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Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Fanthom

Observer

Moin,

Ich habe ein grundsätzliches Problem gerade, seit gestern bastel ich mir ein Appartment zusammen. DAs ganze mache ich per Boxmoddeling. Der gesamte Raum ist nur ein Objekt, den ich per klonen von Punkten, manueller Polyerstellung, Messer und Extrudieren erstellt habe.

Nun ist mein Problem das einige Normalen verdeht sind und das Phong-Shading an einer Stelle gestört ist.

Meine Frage betrifft nun aber nicht unbedingt die Lösung dieser Probleme, sondern den Sinn vom Boxmoddeling bei solchen Szenen. Ich mag es einfach gerne drauf los zu moddeln (bei dem Raum hab ich z.b. mit ner Treppe angefangen und dann den Raum drumrum gebaut...) und stehe dann öfters vor dem Problem komlpexe Geometrien als ein Objekt zu haben.

Diesmal klappt es jedoch nicht so ganz wie ich es mir vorgestellt hatte und überlege ob es generell sinnvoller ist, Wände, Treppen, Säulen, Pfeiler, Balken als einzelne Objekte zu moddelieren und zu plazieren...

Aber vielleicht ist mein Ansatz doppelwandige Objekte mit einfachen Flächen in einem Objekt zu kombinieren einfach falsch und löst diese Probleme aus...

Gruß,
Fanthom

Verdrehte Normalen:


Gestörtes Phongshading:
 

Fanthom

Observer

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Das weiss ich ja, aber dann ist es doch im gesammten immer noch nicht richtig. Zu sehen ist das an dem Pfeiler auf Bild 2. Im Innenraum liegen die Normalen richtig, von aussen gesehen grenzen sie aber an die "negativen" Flächen. Das Ergebnis würde das selbe in grün sein :uhm:
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Aber vielleicht ist mein Ansatz doppelwandige Objekte mit einfachen Flächen in einem Objekt zu kombinieren einfach falsch und löst diese Probleme aus...

Genau.
Doppelwandige Wände als solches sind erstmal kein Problem, da "weiß" c4d noch, wie die Normalen der Polygone liegen:
._ _ _ _
|_ _ _ _|

Probleme gibt es erst, wenn es zu einem unnatürlichen Polyflow kommt, wie z.B. sowas:
._ _ _ _´´´´´´´_ _ _ _
|_ _|_ _| oder |_ _|_ _
Dann weiß c4d nicht, wie das mittlere Polygon ausgerichtet werden soll und es kommt zu Problemen mit dem Befehl "Normalen ausrichten".

Solche Polys sind nicht sichtbar, da sie von "richtigen" verdeckt werden und sollten daher gelöscht werden, da diese nur Probleme bereiten, z.B. auch bei Hyper-NURBS, diversen Shadern etc.



Die eingekringelten Stellen sind Polygon-technisch auch nicht gerade optimal gelöst ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Fanthom

Observer

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Diese Innenliegenden Poly hab ich schon alle gelöscht, aber es gibt immer noch problematische Stellen. Ich hab zwar nicht vor das ganze Teil in ein Hypernurbs zu werfen, aber ich hab das Gefühl das einige NGons ebenfalls zu Problemen mit dem Phongshading beitragen... Das gesamte Mesh ist verunstaltet, das Loop-Messer sucht sich irgendwelche chaotische Wege...

Denn im momentanen Zustand modellier ich mir so noch ne Sehenscheidentzündung...

Ich denke ich werd den Boden und die Decke als extra Objekte bauen und dann einfach entsprechend platzieren.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Ich hab zwar nicht vor das ganze Teil in ein Hypernurbs zu werfen, aber ich hab das Gefühl das einige NGons ebenfalls zu Problemen mit dem Phongshading beitragen..

vielleicht solltet Du das einmal tun ( Mesh in HN). Dann sieht man die Knackpunkte nämlich sofort, wil an den Fehlerstellen das HN aufreißt.
NGons würde ich auch auflösen.

