AW: zbrush oder 3d-coat?
die Funktionsweise der Erstellung ist mir nicht klar geworden..
Da sind eigentlich "nur" 2 Sachen drin, verstehen muss man da nicht viel. Das ist das schöne gegenüber dem UV Mapping
UV Mapping ist nicht mehr nötig, weil ptex eigenständig dafür sorgt, dass Polygon für Polygon bemalt werden kann. Jedes Polygon hat eine definierte Anzahl Nachbarn. ptex sorgt gewissermaßen dafür, dass beim Übergang von einem UV zum nächsten beide "flach nebeneinander liegen", dadurch kannst Du jedes gleichmäßig gut bemalen. Es muss keine globale UV Map mehr erzeugt und gesehen werden, bei der die UV Polygone gebeugt und gestreckt und damit immer irgendwo verzerrt werden müssten.
Das 2. ist die Skalierung jedes Polygons. Beim normalen Abwickeln sollte darauf geachtet werden, dass benachbarte Polygone, die einen sehr großen Größenunterschied haben, auch als UVs ähnlich unterschiedlich groß werden. Das geht wegen der Verzerrung aber oft nicht. Denk mal an ein Ohr oder eine Nase, die zusammen mit dem ganzen Kopf auf eine Plane abgewickelt werden sollen, ohne Schnitte. Irgendwo wird trotz Winkelberücksichtigung (LSCM/ABF) immer irgendwas nicht richtig passen.
ptex sorgt zum einen dafür, dass die zu bemalende Fläche der Größe des realen Polygons entspricht, so dass nicht aus einer eigentlich gleich dicken Linie bei besagten Größenunterschieden einmal eine Haarlinie und daneben eine fette Spaghetti wird.
Es kann daneben aber auch Polygon für Polygon die Auflösung geändert werden, was beim UV Mapping nur über die ganze Map geht, oder wenn man hingeht und einige UV Polygone speziell skaliert. Was im Verbund verzerrend auf die Nachbarn wirkt oder zu einem cutout führt und in beiden Fällen wieder nur aufwändig oder garnicht nachträglich, also mitten im Prozess, machbar ist. Mit ptex gehst Du hin und sagst "jetzt mehr Pixel hier", weil da mehr Details hin müssen.
Der Nachteil ist, dass Du keine erkennbare Textur mehr hast. Wegen der Skalierungen wird eine ptex Map eher wie eine Datenbank abgelegt, Polygon für Polygon, streifig. Da kannst Du dann nix mehr erkennen, und malen geht nur direkt auf dem Objekt. Im 3D Coat Forum findest Du da auch gleich ein Beispiel zu (etwa Mitte):
http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=4834&st=20
M.W. geht der Auftrag in 3D Coat ähnlich komplex wie unter Bodypaint oder ZBrush, z.B. mit Displacement Map + Normal Map + Farbe.
Edit: was mich an ZBrush so fasziniert, sind die Möglichkeiten des hard surface modelings - also sozusagen technisch-organische Formen, die sehr exakt modellierbar sind. Fahrzeuge, Fabrikanlagen, Kampfanzüge s.u. .. da haben die meisten anderen Sculptingprogramme keine Tools für.