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ZBrushCore: Details veröffentlicht

Es wird multilingual – und das nicht nur bei ZBrushCore

, wollte Pixologic im Rahmen des am Wochenende vergangenen ZBrush-Summits eine bis auf den wesentlichen Kern entschlackte Version von ZBrush namens ZBrushCore vorstellen. Gesagt, getan.

Zunächst vielleicht wichtig: Englisch kann die Core-Variante, daneben aber auch Japanisch, Spanisch, Chinesisch, Französisch und – Deutsch. Das sollte den hierzulande Interessierten den Einstieg wesentlich erleichtern.

Und genau das will man mit ZBrushCore auch erreichen – einen einfacheren Zugang. Die Liste an Personen, die mit der Software angesprochen werden, ist lang und umfasst wohl zusammengefasst all jene, die bislang nicht oder nur rudimentär mit ZBrush in Berührung gekommen sind und trotzdem den Sprung in diese Art des Sculptings wagen möchten. Genannt werden unter anderem Illustratoren, 2D-Künstler, Comic-Zeichner, Spielzeug-Produzenten, Produkt-Designer, Spieleentwickler und „natürlich auch du“.

Die Videos des Gipfeltreffens sind ja bei Pixologic allesamt verfügbar und wer ein paar Minuten seiner Zeit entbehren möchte, kann sich die Präsentation von ZBrushCore ansehen. Wortreich, denn viel wird geredet – was mit der Software möglich ist, wird ab 8:34:12 gezeigt und in Aktion kann man das Programm ab 8:38:46 sehen beziehungsweise ab 8:39:29, wenn der Core dann hochgefahren ist.

Kurz zusammengefasst kann mit ZBrush anständig High-Resolution-Sculpting und Painting betrieben werden. Etwas weitläufiger ausgeführt sind Dinge wie DynaMesh, ZSpheres, Mannequin, Primitives und Mesh Extract an Bord. Unterschiede zum großen Bruder liegen in der Anzahl der maximalen Polygone pro Mesh (20 Millionen anstatt 100 Millionen) und in der Menge der mitgegebenen Brushes (30 anstatt von über 300).

Es fehlen im Vergleich zu ZBrush: 2D- und 2,5D-Painting- Drawing-Werkzeuge, Texture-Map-Unterstützung, Projection Painting, Render passes und Material editing/import. Der Dateiimport beschränkt sich auf OBJ-Dateien, beim Export fehlen die FBX-Formate, außerdem wird die Anzahl der Polygone beim Export zu STL- und VRML-Dateien auf 200.000 beschränkt. Was vollständig entfällt sind alle Features, die als „advanced“ bezeichnet werden, von ShadowBox über ZSketch bis hin zu UV Mapping und den BPR-Filters. Die Unterschiede zwischen den Programmen lassen sich im Detail  einsehen.

Für Gedankenspielende, die sich mit einem Erwerb des Programmes beschäftigen, sei noch angemerkt: Momentan und noch bis zum 14. Oktober 2016 läuft die um 20 Prozent vergünstigte Vorverkaufsaktion. Mit deren Ende soll ZBrushCore dann auch ausgeliefert werden. Nutzbar ist das Ganze ab Windows Vista aufwärts und ab Mac OS 10.7 (jeweils 64 Bit).

Auch angekündigt und bereits von draupnir in den Kommentaren zur letzten themenbezogenen News vermerkt: Wacom wird das INTUOS 3D zusammen mit ZBrushCore anbieten.

Übrigens – wenn man sich das Video des ZBrush-Summits noch etwas länger ansieht, folgen dann auch Ausführungen zur nächsten ZBrush-Version 4R8. Die kann dann auch weiterhin Englisch – und dazu Japanisch, Spanisch, Chinesisch, Französisch und – Deutsch.

 

Euer Jens

Bildquelle Vorschau und Titel: Screenshot aus dem Video "2016 ZBrush Summit - Day 1" von Pixologic

 

ZBrushCore: Details veröffentlicht

ChristianGerth

Nicht mehr ganz neu hier

Als Einstieg sicherlich interessant, aber man wird wohl bald an die Grenzen der Möglichkeiten stossen. Erinnert mich eher an eine etwas neuere und aufgeblasene Sculptris-Version.
 

Photoshopfan1

Noch nicht viel geschrieben

Zuerst einmal vielen Dank für den Artikel, insbesondere die Angabe der Zeiten, zu denen man im Video genau die Dinge findet, die einen interessieren. Ich bin noch nicht sicher, ob eine Core Version wirklich lohnend ist. Oft kommt man schnell an die Grenzen des Core und man vermisst eine wesentliche Funktion der Vollversion. Dann hat man zwar im ersten Moment etwas gespart, kommt aber dann doch nicht um den Kauf der Vollversion herum. (Erfahrungen gemacht mit Photoshop)
 
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