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Alphakanal als 3D Objekt? Exportieren?

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Hallo :)

eine Frage, ich nutze über das Material in Cinema 4D den Alphakanal und es funktioniert auch, anbei ein Foto. Das Problem ist nur, das ich das Objekt mit dem Alphakanal nicht
exportieren kann in OBJ oder FBX Format. Es ist einfach weg. Wisst ihr, wie ich es hinbekomme, das der Alphakanal ein 3D Objekt wird mit dem Alphakanal?

Auf dem Foto zu sehen, wie ich den Alphakanal( Seepferd) nutze auf dem 3D Objekt. Bilddateilink: https://ibb.co/SdDHPD4
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hallo :)

eine Frage, ich nutze über das Material in Cinema 4D den Alphakanal und es funktioniert auch, anbei ein Foto. Das Problem ist nur, das ich das Objekt mit dem Alphakanal nicht exportieren kann in OBJ oder FBX Format. Es ist einfach weg. Wisst ihr, wie ich es hinbekomme, das der Alphakanal ein 3D Objekt wird mit dem Alphakanal?

Auf dem Foto zu sehen, wie ich den Alphakanal( Seepferd) nutze auf dem 3D Objekt. Bilddateilink: https://ibb.co/SdDHPD4
Da die Alphawirkung im Cinema funktioniert, aber mit Deinem OBJ oder FBX Export anscheinend nicht, ist es weniger eine Frage, was Cinema tut, als vielmehr, was das Zielprogramm, in dem Du das OBJ oder FBX öffnest, *nicht* tut.
Und hier ist erstmal die Vermutung, dass dem Zielprogramm schlicht das Material aus Cinema fehlt, was nicht weiter verwundert. Bei OBJ werden in älteren C4D Versionen keine Materialien mit exportiert, und bei FBX kann man festlegen, ob die Texturen (das ist ja, was Dein Alphamuster ausstanzt) mit eingebunden werden, oder nicht, was Standard ist.

In beiden Fällen wirst Du Das Material im Zielprogramm einfach nur neu anlegen müssen, sonst wird das Modell farblos und ohne konkrete Oberflächendefinition (Material) bleiben.

Wo willst Du Dein Objekt denn öffnen?
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Ich möchte es gerne bzw. benötige es für Adobe Substance Painter und Adobe Stager. In Cinema 4D bereite ich das 3D Modell soweit vor und daher benötige ich quasi dieses 3D Objekt mit dem Alphakanal als eigenes Objekt mit dem Alphakanal ohne das es das Material nutzen müsste. Quasi diese Alphakanalstanzung in dem 3D Objekt als eigenes Objekt.

@draupnir Ich nutze momentan Cinema 4D S26 mit dem aktuellsten Update zu S26.
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Hallo und danke für die Antwort,
Du könntestes es auch mit .dae (Collada) versuchen. Oder statt einen echten Alpha-Kanal den Transparenz-Kanal mit 100 % benutzen. So wurden früher on OBJ-Dateien Flächen unsichtbar gemacht.
– J.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich möchte es gerne bzw. benötige es für Adobe Substance Painter und Adobe Stager. In Cinema 4D bereite ich das 3D Modell soweit vor und daher benötige ich quasi dieses 3D Objekt mit dem Alphakanal als eigenes Objekt mit dem Alphakanal ohne das es das Material nutzen müsste. Quasi diese Alphakanalstanzung in dem 3D Objekt als eigenes Objekt.
Eine geometrische Ausstanzung, um daraus ein Objekt zu erstellen, ist zwar nicht völlig unmöglich, aber auch alles andere als einfach und hat nichts mit dem normalen Arbeitsgang zu tun, das Objekt nachher im Painter bemalen oder im Stager präsentieren zu können. Es muss idR. nicht das C4D-Material nutzen, aber Deine Alphatextur und die UV Map des Objektes. Ohne die wird es auch im Painter schwierig (letztlich legt man dann dort u.U. ein neues Material an, wenn es nicht mit exportiert wurde. Was mit FBX auf jeden Fall geht), weiterzuarbeiten.

