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[R11.5] - C4D Texturen zu BodyPaint ??

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

Hi Leute.

Stehe wieder mal vor einem Problem, und hoffe zunächst mal, dass dies kein unnötiger Thread wird, und ihr mir helfen könnt.

Folgendes,
ich habe mir in C4D ein Auto modeliert, und auch dieses schön texturiert (bis auf ein paar Stellen).
Jetzt möchte ich, bzw. brauche ich eine UV-Map, und muss dies ja in BodyPaint machen.
Doch wenn ich in BP meinen Mesh neu berechnen lasse (anhand dieses Assistenten),
so verschwinden auch meine ganzen tollen texturen wieder. :schmoll:

Muss ich mein Auto in BP komplett neu texturieren ?!
Ich würde gerne, dass mir BP einfach die vorhandenen Texturen übernimmt, die ich ja schon aufgetragen habe.

Ich möchte auch noch hinzufügen, dass ich nichtmal auf der UV-Map malen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Deshalb erledigt man das VOR dem Textuieren.

Und dass die Texturen verschwinden - das dürfte daran liegen, dass ja UVW-Mapping ausgewählt ist, nehme ich an.

Alternativ würde ich gucken, ob die Texturen nicht z.B. mit Flächenmapping besser aufgetragen werden können.

Wenn du das UV-Mesh veränderst, dann ists klar, dass die Texten so nicht mehr passen.

Dass die Texturen verschwinden dürfte aber eher daran liegen, dass du den Assistenten benutzt. Da werden automatisch neue, leere Texturen erstellt.
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Also, sorry, aber ich versteh nur Bahnhof. :schmoll:

Ich "muss" doch den Assistenten benutzen damit ich überhaupt mal eine UV-Map bekomme, oder nicht ??
Und wie gesagt, es gibt an meinem Auto noch Stellen, die nicht Texturiert sind, und ich kann diese in BP auch nicht texturieren.

Und das mit dem "UV-Mesh" verändern verstehe ich auch nicht hanco.
Ich glaube du meinst damit das "verschieben" der Teile, aber die hab ich auch noch nicht verschoben (angeordnet).
 

hanco

ex

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Die hast du doch schon!
Der Assistent sorgt ggf. dafür, dass eine erstellt wird, wenn es noch keine gibt.

Aber der ausschlaggebende Punkt ist: Wenn du den Assistenten drüberlaufen lässt, dann wird eine neue, leere Textur für die gewünschten Kanäle erstellt!
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Gut, lassen wir das mal so stehen.

Dann bedeutet das, dass ich also meine ganzen Texturen wieder neu (in BP) auftragen muss.
Nur wie ?! :uhm:

Wenn ich zB. Polygone im Viewport selektiere, und eine Texture darauf ziehe,
so ist diese nur im Viewport zu sehen und nicht (rechts) auf der UV-Map. :(
 

hanco

ex

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Ich frag mal so - wie hast du die Texturen denn bisher aufgetragen? Sind die mit Alpha-Kanal? Welches Mapping?
 

joypad

3D Hobbyist

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

JA, das UVW-Mapping erstellt man eigentlich vor dem texturieren.

Die Lacktextur kannst du ja ohne Probleme über Shader realisieren, allfällige Kleber können via Alpha-Kanal hinzugefügt werden.

Interessant wäre es zu sehen warum du das Modell nach Beendigung des texturierens nochmals UVW-Mappen willst. Vielleicht gibt es ja eine besser oder beziehungsweise eine weniger Arbeitsintensive Lösung.

Ein Bild zur verständigung des Problems wäre von Vorteil..


Gruss

Joypad

etwas zu spät sorry!
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Screenshot zur verständigung, hmm.

Es ist ein einfaches Auto, und ja, mir wäre eine einfachere Lösung auch lieber,
da ich in BP absolut nicht durchsteig, und dazu noch guter Anfänger bin.

Ich brauche diese UV-Map letzendlich für ein Spiel.

@hanco
Kein Alpha-Kanal, UVW-Mapping, und habe sie bisher in C4D per "Drag and Drop" aus Polygon-Selektionen gezogen.

edit:
Ich lade hier mal einen einfachen screenshot hoch, keine Ahnung ob es weiter hilft,
aber wie man sieht bin ich gerade am versuchen die UV-Map zu texturieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Ich "muss" doch den Assistenten benutzen damit ich überhaupt mal eine UV-Map bekomme, oder nicht ??

Nein, natürlich nicht. Du kannst die UV Map(s) auch per Hand erzeugen.
Es ist auch nicht immer einfacher oder besser, was mit dem Assistenten so alles erzeugt wird, es geht nur schneller.

