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Blender oder Cinema 4D?

Basquiaty

Bauchmensch

AW: Blender oder Cinema 4D?

Ich hab selbst vor ca. 2 Wochen mit blender angefangen. Ich arbeite mit der Version 2.6. und ich finde das Programm sehr intuitiv und benutzerfreundlich! Man muss nur erstmal verstehen, wie blender denkt. So ist es mit allen Programmen!
Wenn Du ein Super Tutorialvideo benötigst, dann empfehle ich Dir das hier:
http://www.galileodesign.de/katalog/buecher/titel/gp/titelID-3042
Das kostet halt 40 €. Ist aber wirklich gut!
Oder sehr zu empfehlen ist sind auch die Tuts von Voxel auf Youtube:

http://www.youtube.com/user/voxelgeek

Eigentlich bin ich nicht so der Open Source Nutzer, aber blender muss sich hinter cinema 4 D nicht verstecken.
 

Dissolution

Freund und Helfer

AW: Blender oder Cinema 4D?

Ich hab selbst vor ca. 2 Wochen mit blender angefangen. Ich arbeite mit der Version 2.6. und ich finde das Programm sehr intuitiv und benutzerfreundlich! Man muss nur erstmal verstehen, wie blender denkt. So ist es mit allen Programmen!

Seit Version 2.5, bei der das gesamte GUI umgestellt und anpassbar wurde, braucht sich Blender in Sachen Benutzerfreundlichkeit nicht mehr vor kommerziellen Produkten zu verstecken.

Meiner Meinung nach ist Blender das, für mich, erfolgreichste Open Source Projekt, nach Linux selbst :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
.. ein etwas anderer Vergleich ..

Blender brauchte sich auch vorher hinter keiner anderen großen 3D Software zu verstecken. Allerdings rechne ich Blender erst seit der Integration von dem Renderer Cycles zu den 8 Großen.

Durch seinen Umfang steht Blender den anderen nicht nur in nichts nach, sondern überholt in meinen Augen mit seinen speziellen Features wie der Gameengine oder den Compositing Tools einige der anderen großen Pakete. Trotzdem läuft Blender bei mir in vielen Punkten eher am Ende der Liste (wobei das hauptsächlich eine berufliche Betrachtung ist).

Warum?

Blender ist von Profis für Profis gemacht. Diese Aussage bedeutet im Klartext, dass Leute mit Vorbildung bei der Einarbeitung klar im Vorteil sind. Das Programm hat einen riesigen Umfang, ist aber vor allem auf Produktivität ausgerichtet, also nicht auf einfache Bedienbarkeit, sondern auf schnelle. Das trifft übrigens auf einige andere der 8 Großen ebenfalls zu. Die nicht minder abschreckend auf viele Neulinge wirken.
Das bedeutet nicht, dass Anfänger garnicht damit klar kommen. Aber es wird ihnen nicht einfach gemacht. Spielt wie schon oft erwähnt dann keine Rolle mehr, wenn man in die Tiefe eintaucht. Da wird jedes 3D Programm komplex und erfordert massive Einarbeitung vom 3D Grafiker. *

Blender ist entgegen einer vorheriger Darstellungen hier im Thread sehr wenig im Profibereich vertreten. Das liegt nicht an schlechter Qualität; die trifft wie gesagt nicht auf Blender zu. - Das hat sich übrigens spätestens seit der Version 2.80 völlig zu Recht ziemlich geändert. Das Programm wurde seit dem wesentlich besser bedienbar und ist deutlich Einsteiger-freundlicher geworden, ab vom immer weiter wachsenden Umfang.
Im Profibereich haben sich über die letzten 20 Jahre schlicht bestimmte Arbeitsumgebungen und -Abläufe eingeschliffen (die auch viele andere Softwarepakete einschließt - wer 3D macht, muss auch in Bildbearbeitung, Videobearbeitung und speziellem wie Gameengines arbeiten und alles verbinden können - diese Zusammenschlüsse sind die sog. Pipelines), die von den Studios nicht einfach so umgeworfen werden. Sie werden auch heute noch beibehalten, eine Umstellung wäre enorm teuer. Es sind ja nicht nur die Software Kosten, die hier eingespart werden könnten. Die Mitarbeiter müssten z.B. umgeschult werden, aber auch zig proprietäre (hausinterne) Software-Lösungen wie Plugins müssten umgeschrieben oder neu geschrieben werden. Zudem benutzen viele Häuser mehrere verschiedene 3D Pakete (darunter extrem selten Blender), weil es für das ein oder andere schon feste Lösungen in der Pipeline gibt. Es wäre also nicht damit getan, einfach alles auf ein OpenSource Pakete umzuswitchen, auch wenn es noch so gut ist. Nicht zu vergessen, dass Blender bis vor wenigen Jahren einen externen Renderer gebraucht hat, um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen. Was für Cinema im übrigen auch gilt, aber auch Max, solange dort nur der Scanline Renderer werkelte, also bevor mental ray dazu kam, uvam. Allerdings war das auch zu einer Zeit, wo GI oder Radiosity noch kein Standard in der Software war.