Ein einfaches "ich speichere das jetzt mal als Geometrie anstatt mit Textur" gibt es jedenfalls so in keinem 3D Programm. Ein nicht ganz einfacher und in jedem Fall *sehr* polygonlastiger Umweg über Volumes, Sculpting, Boole oder mit viel Handarbeit und mit MoGraph wäre denkbar, aber relativ sinnfrei. Der Grund, warum man mit Alphatexturen stanzt, liegt u.a. darin, ein leichtes und schnelles Arbeiten zu ermöglichen, und nicht den Rechner mit enormen Polygonmengen lahmzulegen. Das ist zwar heute unwahrscheinlicher mit 64 GB RAM Arbeitsspeicher und mehr, aber auch nicht unmöglich ;)

Schildere doch bitte mal genauer, was Du vorhast, bzw. warum das Objekt Deiner Meinung nach geometrisch gestanzt sein und nicht die Textur genutzt werden soll. Vllt. kommen wir dann der Sache näher.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

"ich speichere das jetzt mal als Geometrie anstatt mit Textur" Genau, so hatte ich es bisher gedacht, das es geht. Schade das es nicht so geht. Also ich kann in Adobe Painter auch Alfas anwenden aber nicht in der Form wie man es im 3D Programm kann. Man muss dann jede Ausstanzung einzelnd machen.

Das Objekt was auf dem Foto zu sehen ist, ist ein Lautsprecherblende diese muss perforiert sein und diese Perforation möchte ich mit einem Logo durchführen bzw. optisch darstellen. Vllt gibt es auch einen anderen Weg dieses so hinzubekommen? Klar, ich kann das Logo nehmen und mit "Boole" Werkzeug nutzen aber da bin ich ja Tage mit beschäftigt und das Ergebnis wird auch nicht gut aussehen.

Und als Textur bekomme ich es nicht geladen in Stager oder Adobe Painter. Ich habe ja auch über Artstation AlphaPBG´s gekauft um mir die Arbeit zu erleichtern, wie Du schon sagst aber ich bekomme es halt nicht über diese Weise als Objekt gespeichert bzw. eigene Geometrie.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
„nicht jedes einzeln“ - entweder machst Du Dir in PS oder Illu (oder Affinity Designer etc.) eine Alphamaske, die wie in Deinem Screernshot oben die Wiederholungen schon fertig enthält, oder suchst nochmal genau in der Substance Painter Anleitung, wie man eine einzelne Alphamaske zigmal in X und Y-Richtung wiederholen kann. Dass das geht, da bin ich mir 100% sicher, denn das ist im Gegensatz zum „ausgestanzten Objekt speichern“ Standard in allen gängigen 3D Programmen. Oder, je nach Programm, muss man mit der passenden UV Map vorhalten, aber die hast Du ja im 1. Bild schon vorbereitet und, wenn noch nicht vorhanden(bei Projektion Flächenmapping z.B.), musst sie nur noch generieren lassen.

K.A. was „AlphaPBGs“ sind (PNGs?), aber normale Alphamaps - einfache s/w Bilder als JPG, PNG, TIFF, PSD, BMP.. - kann man im Painter auch laden. Ich habe leider nicht die neueste Verrsion, schaue mir aber beizeiten nochmal den Weg an, ist aber eigentlich kein Hexenwerk.
Die Frage ist, wie mans definiert: Du musst ja nicht den Alpha*kanal* eines Bildes laden (gilt in C4D wie in jedem anderen 3D Programm), sondern einfach besagtes s/w Bild, und die Software davon überzeugen, dass sie das Bild als Alpha interpretieren soll. Genau wie eine Ebenenmaske in PS z.B. einfach nur ein s/w Bild ist (im Grunde ein 8-Bit s/w Kanal, ist aber das gleiche). Ein Alphakanal muss nicht enthalten sein, kann sogar stören.

