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[R11] - Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen
Ich habe mich nun endlich seit 2 Jahren ans "nicht Tutoriale" Modellieren gemacht und wurde schnell wieder gebremst.
Ich habe das Problem, dass bei meinem Zeppelin hinten die 3 Steuerruder animiert werden müssen. Dazu nehme ich jedes Ruder in ein eigenes Nullobjekt, damit ich nachher in einer Xpresso Schaltung sagen kann "Dreh Höhenruder_Rechts über Winkel H 30°". Beim Senkrechten Steuerruder funktioniert das, aber bei den versetzten Steuerflächen (siehe Bild) funktioniert es nicht. Da werden alle Winkelkoordinaten verändert wenn ich das Ruder entsprechend drehen will.
Warum?

Ziel:
Ich will mit Nullobjekten Drehpunkte machen für die Ruder.

Anhang:


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Bijostone

Noch nicht viel geschrieben

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

JETZT MUSS ich mal doof fragen aber wenn du die als nullobjekt aus gibst ist dann das verhältnis zum winkel dann nicht anders? also die haben ja alle inen gewissen nullpunkt und von dort dreht es sich ja und wenn du diesne angibst musst du es doch umrechnen oder nicht??
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

nun ja wenn ich deine etwas verwirrten Sätze richtig verstehe meinst du:
Wenn man an einem "Anfasser" zieht und somit das Modell rotiert, muss das automatisch umgerechnet werde?

Jap das ist so. EIn Nullobjekt ist aber oft einfach ein "nicht Modell" welches man für Xpresso Schaltungen, Drehachsen, Gruppierungen, Benennungen nutzen kann.
Wenn man aber nun ein Objekt mit mehreren Unterobjekten in ein Nullpunktobjekt verfrachtet, und man dieses dreht, wird ALLES mitgedreht -> rechnet es automatisch aus. :)
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Winkel kannst du nicht mit Position vergleichen.

Ein um auf dem H Winkel 30° gedrehtes Objekt, dass um 40° auf dem P Winkel gedreht wird, besitzt danach keinen H Winkel von 30° mehr. ;)

Ich überleg gerade wie man das lösen könnte... Die Winkel so zu bestimmen dass sie passen sit zu aufwendig. Man könnte das denk ich mit Motionsystem regeln wenn ich mich nciht täusche .. hab mich aber noch nciht wirklich damit befasst.

PS: Das Nullobjekt des rechten höhenruders ist nicht richtig ausgerichtet.
 

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Hm mal ein ganz simpler Ansatz. Hast du überprüft ob die Objektachsen des jeweiligen Nullobjekt auch genau da sitzen wo sich das jeweilige Objekt drehen soll?
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Schau dir die Szene an Mysth ;)
UNd so wie ich das sehe ist es, ausser beim rechten Höhenruder, richtig.

Aber das Problem mach cih am bestzen durch ein Bild deutlich, damit andere User nicht erst ihre Gehirnzellen anstrengen müssen um es zu finden :p



Man beachte, wie sich mehr als nur der Wert des H Winkels ändert.


Wie gesagt, mit Motionsystem müsste das (wsch.) möglich sein.
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Hey Hey
Jap, das das Nullobjekt bei einem der Ruder noch nicht stimmt ist mir bewusst. Habs einfach noch nicht gemacht.

Ja, aber mir ist das nicht logisch warum alle Winkel sich ändern wenn ich nur um eine Achse drehe ? :'(?

@Mysth
Jap habe ich, an diesem Punkt scheitere ich ja nun.
@Nux95
Ja genau, deine Grafik zeigt es perfekt....das ist genau mein Problem. :)

Motion Controller noch nie gehört.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Die Winkelwerte werden ausgehenden von der Globalen Achse ausgegeben.
Das ist schwer vorzustellen. hier nochmal ein Beispiel:



Das ist echt so schwer zu erklären :hmpf:

Schau dir die Bilder and.

Ausganswinkel: 0°;10°;0°;
Winkel Bild 01 (An P im Editor um 90° gedreht): 90°;0°;-10°
Winkel Bild 02 (An P im Attr.Man. um 90° gedreht): 90°;10°;0°

Siehst du den unterschied ? Ich weiss nicht wie ich es in Worte fassen soll das ist echt schwer ;/

Also es ist ungeföhr so dass im Attribute Manager die Winkel unabhäängig voneinander sind. Im Editor wird die Achse ja mitgedreht. Somit sind die Winkel miteinander verbunden.

Hoffe das hat geholfen ..

Motionsystem ist neu seit R11. Das ist wie VideoClips die man miteinander mischen kann. Nur halt mit einzelnen Animationen. Du könntest eine Animation vom Maximal zum Minimalwinkel erstellen, und durch Benutzerdaten die Zeit der animation bestimmen. Damit müsstest du nich mit den Winkeln herumexperimentieren. WIE GENAU das funktioniert weiss ich nicht, da ich mich damit noch nicht beschäftigt hab.
Ich bin mir nichtmal sicher ob das wirklich funktioniert. Ich kanns mir nur vorstellen.


lg, nux
 
Zuletzt bearbeitet:

Arya_Svitkona

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AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Danke für den Versuch, aber ich bezweifle dass man das einfach so schnell erklären kann.
Hat ja sicher einen Logischen Grund dahinter, aber ich werde mal den Geometriie Lehrer Fragen.
Danke aber nochmals für deinen Einsatz.

mhm...nun brauch ich nur noch ne Lösung zu diesem Problem (verschieben der Steuerflossen in die horizontale ist keine Lösung xD )
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

EIn möglichkeit diesicher funktioniert, aber recht aufwendig ist, wäre das über XRefs zu machen.
Auch wieder animieren und die Frame per XPresso steuern. Allerdings liegen die ANimationen jedes Steuerruders in einer Extradatei.

