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[R14] - Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen, ich möchte gern wissen wie man bei der Brechung von Transparenz diese als Textur Backen kann?

Wo muss ich was einstellen?

Wäre toll wenn mir da jemand weiter helfen könnte.
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Eigentlich sollte diese Funktion für das Baken auch gegeben sein, den im Multipass kann man ja einen eigenen Kanal für die Refraction erstellen lassen
 
M

Mylenium

Guest

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Brechung ist blickwinkelabhängig, da gibt's nix zu backen. Klar kann der Renderer dir sagen, welche Pixel zur Brechung gehören, aber wie willst du das in eine Textur packen? Guggst du von links siehst du was anderes als von rechts. Einfach mal völlig unlogisch und damit unmöglich.

Mylenium
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Warum den nicht, es gibt ja die Option Kameravektor, also der Blick auf das entsprechende Objekt/Szene also so mit sollte es doch dann auszuwerten sein und daraus doch eine Textur möglich sein.

Gut ob dies nun nützlich für das allgemeine Rendering ist stelle ich mal hier einfach in den Raum, also Renderzeiten verkürzen wäre zwar möglich aber doch ohne Sinn, dennoch wäre es bei einer Animation ein schöner Effekt, oder man könnte so auch schöne Desktop-Hintergründe erstellen.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Wieviele verschiedene Texturen möchtest Du denn dann für ein und das selbe Objekt berechnen?
 

kraid

reMember

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Reden wir hier über das was gespiegelt wird, dann könnte man, je nachdem womit es verwendet werden soll, eine cube bzw. Spheremap aus der Umgebung backen.
Reden wir über die Brechungsstärke des jeweiligen transparenten Materials gibt es eigentlich keinen Grund diese zu backen, sofern das Model nicht in eine Echtzeit Anwendung exportiert werden soll.
Und in dem Fall hängt es davon ab welche Möglichkeiten dir die Shader bieten.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Reden wir hier über das was gespiegelt wird, dann könnte man, je nachdem womit es verwendet werden soll, eine cube bzw. Spheremap aus der Umgebung backen.
Reden wir über die Brechungsstärke des jeweiligen transparenten Materials gibt es eigentlich keinen Grund diese zu backen, sofern das Model nicht in eine Echtzeit Anwendung exportiert werden soll.
Und in dem Fall hängt es davon ab welche Möglichkeiten dir die Shader bieten.

Refraktion = Brechung! Steht aber auch bereits weiter oben.
 
M

Mylenium

Guest

AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Warum den nicht, es gibt ja die Option Kameravektor, also der Blick auf das entsprechende Objekt/Szene also so mit sollte es doch dann auszuwerten sein und daraus doch eine Textur möglich sein.

Gut ob dies nun nützlich für das allgemeine Rendering ist stelle ich mal hier einfach in den Raum, also Renderzeiten verkürzen wäre zwar möglich aber doch ohne Sinn, dennoch wäre es bei einer Animation ein schöner Effekt, oder man könnte so auch schöne Desktop-Hintergründe erstellen.

Sorry, einfach mal zurückversetzen in die Schule, Physik Klasse 5 (zumindest hier im Osten anno 1985), Grundlagen der Optik: Außer unter dem in der Natur eigentlich nicht vorkommenden Fall, dass du einen Brechungsindex von 1 hast und all deine Strahlen parallel sind, wird nie und nimmernich der Punkt, den du durch die Brechung hindurch betrachtest, genau der sein, der deinem Holzauge gegenüber liegt. Und genau in dem Fall brauchst du auch keine Brechung in einem 3D Programm sondern nur normale Transparenz. In allen anderen Fällen siehst du immer andere Punkte und das kann je nach Blickwinkel, Eigenüberlappungen der Geometrie und *blahblahblah* jedesmal ein anderes Resultat sein. Selbst wenn man das in irgendeiner effizienten Form in eine Textur packen könnte (was man nicht kann, weil die Textur jeden Samplepunkt enthalten müßte und damit ein Gigapixelbild wäre), bräuchte man immer noch einen Algorithmus, also einen "Shader", der zum richtigen Blickwinkel die richtigen Texturpixel zeigt. Da wäre es dann auch wurscht, ob das OpenGL, DirectX oder eben eine "richtiger" 3D Renderer ist. Lange Rede kurzer Unsinn: Es ist ein mathematisch-physikalisches Problem, dass sich mit simplen Normalmaps und anderen Tricks nicht lösen läßt.

Mylenium
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Wie kann man die Refraktion der Transparenz Backen???

Völlig richtig.

Wenn das Objekt ein flaches ist, könnte man allerdings ein bischen tricksen und die Szene dahinter als Textur rendern, diese auf die Brechungsfläche packen und mit bzw. gegen die Kamerabewegung animieren.
Pseudoparallaxe, oder so ^^


Oder möchtest Du die Brechungswerte als s/w Textur gebacken bekommen?
Macht aber auch keinen Sinn, die sollten ja dann schon als Textur vorliegen.
 
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