Edit: hier mal ein Vid wie man früher Texturen geladen hat, hab auf die Schnelle nix Neueres gefunden, geht aber deutlich, und mit Glück heute einfacher ;)


Apropos: wozu eigentlich den Stager, wenn Du mit C4D schon ein echt kraftvolles 3D Arbeitstier vor Dir hast? Außer bestimmten Painter Features (die man, jedenfalls begrenzt, auch häufig entspannt in PS oder einer anderen Bildbearbeitung machen kann) sehe ich in der Pipeline
C4D => Substance Painter => Stager
keine echten Vorteile, vor allem solange Du Dich mit den letzten beiden noch nicht so gut auszukennen scheinst. Was bringt hier der Stager?
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Danke für deine Antwort, das werde ich morgen mal probieren und mal schauen ob ich was dazu finde. Werde es Dich wissen lassen ob es klappt!

Warum Stager? Weil Cinema 4D kein GPU Rendering anbietet und mit Redshift komm ich nicht klar, weil ich dort die ganzen Materialien neu anlegen muss und bei sbsar datein, schwierig bzw. nervig. Und von Painter kann ich die Datei direkt zu Stager schicken und Stager baut mir das Modell sofort inklsuive Materialien etc. auf, das ich gleich rendern kann mit GPU
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
OK
Nicht zu kleine (RTX) Nvidia Grafikkarte fürs GPU Rendern - PC only - liegt vor? Ich frag lieber nochmal explizit, das Gebiet scheint auch relativ neu für Dich zu sein.
Der Stager ist also vor allem Renderer, was man in C4D ja mit ähnlichen Kosten (für Octane, Indigo, Cycles etc) und dem integrierten Substance-Plugin für die Materialien ebenfalls hinbekäme. Ich verstehe aber, dass der Stager intuitiver und einfacher zu bedienen zu sein scheint. Hoffentlich hält Adobe hier, was sie versprechen, ohne den User gleichzeitig zu sehr einzuschränken.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

So, ich habe jetzt einiges ausprobiert und keins führt zu dem Erfolg. Ich hatte nochmal wie ganz oben beschrieben, die Datei in .DAE Format exportirt, bringt nichts. Bleibt grau

Ich habe es jetzt mit einem Alphakanal gebaut in Photoshop und mit extrudieren geladen, das Problem ist, dass Cinema 4D es nicht hinbekommt. Fährt sich jedes mal fest. Anbei bei dem Link das Foto. https://ibb.co/gwD0D30
Aber das andere Problem wäre, wenn ich Rundungen habe, dass das nicht berücksichtig werden kann daher entschloss ich mich ja zur Alphamöglichkeit die aber auch nicht so Recht funktioniert. ich versteh nicht, dass das so schwer sein muss :D

Und genau, der Workflow von Painter zu Stager ist einfach unkompliziert. Nachteil ist, das Stager keine Videos kann aber soll noch erscheinen. Und genau, hab ne RTX. Hatte vorher ne AMD, das Programm hatte mir gleich gesagt, das es Probleme geben wird mit AMD Karten, so war es auch. Hab mir extra eine AMD zugelegt.

Alphakanal bei Painter, hmmmm bin ich noch bei, sieht aber auch nicht vielversprechend aus
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Ich glaube ich habe eine Möglichkeit gefunden. Ich müsste eine Textur erstellen mit dem Logo und dieser Ausstanzung. Dann in Adobe Painter reinladen und dazu den "Opasity" Kanal laden und bei Adobe Stager übernimmt er diese Ausstanzung. Nur das problem, das ich solch Textur nicht erstellen kann. Ich es nicht weiß, wie das geht (kein Material)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hoffentlich hält Adobe hier, was sie versprechen, ohne den User gleichzeitig zu sehr einzuschränken.
Leider ist genau das der Fall, aber schon von Allegorithmics Seite her (dem ursprünglichen Hersteller). Der Painter ist zwar ziemlich gut in dem was er kann, aber es ist unglaublich un-intuitiv, den o.g. Vorgang - das Laden einer Textur auf ein Objekt - einfach aus dem Handgelenk hinzubekommen, wie man das von den meisten „normalen“ 3D Programmen gewohnt ist: Material anlegen, Kanäle oder Nodes zufügen, passt. Geht hier eben leider nicht.