Die ganz zu Anfang genannten Punkte sind keine Punkte für oder gegen Benutzerfreundlichkeit. Benutzerfreundlichkeit ist keine persönliche Gefühlssache, sondern meßbar. Diese lag und liegt auch heute noch deutlich hinter anderen 3D Programmen zurück. Auch wenn es seit der 2.5 sehr viel besser geworden ist, keine Frage. Und eben seit der 2.80 so richtig gut.

Auch wenn das dem geneigten Leser kaum auffällt, weil er sich ja hier im Forum bewegt: willst Du Blender benutzen und lernen, bist Du ohne Internet total aufgeschmissen. In Deutschland sind es z.Zt. knapp 70% der Haushalte, die dauerhaft ans Internet angeschlossen sind, wie diverse Statistiken sagen. Die Blender-Hilfe findet man nur im Internet. Du bist gerade als Einsteiger auf 1.000e von Text- und Video-Tutorials angewiesen, ganz zu schweigen von vielen Branches und den offiziellen Weiterentwicklungen, die es ebenfalls nur im Netz gibt. Und deren Dokumentation erst in Monaten bis Jahren herauskommt. Für mich als beruflichen 3D Grafiker je nach Lage übrigens ein Unding.

Blender ist in ständiger Entwicklung. Das ist eigentlich eine tolle Sache. Schwierig kann es dann werden, wenn man Blender in einer beruflichen Pipeline einsetzen möchte. IdR. muss man Wochen oder Monate lang, eben je nach Projektlänge, bei der gleichen Version bleiben (=> "never change a running system"). Sicher kann man zur jeweils neuesten Version wechseln, und wer Überraschungen liebt, sollte das häufig tun. Die gleichen Überraschungen können aber tödlich für das aktuelle Projekt sein. Wer das schonmal gemacht hat, also während eines Projektes die Software ge-updated hat, weiß vermutlich, was ich meine.

Blender ist OpenSource. Das bedeutet auch, dass man z.B. keine Unterstützung vom "Hersteller" erwarten darf, wenn was schief geht. In dem Sinne gibt es ja keinen Hersteller. Sicher kann man Bugs berichten, aber ob und wann sie behoben werden, liegt ganz im Ermessen des jeweiligen Programmierers. Bei allen anderen 3D Paketen rufst Du bei Problemen mal eben beim Hersteller an.
Es gibt auch unzählige tolle Plugins und spezielle Branches mit Extra-Features für und in Blender. Andersherum wird es aber schwierig, wenn ich ein bestimmtes Tool in Blender brauche. Sicher, solange es einen Programmierer im Studio gibt, ist das nur eine Frage der Zeit, bis ich genau das habe - dazu ist es ja OpenSource. Aber wenn nicht, muss ich u.U. doch wieder auf eine andere Pipeline ausweichen, um zum Ziel zu kommen.

Tutorials findet man viele, aber wie bei allen 3D-Programmen werden es sehr wenige, wenn es um komplexe Sachverhalte geht. Da die Blender Community aus den o.g. Gründen hauptsächlich aus Hobby-Usern besteht (das ist ebenfalls mittlerweile Vergangenheit), ist der Anteil der Profis noch geringer, der Anteil der Profi-Tutorials ebenfalls.

