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Cinema 4D, Alpha Rendering Weiße Outline

LuxSemperVincetTenebras

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Abend PSD-Tutorials Community!

Ich bräuchte mal wieder ne Hilfe und zwar denke ich das es viele wahrscheinlich sogar kennen

bin gerade dabei die Haare zu Rendern für die Texturen, und sehe dabei das die Textur eine Weiße Outline hat obwohl ich per Alpha freigemacht hab , hab schon gegoogelt und ziemlich viel Gefunden diesbezüglich, auch viele haben das Problem mit Vray etc, ich habe es aber auch mit den Physikalischen C4D Standart Render.

Also ich hab schon so ziemlich alles versucht, StraightAlpha/Seperate Alpha, in Photoshop lade ich beide Dateien, lade die Auswahl der Alpha in meine Diffuse Textur, und dennoch immer wieder diese Weiße Outline, ich hab jetzt herumgetüftelt und die Horizontstärke auf 0% gemacht, von Physikalischen Himmel, und dann klappt es komischerweise, das Problem ist das dann die Haare nemmer so aussehen wie sie sollen von der Beleuchtung her. kennt da jemand nen Tipp?oder muss ich nun auf GI verzichten, weil er mit den Alpha Berechnungen nicht klarkommt?


Danke im Voraus!
 

RENDERpoint

RENDERpoint

Hi Kuro Sekaie,
Probiere doch mal im Alphakanal der Textur die Option "Pemultiplied". Dadurch wird die Alphamaske mit dem eigentlichen Rendering anders verrechnet.
(Ich hoffe, das heist noch so, da ich hier auf die Schnelle nur in der C4D R13 nachsehen konnte...)

Gruß Roland
 

LuxSemperVincetTenebras

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Erstmal schonmal Danke! Für alle Antworten! Sehr Nett

aber tatsächlich ging die Methode nicht einmal Rendern mit 0 Horizont Stärke und einmal mit, denn ich hatte immernoch diese Matteweiße Linie,

Ich habs nun so gemacht ich hab die Alpha Textur als Auswahl geladen, bei meiner diffuse Textur die dann Umgekehrt, und danach meine diffuse Textur freigeschnitten!, und siehe da immernoch Weiße Linie, danach kam ich einfach auf die idee meine diffuse Textur "pixel Auswählen" Befehl und Umkehren bei der Alpha Ebene, danach ging es, keine Weiße Linie!/ und diese Weiße Linie kam anscheinend wirklich weil die Alpha Textur größer ist als die Diffuse. Und naja.. Als Einzeltextur gehts ja aber bei Meheren Bildern sind das echt viele Klicks.


KS
 
Mit Verlaub: Hast Du mal Premultiplied in die Cinema-Hilfe eingegeben? Du wärest nicht die erste, die stundenlang rum probiert, anstatt die Hilfe der Anwendung aufzurufen. Gerade die Cinema-Hilfe gehört zu den besseren ihrer Art...:nick:
 

LuxSemperVincetTenebras

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Ich kenne "Premultiplied" aber das hat gerade nur C4D zu verfügung, was ich weiß, ich Rendere die Texturen für die UE4, nur weil Cinema 4D die Alpha richtig nimmt heißt das nicht das es andere machen ^^, und ich will das die Texturen für andere Engines genauso Einsatzbereit sind

dennoch Danke!, und ich ich weiß die C4D Hilfe zu schätzen ^^

KS
 

kraid

reMember

Der Hintergrund deiner Haartextur ist nicht zufällig weiß?
Für Gametexturen mit Alphamaske ist es ganz gebräuchlich der Textur eine Hintergrundfarbe zu geben, welche der Grundfarbe der Textur enspricht.

Zum einen weil es spätestens beim mipmaping sonst Probleme gibt, zum anderen weil man oft nur 1 bit statt 8 bit Alpha benutzen kann, da "translucent" Materialien oft Probleme mit der Verdeckungsberechnung (rendering order) haben.

Eine weitere Methode wäre es, wie bei normalen Modellen eine Wiederholung der Randpixel z.B. per Dilation Filter in Photoshop (xNormal Filter Plugin) zu machen.
Gerade wenn eine einzige Hintergrundfarbe nicht für die ganze Textur passend gemacht werden kann ist das eine Option.

Bei Modellen mit regulären UVs geht das ja auch gleich beim Textur backen.
Wobei xNormal und C4D da auch leicht unterschiedliche Ergebnisse liefern.
Zwischen xNormal und dem Photoshop Filter gibt es derartige Unterschiede übrigens nicht.
 

LuxSemperVincetTenebras

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Erstmals danke für die Erklärung kraid!

Tatsächlich ist der Hintergrund nicht weiß, das Problem passiert auch bei Straight Alpha, das Problem liegt anscheinend 1x an der Diffuse Textur, weil da GI Flecken drankleben, und dann noch bei der Alpha Textur die anders berechnet wird, weil sie paar pixel zu lang ist, ich machs jetzt immer so das ich die Diffuse als Auswahl nehme die freigeschnitten ist und danach die Alpha der Diffuse Anpassen, ,das Problem kommt gar nicht vor wenn du mit 0 % Horizontstärke renderst also GI, dann passt auch die Diffuse Textur komischerweise, es ist irgendwie sehr komisch, auch bei VRAY haben viele dieses Problem.

Und Xnormal werd ich mir merken Danke!

KS
 
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