AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??
Mit "Größe ändern" meinst du das mesh skalieren?
Die UV map bleibt erhalten solange du keine allzu großen Änderungen am Mesh durchführst.
Einfaches skalieren ist absolut kein Problem, schwierig wird es wenn du Punkte/Polygone zusammenfügen bzw. den polycount reduzieren willst.
Prinzipiell immer nur Polygone reduzieren welche auf der UV map auch als zusammenhängende Form vorliegen und auch nur so weit reduzieren das die Form erhalten bleibt.
Wenn du deine UV map fertig hast, kannst du die projezierten Texturen auch über "Textur backen" zu einer einzigen Textur machen.
...
Ich würde dir allerdings empfehlen vorher dein Mesh und auch die UV map noch etwas zu optimieren.
Im Moment sieht das ganze sehr nach einem demolierten Fahrzeug aus, gerade im Bereich der Seitenscheibe.
Da die Scheiben allerdings noch drin sind, unterstelle ich jetzt einfach mal, das das Auto nicht aussehen soll wie nach nem Totalschaden.
Die vielen kleinen Einzelflächen auf der UV map sollten wirklich nicht sein, auch das zusammenfassen zusammengehöriger Teile ist ratsam, also die Fahrzeugseite als ganzes, der komplette Unterboden, Dach, Motorhaube, Kofferraumklappe, Scheiben. Dann noch versuchen alle übrig gebliebenen Teile entweder an entsprechender Stelle an die großen Teile anzufügen, oder als eigenständige Gruppe auf der UV map unterzubringen.
Tipp: aktiviere mal die snapping funktion für das Bewegen Werkzeug, damit Punkte und Polygonkanten magnetisch sind. Das hilft ungemein beim Zusammenfügen von einzelnen Objekten und ausrichten von Punkten anhand anderer Objekte.
Wenn du mit allem soweit durch bist, dann solltest du das Symetrie Objekt auch umwandeln (vorher alle polygone der einen Hälfte markieren, evtl. gleich in ne selektion umwandeln). Die UV's der 2ten hälfte liegen hierbei exakt auf denen der ersten, was unter Umständen hässliche Texturspiegelung zur Folge hat, gerade wenn man noch etwas Dreck und andere Details aufbringt.
Selektion umkehren und das ganze so verschieben, das die beiden hälften sich nicht mehr überlappen.
Jetzt die entsprechenden Teile markieren (z.B. Motorhaube), spiegeln in U oder V Richtung (je nach Ausrichtung der Teile auf der map), und per snapping an die andere Hälfte anfügen, so das die Form nun komplett ist.
Falls du Transparente Scheiben haben willst, empfiehlt es sich diese gleich auf einer Extra Textur anzulegen, da sonst eine zusätzliche Alphamap für das ganze Auto erstellt werden muß.
Da du bei durchsichtigen Scheiben auch noch auf weitere Probleme stoßen wirst wie z.B. backface culling (Polygone nur auf der Vorderseite sichtbar) und noch zu modellierender Innenraum, würde ich dir empfehlen für's erste keine transparenten Scheiben zu verwenden.
Noch ein paar abschließende Tipps:
Verwende beim backen auf jeden Fall UV Pixelränder je nach Texturgröße mit 2-8 pixeln, beim erstellen der mipmaps für die engine kann es sonst, bedingt durch das skallieren der Textur und das damit verbundene interpolieren der Pixel, zu unschönen Nähten kommen.
Daher ist es auch nicht schlecht die Hintergrundfarbe entsprechend der hauptsächlich vorherschenden Farbe der Textur zu wählen.
D.h. roter Autolack, roter Hintergrund.
Backe auf jeden Fall noch einen UV layer mit dem Textur backen Tool, der lässt sich in Photoshop ganz gut verwenden wenn du einzelne Elemente auf der Textur markieren willst.
Außerdem solltest du eine Ambient Occlusion Textur backen, diese kann man sehr gut in Photoshop in den Farbkanal reinmultiplizieren.
Achte aber darauf das sich für die AO Textur keine Polygonflächen überlappen, das führt zu unschönen Artefakten an diesen Stellen.
Wenn du also z.B. alle 4 Reifen auf dem selben UV platz übereinander gelegt hast, ist das für das eigentliche mesh ja optimal, aber zum backen von AO und Normalmaps nicht geeignet.
Deshalb lege eine Kopie des ganzen Objektes an, markiere drei der vier Reifen, verkleiner die Form so das das ganze auf einen ungenutzten Leerraum auf der UV map passt, mache das gleiche mit etweiligen anderen überlappenden Formen und dann backe die AO map.
Für den Export solltest du noch das Smoothing (in C4D Phong) anpassen und ggf. das Shadding an den entsprechenden Kanten brechen (Kanten auswählen, rechtsklick auf die selektierten Kanten, Phong brechen wählen)
Vor dem Export das Mesh triangulieren. Einige Exporter machen das selber, aber Sicher ist Sicher.
Des Weiteren könnte man nach dem triangulieren noch das AddNormals plugin benutzen um dem Objekt einen Normal Tag zu verpassen.
BTW: für welche engine willst du das Model exportieren?