Edit1:
Ja, auch ich bilde mich weiter. Aber ich mag keine Videotutorials. Jedenfalls sehr selten. Denn das sind echte Zeitdiebe.
Auch Du bist irgendwann an dem Punkt, wo Du nicht mehr jeden Klick, jede Drehung vorgemacht bekommen möchtest, weil Du schon eine Menge weißt und kannst. Die meisten umfassenden Tutorials scheinen aber gerade als Video vorzuliegen. Das gilt wohl für alle 3D Programme, für Blender mit seiner in vielen Bereichen unvollständigen Doku anscheinend ganz besonders. Es kommt mir so vor, als habe man dann die Wahl, entweder das Web nach leicht erfassbarem Textmaterial zu durchkämmen, oder eben lange vorm Monitor zu sitzen und Videos zu schauen.

So geballt mag das wie eine Absage an Blender klingen. Ist es nicht, aber man muss einfach wissen, wo man damit dran ist. Im Gegenteil möchte ich jedem empfehlen, sich vorbehaltslos auch mit Blender auseinander zu setzen. Zur ursprünglichen Frage dieses Jahre alten Threads kann ich nur sagen: wieso oder? Beides! ;)


Zum Schluss: Arbeiten wie "Elephants Dream" (Project Orange), "Big Buck Bunny" (Peach), "Sintel" (Durian) und "Tears of Steel" (Mango) - nicht zu vergessen das Game "Yo Frankie" (Apricot) - kommen übrigens nicht aus Profihäusern, die auch Maya & Co benutzen, wie hier schon mal behauptet wurde. Diese Filme sind gezielt von der Blender Foundation, heute das eigens für diese OpenProjects gegründete , in Zusammenarbeit mit reinen Blender Profis entwickelte Featurefilme, die zeigen sollen, was mit Blender geht und was demnächst so kommt.
Zumindest von "Elephants Dream" und "Big Buck Bunny" weiß ich, dass dazu in den Foren nach Blender Pros gesucht wurde, die dann für ein 1/2 Jahr in der Foundation Zentrale in Amsterdam unter bzw. mit Ton Roosendaal an diesem Film gearbeitet haben, und zwar bezahlt. Dafür wurden hier und da auch Tools entwickelt, die dann in Blender Einzug erhielten. Und dabei sind wirklich tolle Sachen bei herausgekommen, ohne Frage. Wer sie nicht kennt sollte sie sich unbedingt auf der Website anschauen - und darf auch ruhig ein bischen für blender donaten ;)


*Um mal ein paar "einfache schwierige" Aufgaben für die oft angesprochene Tiefe zu geben mit dem Ziel Photorealismus und ohne Plugins oder spezielle Boardtools:
- Beleuchte eine komplexe Szene. Mit Standardlichtern, ohne GI
- Zerknülle ein Blatt Papier und falte es anschließend wieder auseinander
- Lass einen Wald wachsen
- Zerschieße eine Mauer in 1.000 Bruchstücke
- Zerreibe eine Frucht (Apfel, Birne..) so, dass das Fruchtinnere sichtbar wird und verteile Fruchtfleisch auf die eine, Schale und Kerne auf die andere Seite.
usw. Und das geht noch schwieriger.
 
D

Dr_Ned

Guest

AW: Blender oder Cinema 4D?

Hab mit C4D und Blender gearbeitet und ich finde das Blender für Anfänger eig. vollkommen ausreicht.
Zumal C4D kostet ;)
mfg
 

spaNNi

Noch nicht viel geschrieben

AW: Blender oder Cinema 4D?

