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Wie ist dieses Projekt umgesetzt?

SabineDie Echte

Noch nicht viel geschrieben

Halli Hallo,

ich hab hier ein Video zu einer VR Plattform gefunden und würde gerne wissen wie das umgesetzt ist.
Ich hab mir unity angeschaut, weil ich ich vermutet habe das die Spielplattform als Basis gewählt wurde. Scheint aber nicht so.

Hier ein link zur Seite im Video NAVIGATION in der ODC ist eventuell anhand der Struktur zu erkennen wie das erstellt wurde?


Habt ihr eine Idee?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich hab mir unity angeschaut, weil ich ich vermutet habe das die Spielplattform als Basis gewählt wurde. Scheint aber nicht so.
Weil?

Ich kann aufgrund des Videos nicht sagen (ich beziehe mich auf dieses hier - Link wieder entfernt, gemeint ist das 1. auf der Seite), welche Engine dahinter steckt: es ist nicht allzu viel zu sehen. Es ist außerdem in erster Linie noch ein Video, d.h. da kann irgendwelcher Content nochmal durch die Effektmühle gedreht worden sein (bzw. ist vermutlich, wie man z.B. an den Outlines mit einer Pseudo-Chromatischen Aberration sieht, oder an den reinmontierten, sehr realen Menschen), reiner 3D Content bis auf die sich immer wiederholenden Outlines blitzt nur mal ein paar Sekunden auf. Und wie das nervt, liegt das eine Video doch ständig halb transparent über dem gesamten restlichen Kram, wenn denn welcher gezeigt wird.
Genaugenommen gibt es ja nur die 3 Sekunden von 0:57 bis 1:00, und da liegt das Meiste im Dunkeln. Bei 1:10-1:12 bin ich mir nichtmal sicher, ob es sich um die gleiche Engine halten soll, so tot wie die Stadt durch den kalten Blaufilter da wirkt.

Im Grunde könnte das jede große Engine sein - Unity3D, Unreal, Unigine, CryEngine usw. - auch mit Outlines + CA, wenns denn sein soll, das kann man per Shader programmieren.
Natürlich ist es denkbar, dass sie ihre eigene Engine programmiert haben. Aber das ist unglaublich aufwändig, und je weiter die Zeit fortschreitet, desto mehr können die o.g., schon viele Jahre/Jahrzehnte existierenden Engines. Da ist es imho leichter, eine solche vorhandene zu lizensieren, während eine eigene doch erstmal große Summen für viel Zeit und Personal verschlingt. Die ist dafür natürlich leichter anpassbar, günstiger aber vermutlich kaum, da sie im Grunde bei solchen Online-Angeboten ständig gepflegt werden muss.
Just my 2 Cent.
 
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SabineDie Echte

Noch nicht viel geschrieben

Hi Blaubär,

danke für die weiteren Impulse. Ich hatte mir zu unity 3d Ausschnitte zu Lernvideos angeschaut und nichts das so aufgebaut ist gefunden. Das Projekt ist weiter fortgeschritten und es gibt neuere Videos zu der VR Welt und im Dezember muss das wohl funktionieren.

Bestimmt wurde eine vorhandene Lösung angepasst und ich war einfach neugierig womit das Projekt umgesetzt wird.

Lieben Dank für die Informationen

Bine
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich hatte mir zu unity 3d Ausschnitte zu Lernvideos angeschaut und nichts das so aufgebaut ist gefunden. Das Projekt ist weiter fortgeschritten und es gibt neuere Videos zu der VR Welt
Das Aussehen kann man mit den entsprechenden Methoden ziemlich heftig verändern, von einfachen s/w Zeichnungen über Comic/Graphic Novel Look bis hin zu Photorealismus. Das geht mit allen oben genannten Engines. IdR. braucht es dann Coder, Programmierer dazu, wenn das Shading (Darstellung der Oberflächen) stark über das normale hinaus verändert werden soll. Letztlich rate ich aber immer noch, auf welche Frage Du die Antworten suchst.