Genau, Du hast es schon. Du musst - wie übrigens oben schon geschrieben - entweder eine gekachelte UV Map auf dem Objekt vorbereitet haben, die die Wiederholung enthält. Dann sieht das eventuell wie in meinem Beispiel aus:



Du kannst links das geladene Pferdchen erkennen, rechts oben ist der Opacity Channel ausgewählt, rechts unten siehst Du den "Pinsel" bzw das Material (nur Op für Opacity ist aktiv - man braucht *unbedingt* ein Template mit Opacity, sonst kann man diese nachträglich gar nicht zufügen. Unglaublich..), in den das einzelne Pferdchen geladen wurde. Das musste ich dann noch "aufmalen".

Btw: "Ich müsste eine Textur erstellen mit dem Logo und dieser Ausstanzung" - die hast Du ja schon.

Oder, ebenfalls schon wie oben geschrieben, Du vervielfältigst Dein Seepferdchen in PS oder was Du an Bildbearbeitung hast und lädst diese Map als vollständiges, vermutlich sehr hochauflösendes Bild. Was zu Schwierigkeiten in der Auflösung führen kann. Auch diese Methode erfordert unbedingt eine UV Map! Nur diesmal eine ohne die Kachelung. Sonst wird das Objekt beim Einladen automatisch "unwrapped", und das Ergebnis ist dann ziemlich sicher nicht das, was Du erwartest.

Ich sagte ja, hoffentlich ist die Sache in ihrer Einfachheit nicht gleichzeit zu einschränkend. Leider führt Dein Weg, mit dem Stager arbeiten zu wollen (was ein oder zwei Vorteile haben mag), nicht um umständliches "Fummeln" in besagter Weise drumherum, sry.

Viel Erfolg!

Edit: einen Kachelmodus, in dem eine Textur in X- und Y-Richtung wiederholt werden kann, gibt es im Painter übrigens auch. Aber ich werde mich jetzt nicht weiter da reinlesen, das müsste ja alles irgendwo im Handbuch und den Adobe-Tutorials zu finden sein. Meine 2018er Version hat jedenfalls nur ein Online-Manual, das heute auf eine 404-Seite von Adobe umgeleitet wird, obwohl die Oberfläche nahezu gleich aussieht und die Bedienung in diesem Fall identisch ist mit der aktuellen Painter-Version. Nicht jedoch mit dem Video oben, sorry.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Ach guck an, ich kann natürlich ein Alphaopacity in Painter nehmen, dass ist eine gute Idee. Wäre ich gar nicht drauf gekommen aber ich wüsste wie ich es machen müsste. Das hilft mir ungemein weiter. Zu Not, lade ich mir Adobe Designer runter und baue mir eine Texture, gibt es wohl auch Tutorials zu. Danke für den Tipp!

Ja, zur Zeit benötige ich Gott sei Dank die 3D Objekte als Bild nicht als Video. Das müsste ich extern machen über einen anderen Renderer, was ich mir auch noch aneignen werde. Hättest Du einen Tipp was für ein Renderer? Der vllt auch Sbsar Datein übernimmt ohne sie neu zu verlinken etc.?

Deine Anleitung hat mir auf jeden Fall geholfen und so werde ich es sicher hinbekommen :) Danke nochmal
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hm, Renderer .. RS magst Du nicht (warum?), bleibt als (wirtschaftlich) stabilster GPU Renderer eig. nur Octane oder Vray und Arnold (eig. beides CPU, aber auch mittlerweile auf GPU unterwegs), nur dass Octane best. tieferliegende Eigenschaften fehlen, wie bestimmte Light-Occlusions, also das Ausschließen von best. Lichteigenschaften, was mir persönlich bisher nie gefehlt hat (das Licht selbst kann man ausschließen, aber für Spiegelungen und Brechungen müsste man mehrfach rendern).
Das sind alles Subscription-Renderer, außer Indigo gibt es da glaub auch keinen Perpetual mehr für C4D. Das ist aber schon sehr gehobenes Rendering, und ich bezweifle aufgrund Deiner Fragestellungen (nicht bös gemeint), dass Du da so schnell an die Grenzen kommst. Ich finde Octane auch recht einfach zu bedienen, aber ich mache 3D auch schon ~30 Jahre und habe immer noch keine genaue Vorstellungen von Deinem Know How und wo Dein Alltag liegen wird, um eine klare Empfehlung auszusprechen.
Ist der Boxenbau Dein Schwerpunkt?