Nur - das alles mal eben oder auch ausführlich einem Beginner zu erklären, sprengt dann doch den Rahmen eines Forums, auch wenn Du dringend ein Ergebnis für den Gameexport brauchst ..
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Nein, nicht dringend.
Ich benötige diesen Export nicht dringend, da es mir einen heiden Spaß macht zu modelieren und zu texturieren. ;)

Jedoch wissen wir alle, dass es ganz schnell keinen Spaß mehr machen kann, wenn man mal nicht weiter weiß / kommt.

Ich habe jede Menge Tutorials angeschaut, und weiß ja auch wie man die UV-Maps auswählt,
jedoch würde ich sie gerne texturieren aber ich weiß eben nicht wie ich eine Texture (Farbe) auf eine ausgewählte UV bringe.

EDIT:
Okay, hat sich bis auf weiteres erledigt.
Man kann ja die UV-Map exportieren zB. in PhotoShop.
Das erleichtert natürlich auch wieder einiges, da ich dachte, man muss hier "feinarbeit" mit dem Pinsel leisten. :rolleyes:

Jedoch stellt sich mir gleich die nächste Frage.
Was ist wenn ich die UV-Map also nach PS exportiere, und aber dann die größe meines Objektes änder ??
Passt dann die UV-Map noch auf mein Objekt oder eher nicht mehr ??
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

1. Die Größe Deines Objekts hat nix mit der Größe der UVs oder der UV Map zu tun.

2. Wozu nach PS exportieren? Alles was Du dort zur Verfügung hast, hast Du auch in BP. Ebenen, Pinsel, Ebenen-/Alphamaps, malbare Texturen ...
BP ist nicht umsonst das weltweit meist genutzte Unwrapping und "3D-Malprogramm"

Aber das ist sicher alles schon bekannt bei der Menge an angeschauten Tutorials :rolleyes:

Jedoch wissen wir alle, dass es ganz schnell keinen Spaß mehr machen kann, wenn man mal nicht weiter weiß / kommt.
Wissen wir alle. Auch, dass die meisten enorme Probleme haben, UV Mapping zu verstehen, ist auch kein leichtes Thema.
Aber bitte bitte nicht Handbuchfragen stellen und Tutorials nicht nur anschauen, sondern durcharbeiten.
 

kraid

reMember

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Mit "Größe ändern" meinst du das mesh skalieren?

Die UV map bleibt erhalten solange du keine allzu großen Änderungen am Mesh durchführst.
Einfaches skalieren ist absolut kein Problem, schwierig wird es wenn du Punkte/Polygone zusammenfügen bzw. den polycount reduzieren willst.

Prinzipiell immer nur Polygone reduzieren welche auf der UV map auch als zusammenhängende Form vorliegen und auch nur so weit reduzieren das die Form erhalten bleibt.

Wenn du deine UV map fertig hast, kannst du die projezierten Texturen auch über "Textur backen" zu einer einzigen Textur machen.

...
Ich würde dir allerdings empfehlen vorher dein Mesh und auch die UV map noch etwas zu optimieren.

Im Moment sieht das ganze sehr nach einem demolierten Fahrzeug aus, gerade im Bereich der Seitenscheibe.
Da die Scheiben allerdings noch drin sind, unterstelle ich jetzt einfach mal, das das Auto nicht aussehen soll wie nach nem Totalschaden.

Die vielen kleinen Einzelflächen auf der UV map sollten wirklich nicht sein, auch das zusammenfassen zusammengehöriger Teile ist ratsam, also die Fahrzeugseite als ganzes, der komplette Unterboden, Dach, Motorhaube, Kofferraumklappe, Scheiben. Dann noch versuchen alle übrig gebliebenen Teile entweder an entsprechender Stelle an die großen Teile anzufügen, oder als eigenständige Gruppe auf der UV map unterzubringen.

Tipp: aktiviere mal die snapping funktion für das Bewegen Werkzeug, damit Punkte und Polygonkanten magnetisch sind. Das hilft ungemein beim Zusammenfügen von einzelnen Objekten und ausrichten von Punkten anhand anderer Objekte.

Wenn du mit allem soweit durch bist, dann solltest du das Symetrie Objekt auch umwandeln (vorher alle polygone der einen Hälfte markieren, evtl. gleich in ne selektion umwandeln). Die UV's der 2ten hälfte liegen hierbei exakt auf denen der ersten, was unter Umständen hässliche Texturspiegelung zur Folge hat, gerade wenn man noch etwas Dreck und andere Details aufbringt.
Selektion umkehren und das ganze so verschieben, das die beiden hälften sich nicht mehr überlappen.

Jetzt die entsprechenden Teile markieren (z.B. Motorhaube), spiegeln in U oder V Richtung (je nach Ausrichtung der Teile auf der map), und per snapping an die andere Hälfte anfügen, so das die Form nun komplett ist.