Ich habe gerade nochmal geschaut und noch 4 Erklärbärvideos in der Mitte der Seite gefunden. Dort sieht man zum Einen die Navigation („Navigation in der ODC“), die wird dort mit Google Maps verglichen. Ich würde sie eher mit dem uralten Quicktime VR vergleichen. Wer Spiele wie Myst kenn, weiß vermutlich was ich meine: man steht an einem Punkt und kann mit der Maus 360° schwenken und in alle Richtungen schauen, aber um sich zu „bewegen“, klickt man auf definierte Hotspots. Hier sind das blinkende Pfeile. Um mit der Umgebung zu interagieren, klickt man auf beliebigen Content, der allerdings ebenfalls schon als Hotspot definiert sein muss, sonst tut sich da nichts.
Das Aussehen in dem Videomselbst beschreibt er als „Strichzeichnung“, hat damit aber nichts zu tun. Das sind sog. Wireframeansichten der Modelle, die reine Drahtgitterstruktur hinter der Welt. Wenn man will, könnte man das auch wie Bleistiftzeichnungen aussehen lassen. Ist hier aber nicht das Ziel. Das Aussehen in dem Video ist reiner Pragmatismus.

Was für den Entwickler dahinter steckt: da für diese Methode lediglich so genannte Panoramen, besagte 360° Bilder gerendert werden müssen, ist nicht einmal eine 3D Engine notwendig. Ich schicke dem User lediglich alle Panoramen seiner Umgebung, zwischen denen er hin und her springen kann. Das sind die Hintergründe, auf denen die Inhalte platziert werden. Die Anzeige und auch den Stream schafft idR. jeder noch so alte Rechner. Als Entwickler brauche ich keine Programmierer dafür, keine ausgeklügelte Engine wie Unity oder Unreal. Sondern lediglich ein gutes 3D Programm, mit dem diese 360° Bilder vorgerechnet werden. Und jeder Content wie z.B. die Stores oder User kann dann eben frei platziert werden, und man hat ein bisschen das Gefühl, in einer dreidimensionalen Umgebung zu stehen. Ein bisschen, weil man schon ziemlich „festgenagelt“ ist.

Die Optik der Welr an sich kann man schon ganz gut im Video „Snackable Content“ sehen. Wenn die Stadt so bleibt, bleibe ich bei meiner Aussage oben: da ist nichts außergewöhnliches drin, was nicht auch mit jeder o.g. Engine hätte gemacht werden können. Sogar ohne großen weiteren programmtechnischen Aufwand, was die Shader, also das eigentliche Aussehen betrifft, oder die Navigation.

Aber gerade die zeigt hier, dass es sich um ein „3D-freies“ System handelt. So etwas kann man mit 360° Photos oder Renderings in Autorensoftware wie z.B. PanoVR (garden gnome) machen. Das Ergebnis sind „leichte“, also datentechnisch sehr viel kleinere Anwendungen, die eben auch auf alten Geräten gut laufen und immer so aussehen, wie der Entwickler das bestimmt. Das ist bei 3D Content nicht unbedingt gegeben.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Um mal alternativ zu zeigen, was so geht in den Engines, wenn man sie entsprechend progammiert. Beides Spiele, da kommen die unterschiedlichsten Looks vor.
Hier mal als Beispiel eines völlig anderen Looks ein "1-Bit"-Style, eine Mischung aus alter Computergrafik und speziellem Graphic Novel Look, in Unity:

Obra Dinn

Das ist ein Spiel von 2003 namens XIII. Erstellt in der Unreal Engine.
Da es in 2020 ein Remake* von dem Game gab, das m.E. optisch nicht wirklich besser den damals angestrebten Comic Look wiedergibt, hatte ich Schwierigkeiten, ein passendes Video dazu zu finden. Das hier ist aber sehr okay wenn's interessiert.

Als Spiel übrigens wirklich einzigartig und sehr gut umgesetzt, was die Homogenität des Comicstils betrifft, und das macht die Version von 2003 sehr rund und empfehlenswert, wenn man Shooter und Schleicher mag. Aber das ist ja hier nicht das Thema..

* Edit: wie ich gerade sehe, genaugenommen seit dem heutigen 10.11.20 ^^
 
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