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Blender Anfänger Frage, Plane Mesh

Quaszi

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,
ich habe da mal eine Frage und hoffe, hier eine Antwort zu bekommen.
In einigen Tutorials sieht man, dass die Leute zum Beispiel ein neues Plane Mesh erstellen und dann mit dem subdivision surface und smotthing
das Mesh "rund" machen. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht. wieso nicht einfach ein Circle Mesh?
Was für einen Vorteil erhält man wenn man so vorgeht?
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Kenne Blender nicht. Aber möglicherweise ist das Circle Mesh ein Ngon. Oder besteht zumindest nicht aus Quads. Was für manche Zwecke OK ist, für andere nicht. Wird ein Plane Mesh unterteilt, entstehen automatisch Quads.
 

noltehans

Aktives Mitglied

Ein Beispiel wäre schon schön gewesen.

Einen Vorteil hast du eigentlich nur, wenn du die Plane noch verändern möchtest, Stichwort Quads.
 

Quaszi

Nicht mehr ganz neu hier

Ehm, okay. Quads? Ngon? Ui ui, da muss ich mich wohl nochmal etwas einlesen. Kann gerade nichts damit anfangen.

Hier ein Beispiel was ich meinte.
Ab 1:28 Min ca. gehts los.
 

noltehans

Aktives Mitglied

Die Plane besteht nur aus Quads (Vierecken).
So kann man viel sauberer Sculpten

Ein gefüllter Kreis besteht entweder aus einem Ngon (Vieleck) oder aus Tris (Dreiecken).
(Du kannst einen leeren Kreis mit dem Befehl "Grid Fill" auch mit Quads füllen, aber mit der Plane geht es einfach schneller und sauberer)
 

Quaszi

Nicht mehr ganz neu hier

Also verstehe ich das so, dass man, wenn man sculpten möchte eher darauf achten sollte, dass man quads hat anstatt ngon's oder tris?
Danke an alle für die Antworten. Hat mir sehr geholfen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Also verstehe ich das so, dass man, wenn man sculpten möchte eher darauf achten sollte, dass man quads hat anstatt ngon's oder tris?
Eigentlich beziehen sich Quads auf SubD, das aber beim Sculpting auch mit zum Einsatz kommt.

Ein [Objekt] besteht entweder aus einem Ngon (Vieleck) oder aus Tris (Dreiecken).
Mathematisch wäre das richtig(er), in unseren 3D-Programmen wird tatsächlich aus technischen Gründen zwischen all diesen unterschieden: Trigone oder Tris für Dreiecke, Quads für Vierecke (eigentlich Tetragon, weil die Zählung und Bezeichnungen aus dem Griechischen kommt, quad für 4 ist aber Lateinisch ^^) N-Gone (N-Ecke) für alle Polygone mit mehr als 4 Ecken, um diese vom Rest abzuheben. Polygone (Vielecke) als Überbegriff für alle. Mathematisch sind alles Vielecke, da die ersten beiden aber Sonderstellungen einnehmen, nutzen wir die Begriffe wie oben. In manchen 3D Programmen wie Lightwave spielen technisch gesehen sogar Digone, 2-"eckige" Polygone eine Rolle (2 Punkte, die mit 2 Kanten verbunden sind). Es gibt sie auch in Modo, der Begriff Digon selbst wird aber m.W. nicht genutzt.

Tris spielen eine wichtige Rolle, weil letztlich beim Rendern alle Objekte in Dreiecke zerlegt werden. Und weil sie wie alle anderen N-Gone einem beim SubD-Modelling gerne einen Strich durch die Rechnung machen ^^ Hier ist es im Zusammenhang mit dem Rendern wichtig, dass die Polygone erst interpoliert und dann zerlegt werden, nicht andersherum. Quads, weil sie beim SubD-Modelling die No #1 sind, alle anderen, weil es sie zu vermeiden gilt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

noltehans

Aktives Mitglied

Also verstehe ich das so, dass man, wenn man sculpten möchte eher darauf achten sollte, dass man quads hat anstatt ngon's oder tris?
Immer wenn du etwas mit einem Subdivision Surface-Modifier verfeinern, etwas deformieren oder wenn du deinem Objekt noch Details hinzufügen möchtest (Stichwort: Loop-Cuts), solltest du immer mit Quads arbeiten.
 
In einigen Tutorials sieht man, dass die Leute zum Beispiel ein neues Plane Mesh erstellen und dann mit dem subdivision surface und smotthing das Mesh "rund" machen. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht. wieso nicht einfach ein Circle Mesh?
Was für einen Vorteil erhält man wenn man so vorgeht?

Das Wichtigste zuerst: Beim Unterteilen einer Fläche per SubD oder Smoothing geht es nicht darum, eine Fläche "rund zu machen". Wie schon erwähnt, ist die Zielstellung eine feiner unterteilte Fläche mit weichen Übergängen zu erhalten, die man dann – wie auch immer – verformen kann.

Das "Circle"-Mesh von Blender ist dagegen nicht einmal eine Polygon-Fläche, sondern erst mal einfach nur eine Kreisform aus Vertices und Edges. Polygone müssten hier erst mal erzeugt werden.
 

colias

Aktives Mitglied

Unmengen an Polygonen können unhandlich sein, für viele Zwecke braucht man sie aber. Da kommen dann SubD & co ins Spiel. Man hat ein schlankes, einfacheres Mesh zum Hantieren, Animieren, Komponieren usw. gleichzeitig aber die Möglichkeiten eines hochaufgelösten, oft Millionen Polygone schweren Objektes.

Ein Beispiel: (Nachbau eines Spitzweggemäldes) wurde in Blender erstellt. Die Blätter sind einfache Planes, der Rucksack ein Würfel und der Stein im Vordergrund hat vielleicht 50-100 Polygone. Wären alle Objekte durchmodelliert, wäre die Szene so schwerfällig gewesen, dass die Arbeit an Licht- und Material auf meinen Rechnern unmöglich geworden wäre. Kommt Animation ins Spiel, ist man spätestens bei komplexen Objekten und Szenen über jede Verschlankung froh, um flüssig arbeiten zu können.
 

Quaszi

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen Dank. Mit den ganzen Infos bin ich zwar gerade etwas überfordert ;-) aber jetzt weiß ich wenigstens, dass ich noch einiges lernen muss im 3D Bereich. Bringt mich aber auf jeden Fall schonmal einiges weiter.

Gruß
 

noltehans

Aktives Mitglied

Fill type: Nothing??? Der erzeugte Ring zeigt auch keine Polygone. Ziemlich blöd gewählter Screenshot, oder? Wie und wo genau genau stellst du denn die Polys ein? Was genau ist daran einfach, wenn du keinerlei Infos dazu lieferst? ;-)
Ist doch gar nicht so schwer 10dency.
Was steht denn unter "Nothing"?
Ja richtig... Ngon und Triangle Fan.
 
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