Leute vielen dank für die ganzen infos und kommentare :))

ich hab in vergangenen Monaten viel rumprobiert..

es ist wirklich unglaublich was blender alles zu bieten hat und das als eine freeware. autodesk scheint für alle großen themenfelde wie skulpen, animieren oder effekte einzelne programme zu veröffentlichen, was für die vollversionen wirklich krass ins geld geht. ehrlichgesagt ist es mir zu viel arbeit mich in all diese dinge einzuarbeiten, da blender, auch mit einer gewissen unordung doch die steuerungen bei allen elementen beibehält. wenn ich versuche bei autodesk mudbox einen charakter zu erstellen und texturieren geht das angenehm schnell von der hand, aber um wirklich auf alles zu achten importiere ich die datei dann wiederum in maya/3D's max und dann verlangt man plötzlich eine ganz andere steuerung von mir.

naja momentan arbeite ich mich in die Unreal engine und es macht verdammt viel spaß :)


also nochmal danke ihr habt mir alle sehr geholfen ;)
 

Spot

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Blender oder Cinema 4D?

Das ist neben der Geldfrage auch ne Zeitfrage, aber sonst würde icH auch sagen beides.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Blender oder Cinema 4D?

3D ist allgemein eine Zeitfrage, das wird Dir jeder Arbeitnehmer der sich neben der Arbeit damit beschäftigt bestätigen. Denn ohne Zeit bleibt wenig hängen.

Andersrum steigen Leute, die eine 3D Software gut beherrschen, leicht in eine weitere ein.
 
P

Plumkunst

Guest

AW: .. ein etwas anderer Vergleich ..

Hallo 3D Gemeinde ;), erstaunlich wieviel Input hier auf mein Thema kommt. Vielen Dank!

Den Beitrag unten finde ich am ergiebigsten. Ich halte es für professionelle Bearbeitung für vorteilhaft, daß sich in bekannter, benutzerfreundlicher Microsoft- oder Mac-Umgebung mit hohem Wiedererkennungswert arbeiten läßt. Der Einstieg erfolgt einfach leichter. Cinema bleibt daher mein Favorit. Beruflich arbeite ich viel im CAD auf verschiedenster Software. Auch dort erfolgte die Einarbeitung durch die Standardisierung der Umgebung sehr zügig.


(...)
Blender brauchte sich auch vorher hinter keiner anderen großen 3D Software zu verstecken. Allerdings rechne ich Blender erst seit der Integration von dem Renderer Cycles zu den 8 Großen.

Durch seinen Umfang steht Blender den anderen nicht nur in nichts nach, sondern überholt in meinen Augen mit seinen speziellen Features wie der Gameengine oder den Compositing Tools einige der anderen großen Pakete. Trotzdem läuft Blender bei mir in vielen Punkten eher am Ende der Liste (wobei das hauptsächlich eine berufliche Betrachtung ist).

Warum?

Blender ist von Profis für Profis gemacht. Diese Aussage bedeutet im Klartext, dass Leute mit Vorbildung bei der Einarbeitung klar im Vorteil sind. Das Programm hat einen riesigen Umfang, ist aber vor allem auf Produktivität ausgerichtet, also nicht auf einfache Bedienbarkeit, sondern auf schnelle. Das trifft übrigens auf einige andere der 8 Großen ebenfalls zu. Die nicht minder abschreckend auf viele Neulinge wirken.
Das bedeutet nicht, dass Anfänger garnicht damit klar kommen. Aber es wird ihnen nicht einfach gemacht. Spielt wie schon oft erwähnt dann keine Rolle mehr, wenn man in die Tiefe eintaucht. Da wird jedes 3D Programm komplex und erfordert massive Einarbeitung vom 3D Grafiker. *

Blender ist entgegen einer vorheriger Darstellungen hier im Thread sehr wenig im Profibereich vertreten. Das liegt nicht an schlechter Qualität; die trifft wie gesagt nicht auf Blender zu.
Im Profibereich haben sich über die letzten 20 Jahre schlicht bestimmte Arbeitsumgebungen und -Abläufe eingeschliffen (die auch viele andere Softwarepakete einschließt - wer 3D macht, muss auch in Bildbearbeitung, Videobearbeitung und speziellem wie Gameengines arbeiten und alles verbinden können - diese Zusammenschlüsse sind die sog. Pipelines), die von den Studios nicht einfach so umgeworfen werden. Sie werden auch heute noch beibehalten, eine Umstellung wäre enorm teuer. Es sind ja nicht nur die Software Kosten, die hier eingespart werden könnten. Die Mitarbeiter müssten z.B. umgeschult werden, aber auch zig proprietäre (hausinterne) Software-Lösungen wie Plugins müssten umgeschrieben oder neu geschrieben werden. Zudem benutzen viele Häuser mehrere verschiedene 3D Pakete (darunter extrem selten Blender), weil es für das ein oder andere schon feste Lösungen in der Pipeline gibt. Es wäre also nicht damit getan, einfach alles auf ein OpenSource Pakete umzuswitchen, auch wenn es noch so gut ist. Nicht zu vergessen, dass Blender bis vor wenigen Jahren einen externen Renderer gebraucht hat, um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen. Was für Cinema im übrigen auch gilt, aber auch Max, solange dort nur der Scanline Renderer werkelte, also bevor mental ray dazu kam, uvam. Allerdings war das auch zu einer Zeit, wo GI oder Radiosity noch kein Standard in der Software war.