Falls du Transparente Scheiben haben willst, empfiehlt es sich diese gleich auf einer Extra Textur anzulegen, da sonst eine zusätzliche Alphamap für das ganze Auto erstellt werden muß.

Da du bei durchsichtigen Scheiben auch noch auf weitere Probleme stoßen wirst wie z.B. backface culling (Polygone nur auf der Vorderseite sichtbar) und noch zu modellierender Innenraum, würde ich dir empfehlen für's erste keine transparenten Scheiben zu verwenden.

Noch ein paar abschließende Tipps:
Verwende beim backen auf jeden Fall UV Pixelränder je nach Texturgröße mit 2-8 pixeln, beim erstellen der mipmaps für die engine kann es sonst, bedingt durch das skallieren der Textur und das damit verbundene interpolieren der Pixel, zu unschönen Nähten kommen.
Daher ist es auch nicht schlecht die Hintergrundfarbe entsprechend der hauptsächlich vorherschenden Farbe der Textur zu wählen.
D.h. roter Autolack, roter Hintergrund.

Backe auf jeden Fall noch einen UV layer mit dem Textur backen Tool, der lässt sich in Photoshop ganz gut verwenden wenn du einzelne Elemente auf der Textur markieren willst.

Außerdem solltest du eine Ambient Occlusion Textur backen, diese kann man sehr gut in Photoshop in den Farbkanal reinmultiplizieren.
Achte aber darauf das sich für die AO Textur keine Polygonflächen überlappen, das führt zu unschönen Artefakten an diesen Stellen.
Wenn du also z.B. alle 4 Reifen auf dem selben UV platz übereinander gelegt hast, ist das für das eigentliche mesh ja optimal, aber zum backen von AO und Normalmaps nicht geeignet.

Deshalb lege eine Kopie des ganzen Objektes an, markiere drei der vier Reifen, verkleiner die Form so das das ganze auf einen ungenutzten Leerraum auf der UV map passt, mache das gleiche mit etweiligen anderen überlappenden Formen und dann backe die AO map.

Für den Export solltest du noch das Smoothing (in C4D Phong) anpassen und ggf. das Shadding an den entsprechenden Kanten brechen (Kanten auswählen, rechtsklick auf die selektierten Kanten, Phong brechen wählen)

Vor dem Export das Mesh triangulieren. Einige Exporter machen das selber, aber Sicher ist Sicher.

Des Weiteren könnte man nach dem triangulieren noch das AddNormals plugin benutzen um dem Objekt einen Normal Tag zu verpassen.


BTW: für welche engine willst du das Model exportieren?
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Ich würde dieses Car gerne für TrackMania exportieren.

Aber ich seh schon, das wird wohl nix, da ich jetzt erstmal diese Posts verdauen muss,
weil ich jetzt absolut nichtmehr durchsteig. :uhm:

Edit:
Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass ich erstmal die einzelnen Polygone "schmelzen" muss, bevor ich zum texturieren gehe ??

Edit2:
Hier mal ein Screen, an dem ich einfach mal probiert habe.
 
Zuletzt bearbeitet:

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

So, jetzt grab ich diesen Thread wieder aus.

Ich check's einfach nicht. Ich kriegs nicht hin, und mir gehen die Ideen aus.

Mein Car is fertig und jetzt scheitert es daran, das ich keine Textur dafür gebacken kriege.

Mein Car besteht aus mehreren Meshes wie Felgen, Karosserie usw.
Und jetzt würde ich gerne in BodyPaint eine Textur mit "bestimmten" Teilen erstellen.
Also ich würde gerne die Karosserie mit den Felgen auf eine Textur machen.
Nur Leider bekomm ich die Felgen, bzw. andere Teile nicht mit auf die eine Textur. Wie geht das ??
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Warum texturierst Du nicht die einzelnen Objekte separat?

Also 1 Mesh für die Felgen mit einer Textur (shader) und eines für die Karosserie?
Ist aus meiner Sicht das einfachste?

Oder brauchst Du zum Export zwingend ein kompl. Mesh und eine einzige UV-map?

Du kannst das Mesh dann später noch zu einem einzigen "Verbinden" und erhälst dann automatisch entspr. Polygonselektionen und die Materialien werden dann entspr. zugeordnet.
Hast Du Dich mit Textur backen schon beschäftigt?
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Hi rilo1.

Ja, ich habe mich schon mit "Textur backen" beschäftigt, jedoch hab ich es bissher nur geschafft "einzelne" Objekte zu einer Textur zu backen.

Mein Problem ist nur, dass ich mein Car für TrackMania exportieren möchte, und man hierbei den "Objekt-Baum" beibehalten muss, da sich gewisse Teile wie zB. Räder, Federn usw. drehen und bewegen müssen. Dies bedeutet das mein Car aus mehreren Teilen bestehen "muss".