Grüße, CUBE
 

Fanthom

Observer

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

hmm hab ich mal gemacht nun werd ich wohl von vorne anfangen...denn ich weiss ehrlich gesagt nicht wo ich anfangen soll zu reparieren...:uhm:

Und da es noch in einem frühen Stadium ist, ist es schneller von vorn anzufangen...so hab ich wenigstens schonmal ne ziemlich grobe Skizze :D

Wens interessiert wie es nicht aussehen soll...
 

hanco

ex

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Das "neu anfangen" würd ich dir auf jeden Fall raten! Und überleg Dir mal, ob das tatsächlich alles miteinander verbunden sein muß oder ob es nicht reicht, die Objekte sinnvoll zu gruppieren oder im Stadium der Fertigstellung zu verbinden (ohne daß da tatsächlich neue Polygone entstehen).
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

also .. ich würde es aus mehreren objekten machen da du es dann in manchen fällen besser mit materialien versehen kannst .. spätestens wenn du mehrere säulen oder runde objekte hast , musst du eh zu einem neuen objekt wechseln ..ich denke nicht das du es dir antun möchtest säulen in poly 2 poly zu modellieren ... du kannst ja anschliessend immernoch alle polygonflächen über den verbinden befehl zusammenfassen.
 
S

Skullman

Guest

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Naja,
von NURBS würde ich bei sowas abraten oder du machst ne Polybombe mit NURBS.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

nur wenn er es bei den standard nurbseinstellungen lässt ..da kann man ne ganze menge polys sparen wenn man die unterteilungen runtersetzt wenn es nicht gerade nen closeup rendering wird wo es absolut rund aussehen soll
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

... sondern den Sinn vom Boxmoddeling bei solchen Szenen. Ich mag es einfach gerne drauf los zu moddeln und stehe dann öfters vor dem Problem komlpexe Geometrien als ein Objekt zu haben.
"Einfach drauflos modellieren" ist nie ein guter Ansatz, um schnell zu einem befriedigenden Ergebnis zu kommen.
Was den reinen Baukörper betrifft, so kann man mehretagige Gebäude mit Innenwänden immer mit korrekter Polygonausrichtung modellieren, denn normalerweise gibt es dabei keine Flächen, die alleine rumstehen.
Komplexe Geometrie als ein Objekt zu erstellen, ist grundsätzlich eher der sinnvollere Weg, wenn auch Cinema dafür nicht unbedingt so geeignet ist. So kann man in Cinema immer noch nicht standardmäßig mit wenigen Klicks Polygone samt zugewiesenem Material einfach von einem Objekt auf ein anderes kopieren.
Programme wie modo oder Lightwave verlagern den Modelling-Ansatz grundsätzlich eher auf Polygonebene (dort ist auch besagtes Kopieren von Polygonen kein Problem), Cinema eben auf Objektebene. Was das Modellieren komplexer Geometrie-am-Stück insgesamt schwieriger gestaltet.
Man sollte dabei nicht aus dem Auge verlieren, dass es einige Anwendungen wie Games oder Echtzeit-Simulationstools gibt, die von komplexer Geometrie profitieren. Auch der Datenaustausch zwischen verschiedener 3D Software gestaltet sich oft einfacher so.

Aber vielleicht ist mein Ansatz doppelwandige Objekte mit einfachen Flächen in einem Objekt zu kombinieren einfach falsch und löst diese Probleme aus..
Das siehst Du richtig. Es ist idR. auch nicht nötig.
Ein Bauwerk durchgehend doppelwandig zu erstellen, ist auch nicht so sehr schwer, nach einer gewissen Zeit stellt sich da eine Routine ein. Ich rede hier wie gesagt nur vom reinen Bauträger, also Wänden, Böden, Decken, Fenster und Türdurchlässen..

also .. ich würde es aus mehreren objekten machen da du es dann in manchen fällen besser mit materialien versehen kannst ..
Deshalb ist es sinnvoll, planerisch vorzugehen und während des Modellierens Polygonselektionen zu erstellen, die später entweder als Baugruppen ein- und ausgeblendet werden oder gleich als Materialselektionen genutzt werden können.
 

