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Besser Blueprint modelling

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,
ich habe da mal eine generelle Frage zum Blueprint modelling. Ich versuche grade ein Kiefer nach zubauen (2). Das Problem wird später sein, dass es komisch aussehen könnte, da meine Polygone "wirr" gesetzt sind. Wie schaffe ich es sie so zu setzen wie in diesem Beispiel Bild (1)? Oder gibt es vielleicht eine andere Technik oder Hilfe?
Ich setze immer die Punkte entlang der Blueprints und dann verbinde ich sie. Macht doch jeder so oder? Oder ist es schlichtweg Erfahrung... dich ich noch nicht habe :'( ?
Ps: Ich benutze C4DS.12




Mfg
J
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Besser Blueprint modelling

Moin.
Naja - ich sag mal "die meisten" legen erstmal die grobe äußeren Form (ohne Zähne) fest und durch spätere Loop-cuts wird die Unterteilung gleichmäßiger - fast automatisch. Du hangelst Dich jetzt von links oben nach rechts unten - einen gleichmäßigen Polyflow hält man so eher schwer aufrecht.

Gruß
P.
 

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Besser Blueprint modelling

das ist mir schon eine große Hilfe, :) jetzt heißt es üben üben üben ... wie sieht denn eine grobe äußere Form aus?

So?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Besser Blueprint modelling

Genauso wie links oben auf Deinem Bild (Du siehst schon dass die Kinnpartie nicht stimmt auf dem Screenshot?)
Und dann gehst Du vom Groben ins Feine, und zwar langsam Loop by Loop, nicht gleich zig Schnitt auf einmal. Schnitt setzen, Punkte nachziehen.
Und natürlich gehts mit Erfahrung leichter, das ist banal :D Aber da bist Du ja grad dran, am Sammeln ;)
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Besser Blueprint modelling

Ich meinte es so:

Ich muss allerdings anfüge, dass es bei diesem Projekt nicht wirklich auf gute Topologie ankommt.

Gruß
P.
 
Zuletzt bearbeitet:

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Besser Blueprint modelling

Ich muss allerdings anfüge schrieb:
Naja, Topologie ist schon wichtig, weil wenn das Mesh nicht ordentlich ist, dann kann man noch so tolle Texturen, Licht etc. haben, das sieht dann trotzdem nicht aus, bzw man sieht die Fehler trotzdem. Sobald man das ganze dann animieren möchte, wird es ziemlich kniffelig, weil man die Wichtungen nicht ordentlich setzten kann und sich alles verzieht. Mann kann zwar einiges kaschieren, auch später noch in PS, falls es ein Bild wird, aber ich würde trotzdem versuchen von vornherein ordentlich zu arbeiten.

wie sieht denn das ganze jetzt von vorne aus?
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Besser Blueprint modelling

Ich bleibe aber dabei, dass Topologie bei diesem Objekt sekundär ist. Das Knochenmaterial ist so rau und uneben. Ich könnte es in Sculptris raushauen. Soll ja keine Karosserie werden. Das Blueprint-Setup hatte ich noch und habe nur schnell zeigen wollen wie "grob" ich anfangen würde.


Gruß
P.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Besser Blueprint modelling

Du sprichst vermutlich von den Feinheiten, die man eh als Textur umsetzen würde. Die Oberflächenform an sich, die modelliert wird inkl. Polygonflow, ist natürlich schon von Belang. Da gehts ja im Thread vor allem drum :)
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Besser Blueprint modelling

Nö - ich meine weder (micro-)Displacement-, Bump- oder Normal-Maps. Sei´s drum. :muede:

Gruß
P.
 

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Besser Blueprint modelling

Schöne BP, wo hast du die her? -meine sind recht bescheiden. Eine kleine Schwierigkeit habe ich noch, wenn ich soweit gekommen bin, wie bei Polygon im 5 Beitrag, wie wird dann der hintere Teil gemacht den man nicht sieht und die BPs auch nichts zeigen. Erfindet man etwas?

MfG
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Besser Blueprint modelling

Die Blueprints hatte ich zT selbst gemacht - wenn Du genau die brauchst muss ich den Link erst suchen. Hier kann man mehr sehen und muss nicht raten:


Gruß
P.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Besser Blueprint modelling

Erfindet man etwas?

Wenn es Schnitte gibt, nimm die dazu. Ansonsten musst Du Dir unbedingt Photos anschauen, perspektivische Ansichten, keine orthogonalen.
Auch ein Fahrzeug kann nicht nur nach Blueprints gebaut werden wenn es genau werden soll, an vielen Stellen weißt Du ohne Photos nicht, wie die Kurven verlaufen. Das gilt natürlich auch für organische Modelle wie Deinen Schädel.

