Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

ZBrush Rendering - schön ist anders

Schwarzbaer

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

so langsam arbeite ich mich in ZBrush ein und bin wie wild am experimentieren und probieren. Macht richtig Spaß und geht zum Teil gut von der Hand.
Was allerdings das Rendern betrifft, bin ich ein wenig gefrustet.
Ich lege mal einen Screenshot dazu, um zu verdeutlichen, was ich meine.
Dieser noch ungerenderte "Demo-Kopf" z.B. sieht nach dem Rendern nahezu genauso aus, wie auf diesem Screenshot.


Gibt es da eine bestimmte Vorgehensweise, oder ist ZBrush mit dem Rendern total überfordert ? Das sind jedenfalls keine Ergebnisse, die einen zufriedenstellen können.

Wie rendert man in ZBrush am Besten? Freue mich auf Eure Meinungen.

Viele Grüße
Baer
 

Sivana

Nicht mehr ganz neu hier

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Tja, die Z-Brush war ja auch so ein "must have" Programm, was ich vor nun fast 2 Jahren auch partout haben musste. Ich selbst habe es bis heute noch nicht richtig begriffen, und vorrangig wollte ich schon bestehende Figuren mit neuen Morphs verändern. Jedenfalls, diese Figuren kann in importieren und exportieren,und das geht mit den selbst geformten Köpfen auch. Must mal schauen welches Renderprogramm Du hast und exportiere dann im passenden Format.Notfalls obj Format, das können viele Rendermaschine lesen.
 

Schwarzbaer

Nicht mehr ganz neu hier

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Tja, die Z-Brush war ja auch so ein "must have" Programm, was ich vor nun fast 2 Jahren auch partout haben musste. Ich selbst habe es bis heute noch nicht richtig begriffen, und vorrangig wollte ich schon bestehende Figuren mit neuen Morphs verändern. Jedenfalls, diese Figuren kann in importieren und exportieren,und das geht mit den selbst geformten Köpfen auch. Must mal schauen welches Renderprogramm Du hast und exportiere dann im passenden Format.Notfalls obj Format, das können viele Rendermaschine lesen.

Hallo Sivana,

erstmal vielen Dank für Deine schnelle Antwort.
Genau das, was Du schreibst, ist ja das, was mich nervt und was ich bislang nicht so richtig glauben wollte.
Ein Programm in dieser Preisklasse hat Probleme, optisch ansprechend zu rendern....schon eigenartig.
Mich persönlich nervt diese ewige Exportiererei und stört den -denglisch- Workflow.
Na mal gucken, was noch für Meldungen reinschneien. Wir werden wohl hoffentlich nicht die Einzigen sein, die sich über gewisse "Kleinigkeiten" ärgern.

Viele Grüße und einen schönen Start in die neue Woche
Baer
 

leveler

00110100 00110010

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

hi schwarzbaer,
ich denke nicht, dass zbrush fuers rendern gedacht/ausgelegt ist..das konnen andere programme besser, bzw es gibt standalone-renderer...z-brush ist halt ein sehr gutes sculpting-tool um komfortabel organisches zu er schaffen und dann in zb c4d weiterzuveraebeiten oder importierte objekte mit zbrush weiter zu veredeln...
..und bitte nicht ueber z-brush motzen...das prog ist imho
schon der kracher !
 

hanco

ex

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Zbrush auch kein Rendering-Programm, es ist ein Sculpting-Tool - es ist Strenggenommen ein Malprogramm, das auf die 3. Dimension erweitert wurde. Man sculptet dort seine Modelle, erstellt dort die Displacment-Maps oder Normalmaps, malt die Texturen und dann wird das Objekt im bevorzugten 3d-Programm importiert und dort animiert und gerendert.

Das stört in keinster Weise den Workflow - ganz im Gegenteil. Das grundlegende Problem scheint mir dann da eher bei Dir die sinnvolle Nutzung von Zbrush zu sein.
 