Die ganz zu Anfang genannten Punkte sind keine Punkte für oder gegen Benutzerfreundlichkeit. Benutzerfreundlichkeit ist keine persönliche Gefühlssache, sondern meßbar. Diese lag und liegt auch heute noch deutlich hinter anderen 3D Programmen zurück. Auch wenn es seit der 2.5 sehr viel besser geworden ist, keine Frage.

Auch wenn das dem geneigten Leser kaum auffällt, weil er sich ja hier im Forum bewegt: willst Du Blender benutzen und lernen, bist Du ohne Internet total aufgeschmissen. In Deutschland sind es z.Zt. knapp 70% der Haushalte, die dauerhaft ans Internet angeschlossen sind, wie diverse Statistiken sagen. Die Blender-Hilfe findet man nur im Internet. Du bist gerade als Einsteiger auf 1.000e von Text- und Video-Tutorials angewiesen, ganz zu schweigen von vielen Branches und den offiziellen Weiterentwicklungen, die es ebenfalls nur im Netz gibt. Und deren Dokumentation erst in Monaten bis Jahren herauskommt. Für mich als beruflichen 3D Grafiker je nach Lage übrigens ein Unding.
In Programmen wie Cinema ist alles integriert: die sehr umfangreiche Dokumentation und zig Einsteiger-Tutorials. Im CB enthaltene Materialien und Objekte helfen weiter beim Lernen, indem man sie aufmacht und anschaut. Die muss man sich für Blender erstmal suchen.

Blender ist in ständiger Entwicklung. Das ist eigentlich eine tolle Sache. Nachteilig wird es dann, wenn man Blender in einer beruflichen Pipeline einsetzen möchte. IdR. muss man Wochen oder Monate lang, eben je nach Projektlänge, bei der gleichen Version bleiben (=> "never change a running system"). Sicher kann man zur jeweils neuesten Version wechseln, und wer Überraschungen liebt, sollte das häufig tun. Die gleichen Überraschungen können aber tödlich für das aktuelle Projekt sein. Wer das schonmal gemacht hat, also während eines Projektes die Software ge-updated hat, weiß vermutlich, was ich meine.

Blender ist OpenSource. Das bedeutet auch, dass man z.B. keine Unterstützung vom "Hersteller" erwarten darf, wenn was schief geht. In dem Sinne gibt es ja keinen Hersteller. Sicher kann man Bugs berichten, aber ob und wann sie behoben werden, liegt ganz im Ermessen des jeweiligen Programmierers. Bei allen anderen 3D Paketen rufst Du bei Problemen mal eben beim Hersteller an.
Es gibt auch unzählige Plugins und spezielle Branches mit Extra-Features für und in Blender. Andersherum wird es aber schwierig, wenn ich ein bestimmtes Tool in Blender brauche. Sicher, solange es einen Programmierer im Studio gibt, ist das nur eine Frage der Zeit, bis ich genau das habe - dazu ist es ja OpenSource. Aber wenn nicht, muss ich u.U. doch wieder auf eine andere Pipeline ausweichen, um zum Ziel zu kommen.

Tutorials findet man viele, aber wie bei allen 3D-Programmen werden es sehr wenige, wenn es um komplexe Sachverhalte geht. Da die Blender Community aus den o.g. Gründen hauptsächlich aus Hobby-Usern besteht, ist der Anteil der Profis noch geringer, der Anteil der Profi-Tutorials ebenfalls.