Ok frag mal ;)
 

Arya_Svitkona

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AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Hehe, aber wo führt das hin wenn ich nun schon beim Grundmodell solch Komplexe Arbeitschritte machen muss ^^

Mal schauen, ev. hat noch jemand ne Idee.
 

Arya_Svitkona

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AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

???What???
Wie hast denn das hinbekommen?

Hab ja nix anderes gemacht...naja di Xpresso Steuerung ist anders.
Kannst du das erklären?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Hallo,

zunächst solltest Du die Objektachsen der Null-Objekte so ausrichten, dass die Rotationsachse im Bereich der vorderen Kante der Ruder liegt.
Zur Problematik der Euler-Winkel, gibt es zahlreiches Material im Web. Zum Beispiel: Euler Rotations Explained

Grüße, CUBE
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

www.youtube.com/
Großartig anders ist deine Xpresso Schaltung nicht, das COFFEE Script wird nicht benötigt ;)

Du hast nun extra ein Video gemacht?

Boah, danke vielmals!
Werde das ausprobieren und wenn es bei dem Kurzfilm Credits gibt seid ihr ganz sicher angegeben :D

PSD-Tutorials hat echt einige User die einem Helfen.

@all
Danke euch allen!

@Cubeman
Danke für den Link, ich dachte mir noch, dass dieses Problem einige User haben könnte, aber ich wusste nie wie ich das suchen kann. War schon schwer einen Titel zu finden :p

Edit: OMG! das ist ein fantastischer Video! Danke dir vielmals, dass hat mir alles erklärt, auch wenn es schwer war dem English zu folgen. Boah..danke!

Habs nun gemacht. Das einzige was ich machen musste war Alt+G drücken und schon war das neue Nullobjekt für die Position verantwortlich und das bestehende konnte zur Animation verwendet werden.
So als Abschluss kann man sagen, dass ich somit für jede Achse ein eigenes Nullobjekt habe (wenns dann 3 wären) und nun über jede Achse alles sauben animieren könnte?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Öhm... nach schnellem Überfliegen frage ich mich, was ihr z.T. für ein Buhei mit den verschiedenen Winkelsystemen und COFFEE macht.. es reicht doch völlig aus, den Schieberegler direkt mit dem LOKALEN B-Winkel der Null-Achse zu verbinden (nachdem sie korrekt, also genau auf das Scharnier des Flügels ausgerichtet wurde, das wurde ja schon erwähnt :D),
 

Arya_Svitkona

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AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Wau, hat auch funktioniert.
Aber deinen Schritt konnte ich nicht ganz folgen.
1. Ruder modellieren
2. Unterordnen in Nullobjekt
3. Im Achsenbearbeitungsmodus den absoluten 0 Punkt setzen (in der Flucht der späteren Drehachse)
4. Eine der Achsen soweit "herunter"drehen, bis diese Achse passt und zur Drehachse wird
5. Drehachse leicht nach hinten Drehen, da die Ruder leicht nach hinten versetzt sind
6. dann kommt das Problem wenn ich animieren will....

Wie hast du das gemacht?


Resultat:
YouTube - ‪Zeppelin Animation Cinema 4D‬‎
So als zwischen Test (Plugin arbeitet nur als Demoversion in den ersten 100 Frames)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Wau, hat auch funktioniert.
Aber deinen Schritt konnte ich nicht ganz folgen.
Meinem Schritt? Da is nix.. ich habe die Z-Achsen der Nulls so hingedreht, dass sie das Scharnier bildet und dann in XPresso Deinen Benutzerdatenausgang "Höhenruder_Steuerung" mit dem lokalen Winkel-Eingang B des Nulls verbunden. Hatte ich glaub aber oben schon geschrieben ;)
Achso, Plural weil man bei richtiger Achsendrehung der Nulls natürlich gleichzeitig beide Höhenruder mit einem Regler schwenken kann.

Ansonsten macht das Höhenruder als Solches aus physikalischer Sicht nicht so den richtigen Eindruck auf mich. Zwei genau waagerechte wären da schon effektiver, richtig? ;)
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Winkelkoordinaten richtig auf Modell einstellen

Haha, ja schon klar, wird physikalisch (mein lehrer wird mich hauen) nid ganz so zu steuern sein wie erwartet, aber ist eher eine Design sache um ein wenig zu lernen. Anderseits währe ich erst später über dieses Problem gestossen.

Ich hab nun die Szene aufgemacht und alles eingerichtet wie du es gesagt hast, aber kapierst immer noch nid.
Die Lokale Achse (des Nullobjekts: Höhenruder_rechts) hast du mit der Z Achse auf das Ruder gerichtet, damit es zur Drehachse wird.
Danach verbunden im Xpresso mit dem Port: WINKEL (nix P/H oder so)
Bei mir gehts dann immer noch nid.

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