Schwarzbaer

Nicht mehr ganz neu hier

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Zbrush auch kein Rendering-Programm, es ist ein Sculpting-Tool - es ist Strenggenommen ein Malprogramm, das auf die 3. Dimension erweitert wurde. Man sculptet dort seine Modelle, erstellt dort die Displacment-Maps oder Normalmaps, malt die Texturen und dann wird das Objekt im bevorzugten 3d-Programm importiert und dort animiert und gerendert.

Das stört in keinster Weise den Workflow - ganz im Gegenteil. Das grundlegende Problem scheint mir dann da eher bei Dir die sinnvolle Nutzung von Zbrush zu sein.

Hallo,
sicher liegt das Problem bei mir in der (noch) nicht sinnvollen Benutzung des Programms. Gerade aus diesem Grunde schreibe ich ja hier und stelle meine Fragen, die für Profis sicher recht banal klingen.
Wie gesagt - ich besitze die Testversion 3.1 jetzt sechs Tage und habe täglich rund eine Stunde Zeit, um mich damit zu befassen. Das ist verdammt wenig.
Momentan besteht bei mir das Problem darin, (z.B. den Demokopf), nach der Bearbeitung mit dem Snake-Hook Werkzeug, als obj. Datei zu speichern, da ich zuvor den Edit/Transform Modus verlassen musste.
Konkret gefragt: Kann ich nach der Bearbeitung mit einem formgebenden Brush nicht mehr als Obj sichern ?
Würde mich freuen, wenn mir das durch Eure Hilfe gelingen würde.

Viele Grüße
Baer
 

WSK

Noch nicht viel geschrieben

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Doch, dafür hat man zBrush ja ;) Du musst einfach, wenn du mit sculpten fertig bist auf tool->export gehen. Damit kannst du das aktuelle Tool auswählen. Dazu musst du auch den edit-mode nicht verlassen.
 

hanco

ex

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Aber! Dann entsteht oftmals ein Obj-File mit mehreren Millionen Polygonen. Damit zu arbeiten ist nicht wirklich sinnvoll.

Gerade, wenn das Animiert werden soll, in eine bestehende Szene eingearbeitet werden soll wirst du damit nicht froh.
Deshalb mein Rat: Modellieren, saubere UV-Map erstellen, mit Zbrush sculpten, textuieren, Obj (in niedrigster Auflösung), Texturen und Displacement-Map exportieren und im 3D-Programm Deiner Wahl zusammensetzen und rendern.
 

WSK

Noch nicht viel geschrieben

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Kann man pauschal nicht so sagen. Die meisten Programme kommen mit solchen Polyzahlen klar, und gerade wenn das ganze gepainted werden soll o.Ä. kann man das auch so gebrauchen. Danach hatte er ja auch gefragt ;)
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

doch kann man pauschal so sagen .. es macht einen unterschied ob man einen kopf mit 1000 polygonen und displacement richtig rendert für eine animation (pro bild nen paar minuten ) oder die volle geometrie übernimmt .

die meisten programme laden dir modelle mit mehreren mio polys in den editor ...aber versuch denn mal nen walkcycle zu animieren .. du musst mio polygone wichten ...das macht wenig bis absolut gar keinen sinn.

fürs texturieren ist das absolut nicht notwendig mio von polys zu haben da die geometrie für eine textur überhaupt keine rolle spielt sondern die texturgrösse und auflösung.. da reichen in der regel für einen normalen charakter deutlich weniger polygone
 
Zuletzt bearbeitet:

WSK

Noch nicht viel geschrieben

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Er fragte danach, ob man ein gesculptetes Mesh exportieren kann. Ja, das kann man. Und das brauch man auch, Stichwort Topogun. Oder zum Normal/Displacement/AmbientOcclusionmaps baken in anderen Programmen als zBrush. Das es für Animation eher nicht so gut ist, hab ich nicht gesagt, aber pauschal kann man nunmal nicht sagen, dass man die Polys mit mehreren Millionen Polys nicht exportieren sollte/braucht.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

warum sollte man den ein mesh mit mio von polys aus zbrush rausexportieren wenn man mit zbrush nen low poly mesh exportieren kann mit passender displacement und cavity map ... extra tools wie topogun oder ähnliches braucht man auch nicht dafür. wenn man wirklich das ganze texturieren möchte sollte man das denn entweder in zbrush direkt machen oder vorher in einem separatem programm uv mappen und dann z.b. mit bodypaint oder photoshop bearbeiten.