Edit1:
Ja, auch ich bilde mich weiter. Aber ich mag keine Videotutorials. Jedenfalls sehr selten. Denn das sind echte Zeitdiebe.
Auch Du bist irgendwann an dem Punkt, wo Du nicht mehr jeden Klick, jede Drehung vorgemacht bekommen möchtest, weil Du schon eine Menge weißt und kannst. Die meisten umfassenden Tutorials scheinen aber gerade als Video vorzuliegen. Das gilt wohl für alle 3D Programme, für Blender mit seiner in vielen Bereichen unvollständigen Doku anscheinend ganz besonders. Es kommt mir so vor, als habe man dann die Wahl, entweder das Web nach leicht erfassbarem Textmaterial zu durchkämmen, oder eben lange vorm Monitor zu sitzen und Videos zu schauen.

So geballt mag das wie eine Absage an Blender klingen. Ist es nicht, aber man muss einfach wissen, wo man damit dran ist. Im Gegenteil möchte ich jedem empfehlen, sich vorbehaltslos auch mit Blender auseinander zu setzen. Zur ursprünglichen Frage dieses Jahre alten Threads kann ich nur sagen: wieso oder? Beides! ;)


Zum Schluss: Arbeiten wie "Elephants Dream" (Project Orange), "Big Buck Bunny" (Peach), "Sintel" (Durian) und "Tears of Steel" (Mango) - nicht zu vergessen das Game "Yo Frankie" (Apricot) - kommen übrigens nicht aus Profihäusern, die auch Maya & Co benutzen, wie hier schon mal behauptet wurde. Diese Filme sind gezielt von der Blender Foundation, heute das eigens für diese OpenProjects gegründete , in Zusammenarbeit mit reinen Blender Profis entwickelte Featurefilme, die zeigen sollen, was mit Blender geht und was demnächst so kommt.
Zumindest von "Elephants Dream" und "Big Buck Bunny" weiß ich, dass dazu in den Foren nach Blender Pros gesucht wurde, die dann für ein 1/2 Jahr in der Foundation Zentrale in Amsterdam unter bzw. mit Ton Roosendaal an diesem Film gearbeitet haben, und zwar bezahlt. Dafür wurden hier und da auch Tools entwickelt, die dann in Blender Einzug erhielten. Und dabei sind wirklich tolle Sachen bei herausgekommen, ohne Frage. Wer sie nicht kennt sollte sie sich unbedingt auf der Website anschauen - und darf auch ruhig ein bischen für blender donaten ;)


*Um mal ein paar "einfache schwierige" Aufgaben für die oft angesprochene Tiefe zu geben mit dem Ziel Photorealismus und ohne Plugins oder spezielle Boardtools:
- Beleuchte eine komplexe Szene. Mit Standardlichtern, ohne GI
- Zerknülle ein Blatt Papier und falte es anschließend wieder auseinander
- Lass einen Wald wachsen
- Zerschieße eine Mauer in 1.000 Bruchstücke
- Zerreibe eine Frucht (Apfel, Birne..) so, dass das Fruchtinnere sichtbar wird und verteile Fruchtfleisch auf die eine, Schale und Kerne auf die andere Seite.
usw. Und das geht noch schwieriger.
[/QUOTE]
 

c3r34l

rero design

AW: Blender oder Cinema 4D?

Also was mich bei Blender hält, ich habe zuerst mit 3dsMax von Version 6 bis 9 gearbeitet, ist der integrierte Sculpt Mode, ich kann immerwieder zurück zum Polymode wechseln und mein Mech direkt ändern. Max kann das nicht und auch ZBrush kann das eben nicht. Wie das bei Cinema jetzt ist, kann ich nicht sagen, hab ich noch nicht ausprobiert.

Vom reinkommen ins Programm fand ich Max damals wesentlich besser wie Blender und Cinema. Aber nach der neuen UI von Blender war das vergessen...;)

KBB hat völlig recht, dass man in der "Industrie" nicht einfach so wechseln kann...
Aber für jemand der das nur privat macht, reicht[ist eigentlich das falsche Wort] Blender völlig aus. Somal man auch in andere Programme mit Plugins verlustfrei portieren kann.
 

gaborschmitt

PS-Nutzer-Member

AW: Blender oder Cinema 4D?