Edit: was ich ganz aus den Augen verloren habe, ist die Frage, was Du mit diesem Objekt im Painter machen möchtest , was nicht vielleicht auch gleich in C4D mit Bodypaint ginge, oder in PS wenn Du darin stärker bist, um das ganze in dem Fall dann direkt ohne Umwege in den zu Stager laden. Dazu müsste der eigentlich ausgelegt sein, im Grunde ist das eine Art 3D Realtime Engine, in die man die Objekt ja nur einlädt, platziert und dann rendert. Ich hab’s allerdings noch nicht angetestet, könnte u.U. genauso frickelig sein.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Ich finde das es keinen Workflow gibt mit Redshift. Ich kann so die Sbsar - Datein nicht nutzen und muss diese bearbeiten und da fängt es schon an. Dazu nutze ich viele Materialien, damit wäre ich Ewigkeiten beschäftigt und das Problem habe ich mit Stager und Painter nicht.

Ich kaufe mir 3D Autoobjekte ein, Mercedes, Rolls Royce usw. bei Plattformen und muss diese beruflich realistisch umsetzen, die die Kundenwünsche von umbauten präsentieren, "Vorher / Nacherbilder erstellen" das hatte ich vor kurzem noch via Photoshop ausgeführt aber war immer sehr begrenz, weil man Fotos bearbeitet und seit kurzem auf 3D. Habe dazu Cinema 4D, 8 Wochen gelernt in einer Weiterbildung, hat mir einiges gezeigt aber auch vieles was ich nie nutzen werde oder benötige, daher ist viel auf der Strecke geblieben an spezifischen Unterricht für mich. Dazu habe ich gerade Adobe Painter und Designer eine Weiterbildung je 1 Monat abgeschlossen aber die war für den Ar...h! Der Lehrer hat null Ahnung gehabt wenn es teifgründiger ging und sie hatten nicht mal ihr eigenes Lehrmaterial. Sie haben gesagt, schau Dir Youtube Videos an und wenn Du fragen hast, frag. Dann habe ich nur die Hälfte verstanden wenn er wissen vermittelt hat, weil er viel fachspezifische Ausdrücke nutzt zum ekrlären, die ich zu vor nie gehört habe und wurde dann noch ausgelacht. Viele haben sich beschwert aus den beiden Adobekursen. Kaum zu glauben aber es war so.

Zu der letzen Frage, Du wirst sicherlich lachen und sagen, typisch Adobe :D auf eine Art, ist es auch so. Painter hat natürlich ein eigenen Renderer aber der ist nicht so gut. Daher Stager. So, in Stager, wie Du schon sagst, könnte man auch eigentlich Alles machen wie in Painter, tatsächlich ist dem so! Nur, Adobe ist ja nicht doof und hat die Arbeit die man in Painter auch in Stager machen könnte, unheimlich erschwert. Ich habe über 1000 Sbsar Materialien etc, die kann ich bei Painter alle in der Bibliothek laden und aufrufen ohne großen Aufwand, ohne Ende probieren. Dazu gehe ich in den spezifischen Ordner beim Installordner und kopiere einfach rein was ich brauche ob Alphas, Materialien, Texturen etc. Bei Stager ist das nicht möglich :D Dort gibt es diese Möglichkeit nicht, man kann nur einzelene Texturen in die Szene laden an der man auch gleichzetig arbeitet. Adobe will seine Produkte verkaufen ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo das ist Mist mit solchen Schulungen, habe ich auch schon zur Genüge von gelesen. Hoffentlich in meinen Kritiken nicht ^^
Klar will Adobe verkaufen, und die Subscriptions sind dazu der beste Wurf, der ihnen je "gelungen" ist.
Solche Abhängigkeiten wie beim Stager sind aber auch nicht ohne, und das wäre nicht das 1. 3D Projekt, was das große A stillschweigend gegen die Wand gefahren hat. So fragt man sich heute noch, was das eigentlich mit Mixamo soll, eine der einfachsten Möglichkeiten, schnell irgendwelche 3D Charactere zu riggen und auch zu animieren. Wird nicht ausgebaut und ist stellenweise zurückgefahren worden.