Fanthom

Observer

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Ok danke das leuchtet mir ein, ein Handy oder ein Glas, ne Blume, oder sonstige "kleine" Objekte lassen sich noch übersichtlich in einer Datei per Box bauen, Ich hab durch ein Fehlklick im Objektmanager einige Objekte verschwinden lassen :eek:

Bis ich festgestellt hatte das ich auf den Button "Objekt in Xref wandeln" gekommen bin hats nen Moment gedauert, aber so hab ich eigendlich durch Zufall entdeckt das sich so komplexe Szenen wie ein Appartment mit allem Schnickschnack, doch recht übersichtlich und geordnet zusammenzimmern lassen.

Ich liebe Zufälle, auch wenns sie gar nicht gibt...:lol:
 

hanco

ex

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Wenns nur um die Übersichtlichkeit einer Szene geht, dann schau dir mal die mittlerweile recht komfortablen Ebenen-Funktionen von Cinema an.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

ich muss gestehen das ich selber nie mit ebenen arbeite :) aber dafür hab ich mir immerhin angewöhnt alles vernünftig zu beschriften und in null objekten zu verschachteln :)
 

hanco

ex

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

ich muss gestehen das ich selber nie mit ebenen arbeite :) aber dafür hab ich mir immerhin angewöhnt alles vernünftig zu beschriften und in null objekten zu verschachteln :)

Dito. Geht mir genauso.
Die Ebenen haben aber dennoch ihren Sinn - so kann man z.B. alle Objekte einer Ebene mit einem Schlag auswählen. Man kann sie der Übersichtlichkeit halber komplett ausblenden lassen etc.
Was mich abschreckt ist, daß man dann automatisch wieder ein extra-Fensterchen für die Ebenen benötigt. Und wie wir alle wissen ist ein Monitor grundsätzlich immer zu klein ;)
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

ok das problem hab ich nicht :) ich arbeite eh meist auf 2 :) aber vieleicht sollte ich mich mal langsam in das ebenensystem reinfummeln ..verkehrt ist das jedenfalls nicht. allein das nullobjekt suchen um z.b. alle kabel oder alle schraubenelemente in meinen szenen auszublenden braucht zeit und ist auf dauer einfach nervig... aber so is das nunmal wenn man sich erstmal an eine arbeitsweise gewöhnt hat ist es nicht so leicht sich umzustellen
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Boxmoddeling für Visualisierung eines Raumes/Appartments

Das könntest Du natürlich auch über die Schnellsuche erreichen. Für einzelne Objekt(gruppen) ist die da schon ausreichend. Oder das alte Selektionsobjekt.

Schick finde ich die Ebenen in der Animation. Habe grad ein größeres SciFi Projekt mit vielen Fliegern, deren Schüsse und Schutzschilde dauernd an und ausgeschaltet werden müssen. Da kann man mitteles der Ebenen z.B. direkt alle wichtigen XPresso-Träger einblenden oder die Objekte mit der Splineausrichtung usw. Gehen würde auch das mit dem Selektionsobjekt, schneller sind die Ebenen allemal, vor allem in der Handhabung. Der Ebenenbrowser und ein 2. Objektmanager mit der Ebenenansicht liegen bei mir mittlerweile fest als Tabs neben dem Objektmanager, weil eh nur eines von beiden gebraucht wird. Ich klicke dann lieber zwischen den Tabs hin und her, als die Manageransicht selbst zu ändern.
Ansonsten fassen wir Polygonteile seit einiger Zeit aus o.g. Grund so gut es geht in ein Objekt zusammen, nicht mehr in Gruppierungen. Ist auch sehr aufgeräumt ;)
 
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