Hallo Randolph,
nein ich stelle auf PSD grundsätzlich keine Sachen von uns rein. Das würde Dir auch nichts bringen, ich denke Du brauchst vor allem eine solide Grundlage in Gestaltung und an der Kamera. Ich weiß nicht wo ich mich falsch ausgedrückt habe, aber mit 3D Grafikern überlaufen ist der deutsche Markt m.E. nicht. Die Nachfrage ist groß und wächst seit die Kunden mitbekommen, dass 3D Grafik neben Film, Fotografie und anderen grafischen Methoden seine Berechtigung hat, und dass sehr gute Qualität möglich ist und nicht unbedingt Unsummen kostet. Allerdings muss man immer noch den ein oder anderen Kunden davon überzeugen, dass 3D letztlich doch mehr ist als nur ein paar Knöpfchen drücken. Sehr viel mehr.
Du wolltest eine Bewertung, die habe ich Dir gegeben, werde sie hier aber noch vertiefen damit das ein oder andere hoffentlich deutlicher wird. Das klingt alles vermutlich erstmal eher frustrierend, aber es geht ja nicht um ein Spiel, sondern - wahrscheinlich - um Deine Existenz.
Qualität hängt auch vom Budget ab, das ist richtig. Aber davor kommen noch einige anderen Dinge, die mit dem gleichen Geld gemacht werden können. Dazu gehört eine der Gestaltungsgrundlagen, die Homogenität oder Durchgängigkeit (und nicht nur die
). So habe ich in beiden Filmen 5 oder 6 unterschiedliche Logos von Dir gezählt, eines davon mit einem Q vor dem 3D-Matrix, also quasi sogar einem anderen Namen. Die unterschiedlichen Formate und damit Rahmen wurden ebenfalls schon angesprochen. Das zieht sich weiter durch mit sehr unterschiedlichen Render- und Animationsqualitäten. Ich kenne das Problem, schließlich sind die Arbeiten offensichtlich in einer großen Zeitspanne mit unterschiedlichen technischen Möglichkeiten und ebensolchem KnowHow entstanden. Aber wenn Du das unbedingt zu einem Reel zusammenschneiden willst, achte darauf, dass der Betrachter das Gefühl hat, nur eine Person mit einer gleichbleibenden (homogenen) und hohen Qualität konfrontiert wird, wenn er Dich als Auftragnehmer ernst nehmen soll.
Das würde auf der formalen Ebene schon passieren, wenn Du einige der Sachen einfach neu renderst: mit gleichbleibendem, aktuellem Logo, alle in 16:9 Format und mit einem einigermaßen gleichen Renderqualität, die sehr unterschiedlich ist. Damit würdest Du schonmal einen großen Schritt weiter kommen. Und da kommen neben technischer Erfahrung mit Max und Deinen genutzen Renderern eben auch gestalterische Kenntnisse dazu, die Du Dir vermutlich noch aneignen musst und die in einem Vergleich mit anderen Arbeiten immer nur in Details sichtbar würden.
So ist rendertechnisch sehr häufig das Licht sehr dunkel und Schatten werden manchmal fast schwarz. Auf der anderen Seite finden sich in fast allen Arbeiten sehr dominante und im Verhältnis zur Realität schmerzhaft satte Farben, die man idR. bei 3D Grafikern findet, die das noch nicht so lange machen. Beispielhaft kommt bei der futuristischen Tankstelle noch dazu, dass das Licht erst nicht mit dem Hintergrund übereinstimmt (Schattenneigung) und die orange Abendstimmung die Kontraste drastisch senkt, so dass sich wichtige Details kaum hervorheben und so alles miteinander versuppt. Nicht zu reden von der Hand die sich vor dem Lenkrad bewegt und das HUD 1/2m weiter hinten auf der Windschutzscheibe bedient, was man zudem sehr schlecht erkennt wegen fehlender Kontraste.
Solche Beispiele finden sich mehr oder weniger in fast allen Animationen. Da kippt das Meer hinterm Pool ab und scheint nur 10m weit zu gehen, während der Himmel wie eine Bildtapete wirkt. Da sind Elemente wie 2D Cutouts (Figuren) und Pflanzen, die sich deutlich als CGI Elemente darstellen und nicht in die Szene integrieren, weil deren Licht, Schatten und Oberflächen nicht passen (was übrigens leider häufiger der Fall ist). Da ist eine Stadt im Hintergrund des Schlafzimmers, die sich von der Perspektive nicht integriert und ebenfalls wie eine Bildtapete mitzudrehen scheint. Da sind Maskenränder zu sehen, wenn das ansonsten gut modellierte und beleuchtete Objektiv auf den Sternenhintergrund gestanzt wird. Da sind 2D und 3D Figuren in einer Animation, die technisch bedingt völlig unterschiedliches Licht abbekommen und sich so nicht integrieren (weshalb man bei Archiviz z.B. auf s/w Figuren zurückgreift, oder alle transparent gestaltet. Was wieder nur gut mit den Cutouts geht, deren Füße dann immer mal in der Luft schweben). Da werden derart starke und viele Spiegelungen in den Animationen verwendet, als würde das Leben davon abhängen (ist da irgendwo ein Fresnel drin? Wirkt nicht so). Da prallt das Wasser in der RF Simulation nicht nur einfach vom Hahn wieder ab, es sind auch ganz deutliche Artefakte in der Szene hängengeblieben. RF mit solchen Artefakten? Eher AE, oder ein nicht richtig funktionierender MotionBlur?
Die Liste könnte man auf fast jede Animation bezogen weiter fortführen, aber das eine noch - wieder technisch: unglaublich oft flackerndes Licht und zu schwaches Antialiasing, was sich in flackernden Stellen an Kanten wie Kacheln äußert.