D.h. Du kannst zwar Material im Stager erstellen, aber das bleibt dann Szenen-gebunden, Du müsstest das jedes Mal neu machen? Das ist ja übel. Du musst also jedes Objekt, das Du schonmal mit Material gemacht hast, im Painter speichern und dann rüber in den Stager. Umständlicher geht kaum.

SBSAR in C4D finde ich relativ angenehm, für Dich wäre es wieder was Neues zu lernen, aber nicht viel. Man kann die SBSARs einfach einladen und nutzen, direkt aber nur in C4Ds eigenen Renderern. Für Octane, Redshift und Co kann man aber ein Substance Material nach allen Einstellungen in Texturen pro Kanäle überführen, und hat damit ein Material. Materialien aus Cinema kann man idR. wiederum in die anderer Renderer überführen (jeder Renderer hat sein eigenes Materialsystem). Das ist zwar auch nicht ohne Grundwissen in Sachen 3D+Material machbar, aber es geht, bei Octane, Arnold, Vray.. man muss allerdings hier und da nachjustieren.

Ich sehe, dass der Painter und Stager für Dich einfacher zugänglich sind, denke aber, mittel- bis langfristig würdest Du vllt. doch - mit mehr 3D Know How und C4D plus z.B. Octane - besser fahren. Deine SBSAR Datenbank läuft dabei nicht weg und kann genutzt werden, wenn auch eben mit ein paar Mausklicks mehr. Aber da das letztlich fast immer das gleiche ist, kann man sich da auch schnell dran gewöhnen. Für Dich käme jedoch die umfänglichere Nutzung von C4D und einem Renderer hinzu, dafür fiele vermutlich dann der Stager völlig weg.

FYI: Der Painter und auch der Designer haben nicht wirklich einen Renderer. Oder wenn man die erweiterte OpenGL-Anzeige so nennen will, dann ist das die einer sog. Online-, Echtzeit- oder 3D-Engine. Die sind idR. nicht so qualitativ hochwertig wie echtes- oder Offline-Rendering. Das On- und Offline kommt aus dem Gamebereich. Ein bisschen was hatte ich hier mal dazu geschrieben, kann aber sein, dass das im Moment too much information für Dich ist. On- und Offline im 3D Bereich ist, wie CAD hier und 3D da, ein weites Feld, das sich überall berührt und überschneidet, aber auch klare Trennungen enthält, da kommt man zu Anfang meist nur mit starker Fokussierung weiter. Man kommt da aber eben auch schnell mit den Texturen, welche wofür und wie genutzt werden, durcheinander. Der Stager hat beides, Renderer und Echtzeitanzeige.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Jaaa genau, Adobe möchte das Du das Modell vorher in Painter bearbeitest und dann gibt es die Funktion "an Stager senden" und dort baut er Dir alles nochmal auf mit Materialien zum rendern ^^

Es gibt wohl solch Tool, das die SBSAR Datein für den jeweiligen Renderer in Cinema 4D vorbereiten / umwandeln kann aber nicht für Redshift. Nur Octan etc. Das ich nicht drum rumkommen werde, ist klar. Das weiß ich auch aber zur Zeit reicht Stager. Videos animieren bei Cinema 4D kann ich Alles aber dort ist halt Alles auf CPU und Standartrenderer. Das kostet mich obwohl ich 16 Kerne habe, 11 Stunden und mehr. Daher unbedingt GPU Rending und vorerst Bilder. Ich werde mir die Tage auf jeden Fall Octane mal anschauen, wie der funktioniert und arbeitet.