Und da hat der Polygon schon die ersten Schnitte .. :D
 

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Besser Blueprint modelling

Guten Abend,

in der wenigen Freizeit die ich habe, bin ich zum folgendem Ergebnis gekommen.



Im ganzem sieht es noch sehr "Sch..." aus. Soll ich im Bild 2 Wichten oder die Punkte an die Kieferkante ziehen. Den Darstellungsfehler im Bild 4 hab ich nur wegbekommen indem ich beim Phong-Tag die Winkelbeschränkung angeklickt habe (Ich weiß allerdings nicht was technisch im Hintergrund passiert). Oder vlt. alles nochmal von Vorn, da der Mesh bekloppt aussieht ?

MfG
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Besser Blueprint modelling

also was ich persönlich machen würde, fang erstmal nur mit der äußeren Schicht an, also nur eine Ebene, die Dicke kannst du später machen. Dann kannst du dich auch nicht so schnell vertun, indem du Punkte, die innen liegen ausversehen mitbewegst.

Dann fang erstmal nur mit einer Polygonreihe für den Unterkiefer an und lass alles andere weg. Nimm dir den ersten Punkt in der Mitte der Zähne vor, zieh ihn in der Frontalansicht dorthin, wo der mittlere Zahn den Kiefer trifft. Dann gehst du in die Ansicht von rechts, dort ziehst du den Punkt auch wieder an genau die gleiche Stelle, wie in der Frontalansicht.

Dann nimmst du dir den nächsten Punkt. Ziehst ihn in der Frontalansicht z.B dorthin, wo sich der 4. Zahn und der Kiefer trifft. das gleiche machst du auch wieder von der Seitenansicht. So geht das ganze im Prinzip. Fang erstmal mit wenigen Punkten an, du kannst später immer noch welche hinzufügen, falls du mehr brauchst.

Weil du kannst in deinen Bildern auch sehen, dass die Punkte in der Frontal und Seitenansicht nicht immer an der gleichen Stelle sind.

Ich würde auch erstmal keine Fehler mit dem Phong Tag beheben, sondern wirklich schauen, dass man es sauber modelliert.

Am Anfang ist das echt viel Arbeit, weil man lange dafür braucht um das hinzukriegen, aber das kommt mit der Zeit und je öfter man das macht, desto leichter fällt es einem, also nicht aufgeben;) Ich hab am Anfang auch ewig gebraucht und jetzt geht das bei mir super easy.

Es gibt hier im Forum auch noch 2 Workshops übers Poly by Poly Modelling, vielleicht hilft es ja ;)
 

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Besser Blueprint modelling

Hi,

ich habe mich erst mal an den Rastermann her ran gewagt (leider fehlen fast alle Bilder) , bis jetzt habe ich schon recht gute Ergebnisse (als Anfänger). Nun - was ich mich extrem stört sind diese schwarzen Darstellungsfehler. Was muss ich beachten das, dass nicht passiert? Kann man die Fehler wieder im Nachhinein beheben?

Das bringt mich auch nicht weiter da das hier nicht der Fall ist oder?

Mfg
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Besser Blueprint modelling

Sieht aus wie gedreht Normalen an der Stelle. Wähl alle Polygone an und dann den Befehl "Polygone ausrichten".
 

jasuca

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Besser Blueprint modelling

Du bist ein Gott !
Danke :)


------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hi,

bin jetzt fertig mit dem Grundmodell. Ist es noch sehr Unruhig? Da es gerendert schon ganz gut aussieht.



Mfg
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Besser Blueprint modelling

Na wenns Dir gefällt, kannst Du so doch weiter machen. Das Mesh ist nicht optimal modelliert, da geht noch einiges. Da Knochen idR. aber nicht elastisch sind und z.B. während einer Animation nicht in sich verformt werden, geht das schon.
Versuch bei den weiteren Modellteilen darauf zu achten, dass die Polygonflows parallel zu Kanten und Linien bleiben und nicht verdreht über die Oberfläche laufen. Wenn Du das einhälst und eine Weile lang beherzigst, werden die Modelle auch besser.

Edit: und wenn Du schon ein Wireframe vom Basemesh zeigst, dann auch bitte beide Seiten :D Man kann im linken Bild leider den Innenbereich garnicht sehen.

Du bist ein Gott !
Sischer!
Bekomme ich jetzt bitte einen Schluck Ambrosia? ^^
 
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