Ich würd Cinema 4D nehmen
-Mehr deutsche Bücher und Tutorials
-Bessere Texturfunktionen
-schnelleres Rendering
-Multipass
 

c3r34l

rero design

AW: Blender oder Cinema 4D?

Falsch, gabor, es gibt mindestens genau so viele deutsche wie englische Tutorials für Blender...
an was machst du die schnelle des Renderings fest? In der Arbeit habe ich mit Blender 2.64 und ein Kollege mit Cinema 13 gearbeitet, trotz bei mir i5 und er i7 hat Blender schneller gerechnet bei gleichem Ergebnis...
Tiefenschärfe bekommt man mit dem Noteeditor hin und das auch noch gezielter...;)
zur Texturfunktion kann ich nichts sagen...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Blender oder Cinema 4D?

In Cinema ist standardmäßig Bodypaint integriert. Das ist ein "vollständiges Photoshop", was die Ebenen und -Masken/Effekte betrifft sowie ein komplexer Unwrapper. Das Unwrappen mag in Blender sogar noch einfacher gehen, aber BP ist schon ziemliche Spitze.
Den Rest möchte ich auch anzweifeln. Der AR von Cinema ist nicht schnell zu nennen, der PR schon eher auch dank globaler Samplingsteuerung, endlich :) Ich habe einige Testrenderings mit Cycles gemacht, "schnell" kam mir der nicht gerade vor. Ich denke, die sind beide noch ausbaufähig. Ansonsten ist das schwierig, eine Szene in zwei verschiedenen 3D Programmen bzw. Renderern vergleichen zu wollen. Da hängt auch unglaublich viel an der Fähigkeit der Operatoren, was Licht, Material und Rendereinstellungen betrifft, auch wenn man die gleiche Geometrie und die gleichen Texturen nutzt. Und natürlich an den jeweiligen Implementationen im Renderer. Vielleicht kann der eine Renderer das besser, der andere das, siehe z.B. blurry reflections/refractions in Cinema (auch besser mit dem PR), oder einer von beiden etwas noch garnicht. Dann wirds eh schwierig mit Szenenvergleich. Ich glaube jedenfalls, dass sich Cycles und AR/PR im Moment noch nicht viel nehmen. Hält man noch VRay daneben, können die beiden eh einpacken. Wie gut, dass es Vray auch für Blender gibt :D
Tiefenschärfe.. ist immer sone Sache, ob man das in der Post machen soll oder direkt rendern. Bei Animationen imo eher in der Post (das meinst Du doch mit "NodeEditor"?), das besser Ergebnis kommt natürlich gerendert.
 

pkaga

Aktives Mitglied

AW: Blender oder Cinema 4D?

Deutsche Bücher - relativ - denn in der realen Welt ist Englisch die Umgangssprache - somit sollte man sich von vornherein (wenn man beruflich ein Programm nutzen will) alles möglichst auf Englisch lernen - meinem Kollegen in Thailand/England/... nutzt ein Printscreen von meinem deutschem Programm leider herzlich wenig.
Schneller Rendern - das war mal - heute kann man durch verteiltes Rendern die Zeiten gewaltig reduzieren - siehe einen Beitrag bei Aganzas...
Tutorials: Tja Gabor, da biste nicht auf dem neuesten Stand - die Tutorials sind Unmengen und qualitativ sehr hochwertig - da sehe ich keinen Vorteil bei C4D.
Den Beitrag vom Plum im November empfinde ich als EOT Beitrag - es ist das wesentlichste gesagt worden.

Persönlich ist für mich Blender die erste Wahl
- bessere Bedienung (optimiert für schnelle Workflows)
- ohne viel Geld zu investieren kann man die Ergebnisser kommerziell nutzen (denke, viele lesen keine AGBs)
- in der Arbeitswelt muss ich das Programm nehmen, was mein Arbeitgeber vorscheibt - aber das muss ich privat nicht auch noch verwenden :)
Mein Arbeitgeber hat z.B. PSP komplett gekickt und durch Gimp ersetzt - denn das spart viel Geld und inzwischen trauere ich PSP nicht nach.
EoT ... und etwas OT ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Blender oder Cinema 4D?