Ja richtig, der Painter Renderer ist nicht doll, reicht für den ersten Blick aber richtige Material und Lichtberechnung kann Stager schon ganz gut. Aber selbst wenn man in Cinema 4D normal über den Substance Manager Material lädt, sieht es oft anders aus, das ist wieder das gute bei Painter das man sehr viel einstellen kann mit Leichtigkeit aber auf lange Sicht versuche ich irgendwann, alles intern in einer Software zu machen
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja Cinema kann leider mit den Online-Materialien nicht so gut, das ist einer der am kompliziertesten anzupassenden Materialwege in C4D (Online allgemein => Offline C4D). Viele andere Renderer beherrschen schon beides, auch wenn es selbst keine Online, also Realtime Renderer sind. Auch der Painter wurde nicht nur, wenn auch hauptsächlich für Game Engines entwickelt. Das ist letztlich der Grund, warum die Materialien ohne Anpassung in Cinema nicht so prickelnd aussehen. Und weil C4D den langsamsten internen Renderer hat (auch unter CPU-Renderern ist C4D langsam und wenig prickelnd, verglichen mit allen anderen großen 3D Paketen), dauert das ganze auch noch ewig, leider. Zum Glück gibts nun Redshift - mit dem Du leider auf Kriegsfuß stehst :D

Das „SBSAR in Texturen umwandeln“ passiert nativ und in C4D mit C4D Materialien. Und die kann man dann in andere Materialien konvertieren. Das ist der einfachste Weg, aber ohne Anpassung klappt da leider wenig. Das macht man aber auch immer nur 1x.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich hab mir das grad nochmal angeschaut mit den SBSARs in Cinema und den Renderern, und das sieht gar nicht so schlimm aus. Man muss die Texturen nicht einmal backen, im Gegenteil: am besten als Substance lassen und dann, egal ob Octane oder Redshift oder Corona etc. einfach das Material mit dem jeweiligen Converter des Herstellers umwandeln.
Die Ergebnisse sind nicht perfekt, egal in welchem Programm/Renderer man dann rendert, Nachbearbeitung ist immer. Da es sich um Substances handelt, geht das aber alles recht feinfühlig, von der Auflösung über Farben, Reliefstärken usw. Bei 1.000 Substance Assets dauert das natürlich ein wenig, aber das macht man ja nur 1x, höchstens später nochmal für Varianten, für die man Cinema dann nicht verlassen muss.

Hier findest Du ein Video zur R26. Ist auch auf RS bezogen, aber das Ding ist für andere Rendere mehr oder weniger das gleiche, da die Links auf die prozeduralen Substance-Texturen im jeweiligen Material erhalten bleiben.
Jetzt ist mir Octane abgeschmiert, als ob es das verneinen wollte.. muss ich mir nachher nochmal anschauen.

Das Video sollte man dann auch einfügen :D


Der Stager ist schon nett mit seinen prozeduralen Objekten und seiner süßen kleinen Dynamics-Engine, mit der man Kollisionen erzeugen kann. Aber es scheint auch eine Einbahnstraße zu sein. Die Wege führen nur hinein, ein Weiterverwenden der fertig posierten Szenen (deshalb heißt das eine ähnliche Programm so ^^) in anderen Apps ist nicht so richtig angedacht. Es geht gerade mal OBJ und - immerhin! - das Echtzeitformat GLTF. Das kann man zur Not schon direkt zum Kunden schicken, wenn der Win 10 oder 11 hat, aber es sieht auch nicht ganz so aus wie im Stager, Schicksal verschiedener Systeme.
Z.B. werden beim 3D Viewer Lampen ignoriert, anscheinend auch Animationen (habe ich nicht getestet). Mein Cinema lädt kein GLTF, aber die R26 kann das vllt., würde ich mal ausprobieren mit der Beispielszene. In Blender gehts auch, aber nur mit Cycles werden die Lichter auch gerendert ähnlich wie im Stager, nicht mit Eevee (der Echtzeitrenderer in Blender).

Zum Thema Materialbibliothek: die wenigsten Programme haben die Materialien alle direkt vorliegen, wie Du das vom Painter her kennst. In C4D müsstest Du Dir erst eine Bibliothek bzw. die Assets dazu anlegen, um darauf zugreifen zu können, die sind ja nicht einfach da. Im Stager ist es eigentlich auch relativ einfach, wenn auch ohne Bibliothek: zieh einfach die gewünschten SBSBARs von Deiner Platte direkt ins Stager Projektmateralien-Fenster, die sind dann sofort da.

Also alles 1/2 so schlimm, oder? :) Es sei denn man möchte gerne ausgestanze Blenden benutzen..
 
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