Auch inhaltlich fragt man sich hier oder da nach dem Hintergrund der Animation. Da viele Ausschnitte nur Kameraschwenks sind, kommt das nicht so häufig vor, sehr deutlich wird das aber z.B. bei der Ölpumpe. Es ist klar dass es sich dabei um die Präsentation eines Compositings (VFX) handelt. Ich habe mich aber immer wieder gefragt, warum die Drohne auf die Pumpe schießt, oder warum das Beben der Kamera deutlich und unabhängig nach den Schüssen kommt. Und warum die Drohne so ein unglaublich sattes Himmelblau abbekommt, wo sich der Rest der Szene mal deutlich naturalistischer zeigt. Ähnliche Fragen nach dem Sinn tauchen beim Anhalten der Kamera für die Fotos beim Hotel Sonnenhof (was ist genau da in dem Moment fotografierenswert?) und auch bei dem Orangensaft auf, aber das hattest Du ja schon mit dem Kunden begründet. Wobei ich da ganz klar sagen muss, dass man hin und wieder auch versuchen sollte, dem Kunden hilfreich zur Seite zu stehen. Was wiederum entsprechendes KnowHow in Gestaltung, Kameraführung, Komposition und Umsetzung von Inhalten voraussetzt, aber u.U. wieder ein höheres Budget und mehr Zeit folgen lässt.
Natürlich sind auch gute Sachen dabei, die meisten Modelle wirken z.B. sehr solide auf mich. Was allerdings schwer zu beurteilen ist ohne das Mesh. Ob in D-land ansässige 3D Maxler Dir Modellingjobs anbieten würden, kann ich nicht beurteilen, bei den meisten Animationen könnte ich aus den o.g. Gründen verstehen, wenn eher nicht. Modelle gebe ich selbst (wenn) erstmal an Leute ab, mit denen ich schon lange zusammenarbeite und wo ich weiß, was mich erwartet. Das sind dann auch mal Softwarefremde. Ansonsten frage ich allein wegen des einfachereren Austauschs erstmal andere Cinemaner, deshalb kann ich da bei Dir wenig zu sagen. Da würde ich eher gezielt in Max-Foren nachfragen als hier, zumal im Forum hier nur sehr wenige berufliche 3D Grafiker und VFX-Pros und noch weniger Firmen aktiv unterwegs sind (einer der Gründe warum ich so viel schreiben darf ^^). Aber sei Dir sicher, dass Du dort von den Pros ebenfalls erstmal die gleichen Tipps bekommst: einheitliches Reel in Format und Logo, einheitliches Rendering in Licht & Schatten, mit weniger Farbsättigungen, gut integrierte CGI Elemente in den Szenen, kein Licht- oder AA-Flackern und Korrekturen der übrigen "Störfaktoren" und Fehler in den Szenen. Wenn Du die Zeit dazu hast, kann die Überarbeitung in 1-2 Wochen gemacht werden, wenn Du sie Dir distanziert und kritisch anschaust und darüber im Klaren bist, was Du daran ändern sollest. Je nach Rechner/Renderfarm auch mit Renderings. Denn die (meisten) Szenen an sich können sich in neuem Gewand durchaus sehen lassen. Die Musik ist übrigens garnicht meine, aber die drehe ich bei solchen Sachen eh aus. Die Bilder müssen alleine stehen können. Was aber kein Grund sein soll, Reels ohne Mukke zu machen, vor allem nicht für Endkunden.
Achja, Empfehlung: Zuerst weiter Architektur, das scheint Dir zu liegen, wenn auch die Präsentationen (Blickwinkel und Kamerafahrten) nach zumindest europäischem Maßstab ebenfalls noch Schliff brauchen. Aber man könnte die Animationen im Reel durch Stills ersetzen, die länger stehen bleiben und einfach ein paar unterschiedliche Ansichten zeigen. Da würde ich auch eher einheitlich arbeiten, also entweder nur Stills oder nur Schwenks, und letztere vor allem so langsam, dass man genug Zeit hat, sich die Sachen anzuschauen. Lieber sehr gute und dafür weniger Arbeiten, vorausgesetzt die Überarbeitungen stellen Dich selbst zufrieden. Als Vergleich würde ich da einfach die gängingen, bekannten Architektenseiten anfahren und schauen, warum die Bilder dort wie anders aussehen.
Und das Objektiv zeigt in die Richtung Produktdarstellung. Es ist zwar erstmal nur ein Produkt, aber auch das scheint Dir zu liegen. Ist jedenfalls eine der besseren Arbeiten in den Reels und hebt sich ab vom Rest. Übrigens hat ein Mesh in einer Firmen/Produktpräsentation nichts zu suchen. In einem Reel wo es lediglich um Modelling geht kann man das hingegen machen. Da musst Du eine Entscheidung fällen, wer das Reel zu sehen bekommen soll: Endkunden/Hersteller oder Kollegen, die Aufträge abgeben?
Mir fällt jetzt, nach 20 Min. kein 2. Produkt in den Reels mehr ein, das Objektiv hat also einen Eindruck hinterlassen. Und das, obwohl direkt danach noch zwei Wasserhähne, die O-Safttüte und später dann die ganze Seite voll mit Produkten kommt. Apropos: wenn diese alle von Dir modelliert sind: gib davon auch einigen eine Chance, in groß und sehr viel langsamer (aber bitte ebenfalls gut gerendert) gezeigt zu werden. Schuh/e, Motorrad/Auto, Handy - und die richtig gut präsentiert, meinetwegen auch mit einem kleinen Kameraschwenk.
Aber vor allem nicht übersättigt, gut ausgeleuchtet, 16:9 - siehe oben