Ich bräuchte das Car letzendlich auf 2 Texturen.
Eine mit der Karosserie, und eine andere mit den "Details".
(Diffuse.dds & Details.dds)

Auf der Details.dds müssen Teile wie Scheiben, Bremsen, Federn usw. enthalten sein.

Hoffe mir kann geholfen werden, da dies der letzte Schritt zu meinem "fertig / fahrbaren" Car ist. :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Und jetzt würde ich gerne in BodyPaint eine Textur mit "bestimmten" Teilen erstellen.
Also ich würde gerne die Karosserie mit den Felgen auf eine Textur machen.
Nur Leider bekomm ich die Felgen, bzw. andere Teile nicht mit auf die eine Textur. Wie geht das ??
Ah, TM!

Die Sache ist relativ einfach: Du musst zuerst ein UV Mapping erstellen, bei dem z.B. die Karosserie einen Teil und die Felgen einen anderen Teil der Textur belegen, wenn das alle Teile auf der Details.dds sind. Das kannst Du indem Du z.B. erstmal eine "Blindtextur" lädst, in der Du Dir ein Eckchen für die Felgen festlegst und einen Großteil für die Karosserie. Da meine bisherigen "Fahrzeuge" alles andere als Autos waren (Schiff, Bürostühle ..), weiß ich grad nicht auswendig, was genau auf die Diffuse und was auf die Details kommt, aber das kannst Du Dir ja nachlesen.

Die Textur nimmst Du als Maß in BP und legst die UVs fest. Wenn die stehen, bappst Du die Felgen an die richtige Stelle - geht ja auch gleich in BP und bemalst und beklebst die Karosserie - wenn das bei Dir alle Teile sind. Gibt ja auch noch einiges andere wie die Scheiben (Alphakanal Details.dds) oder die gerne beschimpften Schatten (ProjShad.dds) oder die Vorschau-Icons, weil die den Import entweder verhindern oder sonstwie falsch sind oder nicht angezeigt werden..

HF

Edit: zum Testen nimmst Du übrigens einfach erstmal eine weiße Textur ohne alles - kann noch genug schiefgehen mit zu vielen Tris, zu großem Car, falscher Shadowmap usw..
 

crash_85

Noch nicht viel geschrieben

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Hi KBB.

Danke für deine Unterstützung, nur leider kann ich dir nicht ganz folgen, und bin im moment wegen "Umzugsstress" ein wenig verhindert zu moddeln.

Ich verstehe nicht ganz was es mit einer "Blindtextur" auf sich hat, da ich ja meine eigene kreieren will.

Wie ich Felgen, Spiegel, etc. anordne ist ja nicht das Problem, sondern das ich meine "verschiedenen" Objekte wie Felgen, Spiegel nicht auf eine Textur kriege.
Also wenn ich in BP ein Objekt anklicke so erscheint es rechts als UV-Mesh. Jetzt würde ich aber eben gerne mehrere Objekte darauf haben,
sodas ich diese anordnen kann.

Das anschliessende "backen" ist auch kein Problem, das habe ich auch schon hinbekommen, allerdings eben nur mit einem einzelnen Objekt (Karosserie).

PS:
Karosserie = Diffuse.dds
Restliches = Details.dds

;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Wie ich Felgen, Spiegel, etc. anordne ist ja nicht das Problem, sondern das ich meine "verschiedenen" Objekte wie Felgen, Spiegel nicht auf eine Textur kriege.
Genau das habe ich Dir oben zu erklären versucht. "Blindtextur" = Map mit Platzhaltern, da Du die verschiedenen Baugruppen nicht gleichzeitig in BP auf der Tex sehen wirst. Du musst ja erstmal die UVs auf der Tex richtig verteilen um zu wissen, wo was nachher hinkommt. Kann man dann auch prima in BP verteilen.
Mit einer Blindtextur (da ist nix drauf, evtl. schonmal Bereiche abgedeckt) kannst Du zumindest schonmal testen, ob das Mesh selbst funktioniert. Glaub mir, da kommt nach dem Texturieren u.U. noch genig Kleinkrams ;)

Zieh erstmal fertig um ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: C4D Texturen zu BodyPaint ??

Hallo,

Du arbeitest die Einzelteile nacheinander ab. Wenn das UV-Layout für die Felge in Ordnung ist, schiebst Du die UV-Polygone auf eine Postion auf der Textur, die Du für geeignet hältst. Wenn Du dann einen dünnen Pinsel (ein bis zwei Pixel) definierst, kannst Du über Menü Ebene ?> "Polygonkanten füllen" das Layout sichtbar fixieren und dann die UV's für das nächste Objekt bearbeiten.

Grüße, CUBE
 
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