Den Beitrag vom Plum im November empfinde ich als EOT Beitrag - es ist das wesentlichste gesagt worden.
Ich sach mal danke ^^ Keine Ahnung, warum Plum meinen ganzen Beitrag zitiert hat.

Und der Rest ist Erfahrungssache. Ohne intensives Reinknien kommt man mit keinem 3D Prog klar. Tut man das aber, wird man von beiden - und auch allen anderen "großen" - reich beschenkt ;)
 
Y

Yautjaik

Guest

AW: Blender oder Cinema 4D?

Hallo erstmal, möchte mich hier gleich mal mit einer Frage anhängen.

Ich bin neu im 3D Bereich und habe die Trials von Max, Cinema ausprobiert ebenso habe ich mir Blender angesehen.
Mit Max kam ich überhaupt nicht zurecht und ehrlich gesagt ist es auch finanziell zuweit entfernt für mich.
Aber aus interesse hab ich mal reingeschnuppert.

Jetzt stehe ich vor der Entscheidung C4D oder Blender.
Blender wäre kostenlos aber auch C4D könnte ich durch meinen Cousin erstmal als Studentenversion bekommen.
Natürlich stehe ich noch komplett am Anfang und muss mich erst von Grund auf einarbeiten.
Hobbymäßig möchte ich es als großer SciFi Fan und Hobbyastronom in erster Linie für Space Animationen nutzen. Raumschiffe erstellen, Planeten usw... (vorausgesetzt ich habe Talent dazu
biggrin.gif
)

Wenn man jetzt aber sagen würde man möchte eines von den beiden Programmen erlernen um später vielleicht sogar beruflich etwas damit anzufangen welches Programm sollte man dann eher nehmen?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Blender oder Cinema 4D?

Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben, empfehle ich dir fang mit Blender an. Wenn dir die Materie nach einigen Monaten immer noch zusagt, besorg dir die Demo Versionen der anderen Programme.
Ohne fundiertes Basiswissen, bist du überhaupt nicht in der Lage, eine individuelle Entscheidung zu fällen.

Grüße, CUBE
 

leveler

00110100 00110010

AW: Blender oder Cinema 4D?

@Yautjaik:
Wenn man jetzt aber sagen würde man möchte eines von den beiden Programmen erlernen um später vielleicht sogar beruflich etwas damit anzufangen welches Programm sollte man dann eher nehmen?
Dann C4D.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Blender oder Cinema 4D?

Jetzt stehe ich vor der Entscheidung C4D oder Blender.
Wenn Du das wirklich beruflich machen möchtest, ist u.a. die Frage, in welchem Bereich Du tätig sein willst. Da ist dann Cinema nicht unbedingt die erste Wahl, wenn es z.B. mal um Charakteranimation oder Gamecontent geht. Sondern die, die von der jeweiligen Firma benutzt wird, und das wäre in dem Beispiel Max oder Maya. Da sich jetzt schon und ohne jede Vorkenntnisse drauf festzulegen, wird Dir nicht viel bringen.

Ich empfehle Dir deshalb ebenfalls mit Blender anzufangen. Wenn Du eine 3D Software gut beherrschst, kannst Du später immer noch auf eine andere umsteigen, und der Einstieg geht dann sehr viel leichter.
 

pkaga

Aktives Mitglied

AW: Blender oder Cinema 4D?

Wenn Du Blender testen willst - geh auf http://blenderhilfe.de/ und mache die Anfängertutorials durch - dauert nicht allzu lange - d.h. heute wärest Du damit fertig und ab geht die Post :)
Oder http://www.agenzasbrothers.de/ sind auch geniale Einführungsvideos.
Beruflich kann man Blender genauso gut nutzen - falls Du Dich selbständig machen willst. Und umsteigen ist immer möglich auf ein anderes Programm - denn Du wirst nicht wissen, was die Firma nutzt - es gibt ja noch mehr als die hier immer erwähnten Programme.
 
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