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"Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

T

the123

Guest

Hallo, ich würde gerne in einem Asphalt-Material das ich gemacht habe Bitumen-Ausbesserungen hinzufügen, nur leider hab ich bis jetzt nichts ähnliches Gefunden als Shader oder Effekt

Wer nicht weiss was Bitumen-Aussbesserungen sind (Risse in der Strasse die mit Bitumen gefüllt werden):



http://i33.photobucket.com/albums/d71/savethefreaks/2012-France/Tag%208/DSC04799.jpg

ist sowas in der Art möglich? wie? also es geht vielmehr um die Form, nachher kann man ja einfach als Ebenenmaske über nen Noise legen, das sollte nicht das grosse problem sein
 
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CUBEMAN

Polyboy

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

Die Links funktionieren nicht. - Aber ich würde sagen, suche dir geeignete Texturen.

Grüße, CUBE
 
T

the123

Guest

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

:uhm: gar nicht gemerkt, funktioniert jetzt.

war schon auf der suche nach Foto-Texturen, jedoch hab ich sogut wie nichts gefunden, ich weiss gar nicht recht nach was man suchen könnte. CGTextures hat dazu auch nichts, und lizenz-technisch muss es ja dann auch noch passen. :hmpf:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

Ich kenne zwar die Typen die mit ihren Kannen auf der Straße stehen und flüssiges Bitumen in Löcher und Ritze gießen. So lange Streifen am Stück sehe ich hier allerdings zum ersten Mal ^^

OK zum Thema. Ich gehe davon aus, dass Du nicht den Füllprozess animieren möchtest, sondern eine Straße, die Du schon mit einem Asphalt-Material versehen hast, um diese Streifen ergänzen willst. Fotos wären sicher eine Möglichkeit, man kann das aber auch zu Fuss machen.

Den Asphalt hast Du vermutlich gekachelt oder schon mit berechneten Shadern wie Noises gemacht. Da die Streifen hier sehr lang sind, kommen sie der Kachelung schnell in die Quere. Dazu würde ich ein zweites Material nur für die Streifen erstellen, die erstmal diese Streifen als Textur im Alphakanal brauchen.
Den Bitumen kann man analytisch betrachten. Das Zeugs ist meistens glänzend, aber auch leicht matt dabei. Glanz kann man natürlich im Glanzkanal einstellen, eigentlich ist das aber ein Fake für eine Spiegelung. Hier kommt es auf Deine Szene an, wie deutlich und nah man die Streifen sieht und wie die Umgebung aussieht. Ich erstelle Spieglungen mit Fresnelshader, in der sich die Umgebung und eine Textur auf einem Himmelsobjekt spiegeln können, was man bei Bewegungen deutlich sieht. Die Mattigkeit nicht vergessen! Wenn Dir das zu lange rendert, kannst Du auch den Umgebungskanal dazu benutzen, eine Spiegelung zu faken. Eine Textur auf dem Himmelsobjekt ist letztlich auch nichts anderes als eine Vor*spiegelung* falscher Tatsachen ;) Die Umgebungsmap bekommt ein paar % Blur verpasst.
Bitumen ist zwar flüssig sehr anpassungsfähig, aber meist bleibt eine leicht erhabene Kante zum Nachbarmedium. Hier benutze ich nochmal die gleiche Textur, die schon beim Alphakanal zum Einsatz kam, und lege die in den Reliefkanal. Diese mit den Texturblur-Einstellungen ebenfalls leicht verschwimmen lassen, je nach Mapgröße 1-5% , damit die Kante leicht rundlich wird. Jetzt noch eine sehr dunkle, aber nicht ganz schwarze Farbe in den Farbkanal, und Du hast schon ein fast perfektes Bitumenmaterial, das Du flächig auf Deine Straße projizieren kannst. Im Reliefkanal kannst Du mittels der Ebenen noch einen leichten, sehr großen Noise oder auch handgemalte Hubbel auf die runde Kante multiplizieren, damit die Oberfläche nicht Glas-glatt wirkt. OK, mache ich bei Glas auch, denn auch Scheiben sind selten zu 100% gerade. Aber beim Bitumen dürfen die Hubbel ruhig etwas deutlicher zu Tage kommen. Da geht ja keiner hin und schleift die Oberfläche nachher an. Außerdem wird das Zeugs im Sommer eh wieder fast flüssig, und das nächste Fahrzeug drückt sein Reifenprofil hinein ;) Auch das kannst Du per Ebene im Reliefkanal hier und da noch hinzufügen.

HF
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

Wie wäre es beispielsweise mit aufmalen?
Asphalt und Bitumen Shader in einem Fusion Shader mit Masken-Kanal benutzen und die Maske einfach selbst malen.

Oder ein extra Bitumen Material mit Alphakanal über das Asphalt Material legen.
evtl. auch mehrere mit verschiedenen Formen die dann im Flächen mapping auf die Straße projeziert werden.

Kommt halt auch immer auf die jeweilige Szene, sowie Art und Anzahl der Bitumen Streifen an.

Die Streifen prozedural generieren zu lassen dürfte nicht funktionieren, bzw. ein optisch nicht überzeugendes Ergebnis liefern.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

Bei CGT haben die Straßen aber erst noch eine Unmenge an Bitumen nötig. Kein Wunder dass es dem TE nicht passt.
 
T

the123

Guest

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

jetzt leuchtet mir auch langsam ein warum ich im internet so gut wie nichts dazu finde, das scheint wohl nicht so verbreitet zu sein. bei uns in der Schweiz zumindest sieht man dies sehr oft (vieleicht sind wir ja zu geizig für ne Sanierung?:p) .

Zurück zum Thema

@KBB, ja es geht lediglich um einen statischen Effekt, keine Animation oder Reifenabdrücke die ersichtlich sein müssten.

Die Streifen prozedural generieren zu lassen dürfte nicht funktionieren, bzw. ein optisch nicht überzeugendes Ergebnis liefern.
Hab ich leider schon fast befürchtet, werd ich wohl mit selbst gemalten masken arbeiten müssen. Wollte nur zur Sicherheit hier mal nachfragen ob ich vieleicht nicht doch was übersehen habe

Auf CGTextures findet man nur Bitumen im zusammenhang mit Abdichtungen von Häuser-Dächern

Danke für die Inputs von allen!
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: "Bitumen"-Effekt in Material (Shader)

bei uns in der Schweiz zumindest sieht man dies sehr oft (vieleicht sind wir ja zu geizig für ne Sanierung?:p) .

Das gibts auch in Deutschland, und das recht häufig. Ist auch verständlich, denn warum soll man die ganze Straße neu machen wenn eine schnelle Rissabdichtung ausreicht. Einen Fahrradschlauch kann man auch flicken ohne ihn neu kaufen zu müssen.

BTT:
Du kannst Dir so ein Linienmuster evtl. auch mit Splines erstellen und diese dann per Spline-Shader auf die Fahrbahn auftragen (die Splines müsssen vorher nicht erwärmt werden). Es würden über entsprechende Alpha-Kanäle ja auch mehrschichtige Texturen mit entsprechender Vielfalt an Variationen machbar sein.
 
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