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Wie modelliere ich diese Lampe

HaensWoerst

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo Leute!

Darum gehts:




Ich zerbreche mir hauptsächlich über das runde drahtgestell den Kopf (also wo der Leuchtkörper drin sitzt). Der Rest ist mit nem Lathe fix gemacht.

Wie mach ich das am dümmsten?
 

kraid

reMember

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Mal ein schnelles Beispiel: lampe.c4d

Ich hab einfach eine Kugel genommen, die Unterteilung auf 16 gesetzt, editierbar gemacht, jeweils zwei Reihen in der breite und die höhe minus der Kappen selektiert, zwei ausgelassen, die nächsten selektiert, dann nach inner extruiert, dann extruiert mit negativem wert, dann die die ich gerade ausgelassen hatte selektiert und das ganze wiederholt.
Jetzt nur noch in ein HN packen und die Grundform ist fertig.

Ich hab dann noch die Deckflächen etwas bearbeitet um die Dreiecke los zu werden und die ganzen horizontalen Loops etwas in Form gezogen.
Kannst du natürlich auch mit Deformern machen.
 

HaensWoerst

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Klasse kraid Danke!
Ja so schwer ist das jetzt wirklich nicht aber wenn man wenig modelliert stellt man sich da oft etwas dumm an.
 

kraid

reMember

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Hier noch ein Beispiel zur Texturierung: lampe_tex.c4d

Dem Lowpoly im Hypernurbs Selektionen für Materialien zuweisen, das Hypernurbs dann mit aktueller Zustand zu Objekt umwandeln, die Selektion in vertex map konvertieren und im Alphakanal des Leuchtmaterials verwenden.

Jetzt könnte man das ganze z.B. zu Texturen backen und mit BodyPaint oder Photoshop weiterbearbeiten.
 

HaensWoerst

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Sehr schön! Hab jetzt schon etwas ummodelliert aber so werd ichs dann machen. Wie hast du die Glüheffekte in den Rendersettings aktiviert? Die gibts bei mir gar nich in der Effekte Liste. Wird dann aber oben angezeigt bei den Rendersettings.

Versionsbedingt? Ich hab die 14.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Versionsbedingt ist nur der "Glühen"-Effekt, den es nur mit dem AR gibt (Viz, Broakcast, Studio). Der "Glüheffekt" wie hier wird automatisch in den Rendersettings aktiviert, wenn er auch im Material als Kanal angeschaltet wird. Man kann ihn aber auch per Hand aktivieren, k.A. warum Du den nicht findest.
Dafür ist es in allen 4 Versionen drin. Welche R14 hast Du denn?
 
Zuletzt bearbeitet:

HaensWoerst

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AW: Wie modelliere ich diese Lampe



Studio Version. Hier mal ein Screenshot. Der in der Liste angezeigt Glühen Effekt hat ein anderes Menü als "Glüheffekte"
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Siehe mein Post davor. Das sind 2 verschiedene paar Schuhe, und ich würde immer "Glühen" benutzen, weil sehr viel vielfältiger anwendbar. Aber auch komplizierter.
Den "Glüheneffekt" bekommst Du wie geschrieben, indem Du im Material unten das Glühen aktivierst. Und dann werden auch automatisch die "Glüheffekte" aktiviert, die es ansonsten auch in der Effektliste gibt und die kein weiteres Menü haben. Macht nur keinen Sinn, die ohne die Aktivierung im Material zu benutzen.


Dann trag das bitte im Profil nach, damit das links unterm User auftaucht. Danke.
 
S

schuro

Guest

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Wozu wird denn die Auswahl in eine Vertexmap konvertiert?
Kann mir das bitte jemand erklären?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Da stehts => "...die Selektion in vertex map konvertieren und im Alphakanal des Leuchtmaterials verwenden."
Damit hebst Du das Leuchten unterschiedlich stark hervor.
 
S

schuro

Guest

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Ah, danke!
Ich muss das mal testen und ein paar Renderings machen. Kann mir gerade nicht genau vorstellen, wie sich das auf das Leuchten auswirkt.
 

kraid

reMember

AW: Wie modelliere ich diese Lampe

Die Vertexmap hat im gegensatz zur Polygonselektion den Vorteil der Überblendung zwischen den Vertexpunkten.
Während die Polygonselektion eine harte Kante erzeugt, ist die vertexmap durch diese Überblendung schon etwas weicher beim Materialübergang.

Klar kannst du auch mit Polygonselektion backen und dann im Bildbearbeitungsprogramm die weichen Übergänge erzeugen, war mir aber zu langwierig und ich hätte eine Textur mit reinpacken müssen.
Außerdem kann man ja auch ruhig mal ne Methode abseits vom Schema F aufzeigen.

Im Prinzip ist das mit der Vertex map ganz einfach. Statt wie bei einer Alpha-Textur wo jedem Pixel einen entsprechender Grauwert zugeordnet ist, ist bei einer Vertex map jedem Punkt ein Wert (0-100%) zugeordnet.
Zwischen den Punkten findet eine Überblendung der jeweiligen Werte statt.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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