du merkst doch schon rein am editor navigieren das das grütze ist wenn dein modell mio überflüssige polygone hat .
und uv mappen von einem low poly kopf ist auch deutlich einfacher als von einem einzigen polygonbrei der entsteht bei einem normalen obj export aus zbrush.


eine alternative dazu wäre das plugin decimation master .. das gibt es auf der pixologic seite und reduziert die polygone des obj automatisch .. ist eine gute lösung wenn es ums reine rendern in anderer software geht . aber für animierte meshes eher ungeeignet weil man weniger kontrolle über das mesh bekommt so das einem später für die animation wichtige unterteilungen an den gelenken fehlen könnten.
 

hanco

ex

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Er fragte danach, ob man ein gesculptetes Mesh exportieren kann. Ja, das kann man. Und das brauch man auch, Stichwort Topogun. Oder zum Normal/Displacement/AmbientOcclusionmaps baken in anderen Programmen als zBrush. Das es für Animation eher nicht so gut ist, hab ich nicht gesagt, aber pauschal kann man nunmal nicht sagen, dass man die Polys mit mehreren Millionen Polys nicht exportieren sollte/braucht.

Nur, weil man es kann heisst das nicht, dass man das auch sollte! Liquid hats bereits gesagt - und Normal-, Displacement und AO-Map kann man auch direkt in Zbrush erstellen. Und auch für Topogun muss man nicht das extrem hochaufgelöste Mesh exportieren - das ist Blödsinn. Man kann das niedrige Mesh aufbauen und direkt in Zbrush dazuladen und schon passen die Maps auch wieder.
 

bloodboy

Nicht mehr ganz neu hier

AW: ZBrush Rendering - schön ist anders

Nur, weil man es kann heisst das nicht, dass man das auch sollte! Liquid hats bereits gesagt - und Normal-, Displacement und AO-Map kann man auch direkt in Zbrush erstellen. Und auch für Topogun muss man nicht das extrem hochaufgelöste Mesh exportieren - das ist Blödsinn. Man kann das niedrige Mesh aufbauen und direkt in Zbrush dazuladen und schon passen die Maps auch wieder.


Zum Thema Rendering .. kann man das als Grundsatz verstehen .. Keine Renderings aus Zbrush zu machen .. ?? Selbst wenn man in der Ausgabe nur ein Bild benötigt das dann im Compositing zusammengesetzt wird ??

Ich habe gerade Probleme die Materialien aus Zbrush in Cinema4D nachzubauen .. Mich würde mal ein Workflow interessieren Renderings from Zbrush to Cinema4D .. Ich beginne meist mit dem WhitMAtcAp und arbeite an meinem Polypainting .. Dann exportiere ich die Texturen ..NormalMaps..Displacement etc.. Aber trotzdem muß ich sagen daß einige Materialen aus Zbrush extrem geil aussehen .. In Cinema bekomme ich diesen Look der Materialien einfach nicht hin .. Insbesondere wenn man kommerziell arbeitet und nicht ewig Zeit zum Experimentieren hat.. Damit das ganze auch wirtschaftlich noch in den Rahmen passt...

Oder muß ich wenn ich den Materialien Look von Zbrush haben möchte
Color + Shader + Materialien per Projektion Master übertragen bevor ich exportiere .. Zmapper gibt es ja leider immer noch nicht für den Mac :(
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Neueste Themen & Antworten

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.616
Beiträge
1.538.358
Mitglieder
67.536
Neuestes Mitglied
QuestionMark
Oben