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Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

aikido77

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,
Ich muss einen Hubschrauber bauen. Es sollte ein "Sea Knight" werden (anbei ein Foto im Link als Besipiel: ).
Ich habe den Hubschrauber mit einfacher Geometrie erstellt und in ein Hypernurbs gelegt für eine runde Form. Mein Problem liegt bei den Fensterscheiben. Wie kriege ich das hin, dass die Fensterscheiben zugleich leicht nach innen extrudiert werden, ohne dass die Rundung verloren geht (Beispiel eines 3d Models: http://www.fallingpixel.com/products/8455/mains/Bell400.jpg ) . Ich denke man benutzt dafür PolygonSubdivision und/oder Wichtungen. Ich habe diese Methoden angewendet aber ich schaffe es nicht. Könntet ihr mir bitte sagen, wie ihr vorgehen würdet.

PS: Der Hubschrauber soll nicht superrealistisch aussehen aber ich möchte das Prinzip verstehen.

Danke im Voraus für eure Antwort
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Die links funktionieren nicht. Es wäre auch informativer, ein wire des aktuellen Modells zu sehen.
Modelliere die Fenster, wie in der Realität, als separate Objekte.

Gruß, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Der erste geht bei mir dann doch, der 2. Link führt ins Nirvana. Auf der Website gibt es aber zig Bell 4xx Typen, deshalb habe ich mir einfach mal den 1. rausgegriffen, da der so schone Wires dabei hat:
Bell 430 TS Mod 3D Model - Falling Pixel

Ist zwar nicht Dein Copter, aber das war Dein Beispiel ja auch nicht. Wichtig an dem Link von der 430 ist, dass Du siehst, dass die Rundungen mal wieder durch Schnitte erzeugt werden.
Da es unterschiedliche Arten von Fenstern, die über Rundungen gehen, gibt, solltest Du tatsächlich einfach mal ein Beispiel von Deinen Problemstellen posten. Und Dir natürlich immer wieder Jürgen Meier und die Referenzliste im Subdivision Modelling Forum anschauen ;)
 

aikido77

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Hallo. Sorry Leute für die späte Antwort. Hatte so viel zu tun und musst das Projekt für einen Moment zur Seite legen.
So bin ich inszwischen vorgegangen: Ich habe den Hypernurbs-Objekt konvertiert und die Fenster aus dem neuen konvertierten Objekt modelliert. Ich weiss aber nicht, ob diese Methode richtig ist. Wie CUBEMAN meinte, lade ich mal 2 Wire-Bilder hoch (vorher und nacher), damit ihr seht was ich meine.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Die Frontfenster sollten so ok sein, wenn die dichten Linien doppelte sind.
Das 3-eckige sieht mir stark nach Nachbearbeitung aus, da sind auf den 1. Blick zu viele Ecken/3-Ecke drin. Kann gut sein, dass es funktioniert, wenn Du nur 3-Ecke in jeder Ecke hast.
Das Fenster über der Tür an der Seite wird garnicht gehen, vermute ich. Da wirst Du den Polygonflow des Copters an das Fenster anpassen müssen. Gleiches für die Türe selbst.
 

aikido77

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AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Hallo KBB, Ich habe es nicht ganz verstanden:
"Das Fenster über der Tür an der Seite wird garnicht gehen, vermute ich. Da wirst Du den Polygonflow des Copters an das Fenster anpassen müssen. Gleiches für die Türe selbst." Und warum sollte es in jeder Ecke ein 3-Ecke geben?

Ich habe noch Fragen. Da du alles so ausführlich und gut erklärst, freue ich mich immer auf deine Antworte ( ;-) ).
Wenn die Ecken der Fenster abgerundet sein sollten (Auf Bild, Pfeil 1), wie würde ich das hinkriegen? Außerdem bei den Pfeilen 2, ist das total in die Hose gegangen. Bei Seitenansicht habe ich die Kanten hinten und vorne gleichzeitig mit dem Messer geschnitten, damit es an den beiden Seiten gleich aussieht. Aber wie du siehst, sieht das nach Nichts aus. Besteht die Möglichkeit die Form des Fensters mit einem Spline zu erstellen und dann, diese Spline als Kanten auf das Objekt zu projezieren (damit die Form abgerundet und regelmäßig aussieht) oder so ähnliches?

Bild:
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Hallo Aikido77,

du solltest natürlich die Öffnungen für die Fenster und Türen, bereits beim Modellieren des Rumpfes berücksichtigen. Dann brauchst du nur noch die entsprechenden Polygone abzutönen, um die Scheiben zu erzeugen. Die Rundungen entstehen durch gezielt angebrachte Kanten-Loops, bei Verwendung eines Hyper Nurbs.

Gruß, CUBE
 

aikido77

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AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Hallo Cube. Ich verstehe eine Sache nicht: Wenn ich die Öffnungen beim Modellieren berücksichtige (u.Z. dass ich diese Öffnungen schon erstelle, bevor ich das ganze Objekt in den Hypernurbs einlege), bügelt sowieso der Hypernurbs alles glatt.
Und wie soll ich diese Kanten-Loops anbringen? Könntest du mir vielleicht eine kleine Zeichnung, oder den Screenshot eines konkreten Beispieles machen? Es würde mir besser helfen ich glaube.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bei Hypernurbs Fensterscheiben modellieren

Hier einmal das Mesh eines älteren Modells von mir. Einige Dinge würde ich heute anders machen, aber vom Grundsatz her ist das Teil immer noch OK.

Gruß, CUBE
 
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