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CInema 4d, seltsame Darstellung beim Rendern

ZintOne

Noch nicht viel geschrieben

Moin liebes Forum,
wie im Titel beschrieben, habe ich komische Darstellungsfehler beim Rendern.

Ein Objekt, dass ich als leidenschaftlicher Wakeborder für ein privates Projekt nachbauen möchte verhält sich beim Render sehr seltsam. Die Spiegelung der Lichtquelle wird, nachdem ich das Objekt mit einigen Löchern versehe, um es technischer wirken zu lassen, total falsch berechnet.

Ich weder das Rendering einmal mit und einmal ohne Löcher hochladen, um zu verdeutlichen was ich meine.

Das ganze wurde mit GI (sampling usw. alles auf mittel, die Strahlentiefe auf 3 Stufen und IC Einzelbild), AO (Genauigkeit 50, Sampeles Max 128), Antialaising (best) Auch wenn ich diese Einstellunge verändere (besser oder schlechter) macht es keinen Unterschied.

Hier einmal die Bilder:


Natürlich wird die Geometrie verändert, durch die Löcher und das Objekt besteht nicht mehr bloß aus einigen einzelnen Flächen, aber es wenn ich ein Objekt in der Realität mit Löchern versehe (bsp. eine Plastik Platte, ich bohre Löcher hinein und halte es vorher und nachher unter eine Lichtquelle) die Spiegelung würde die Löcher nicht so beeinträchtigen.

Ich hoffe man kann verstehen was ich meine und wo ich hin möchte.

Vielen Dank für eure Hilfe
 

S

siggyblooms

Guest

Wie hast Du denn die Löcher eingearbeitet? Per Map oder in die Geometrie?
Das erste Bild hat mMn einen zu hohen phong-Winkel, solltest die SChuld also eher bei Dir suchen, nicht bei Cinema ;)
Btw darf man bei einem 3D-Programm nie von der Realität ableiten...

edit: habe gerade gelesen, Du hast die Löcher in die Geometrie "gebohrt".
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

ZintOne

Noch nicht viel geschrieben

Suche die Schuld gern bei mir, ich bin ja der "dumme Anwender" ;)

Ich finde man kann aber die Realität nutzen, um eine Idee zu bekommen wie es sein sollte: Spiegelungen, Schattenwurf etc. um ein Verständnis dafür zu bekommen.

Habe die Löcher in die Geometrie eingearbeitet. Via Boole un dann habe ich die Objekte zusammen gefügt und reduziert.

Habe den Phong-Winkel bei 80 Grad für das Rendering gehabt. In der Zentralperspektive macht das verändern des Winkels keinen Unterschied. Wenn ich höher gehe wird es ehr noch schlimmer und tiefer hat eigentlich keinen Einfluss.

Habe, jetzt einmal den oberen Ring der "Löcher" mit einer Loop-Selektion ausgewählt -> rechten Mausklick und "phong-Shading unterbrechen. So wird es ein bisschen besser, aber noch immer nicht gut.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Entweder drehst Du den Phongwinkel runter bis es wieder passt - wobei die scharfen Kanten sehr unnatürlich sind, die Version mit Löchern wirkt besser - oder Du extrudierst alles, was eine plane Fläche darstellt, etwas nach innen. In dem Fall würde ich aber vorher alle scharfen Kanten beveln.
 

kraid

reMember

Je nachdem aus welcher Entfernung das Objekt dann letztendlich zu sehen sein wird, könnte man das auch mit Texturen lösen.

Die Kanten würde ich aber auf jeden Fall dezent abrunden.

Falls es tatsächlich Geometrie sein muss, dann solltest du dich mal etwas mit SDS Modelling beschäftigen.

Hier mal Ein Beispiel (R15 und R16 Kompatibel):
http://www.mediafire.com/download/pfbnr2tljiz3z9n/rampe_subD.zip

Die Herangehensweise war auch shon in dem Thread hier: https://www.psd-tutorials.de/forum/threads/subdivision-surface.165968/ sehr gut beschrieben.

Musst du halt für deine Form adaptieren.

PS: ich frag mich, welchen Zewck die Löcher am realen Objekt erfüllen.
 

ZintOne

Noch nicht viel geschrieben

Die Kanten sind schon "natürlich" zumindest wurde das Objetzt so in der Realität gebaut. Es ist ein Obstacle zum Wakeboarden. Die Platten liegen direkt aneinander und sind auf Maß geschnitten. Ohne Abrundung oder ähnlichem.

@kraid

Die "Löcher" sind Versenkungen für Schrauben um die Hartplastik Platten auf ein Metall-Gerüst im Inneren zu schrauben. Aus der Perspektive nicht zu erkennen, aber ich habe sogar die Schrauben in die Löcher gesetzt ;)

So sieht das Ding in Echt aus. Leider habe ich es nicht aus der gleichen Perspektive:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das gibt so viele Polygone kraid. Wenn man es richtig macht, kann man auch nach dem Boole noch alle Kanten beveln.

Die "Löcher" sind Versenkungen für Schrauben
Ja dann.. Sicher dass die nicht viel kleiner sind?
Sowas modelliert man übrigens nicht, sondern texturiert es. Du darfst es natürlich gerne basteln, aber das ist an dieser Stelle nicht wirklich sinnvoll.
 

ZintOne

Noch nicht viel geschrieben

Es gibt ja immer viele Wege Richtung Ziel.

Jetzt wo du es sagst würde ich auch behaupten, das die Löcher kleiner sind, allerdings ändert es an der Problematik nichts ;)

Aber wie würde ich es, für ein möglichst realistisches Resultat texturieren?

Ich muss zugeben, ich weiß nicht was ihr mit Kanten beveln meint?!?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es gibt ja immer viele Wege Richtung Ziel.
Jap. Aber nur wenig sinnvolle ;) Wenn Du mit der Kamera richtig nah ran gehst an so ein Detail, sagen wir, so nah, dass man aus dem Kreuzschlitz heraus den Himmel (und damit den Schlitz) sehen kann, oder zumindest von schräg seitlich deutlich erkennen könnte, dass es eine Textur ist - *dann* sollte man es modellieren.
Wenn Du das zur Übung tust, tu Dir keinen Zwang an. Deine Ausführungen und Fragen (Bevel? Realistisch texturieren?) zeigen, dass Du noch nicht lange dabei bist, also nur zu! Aber wenn ich Dir einen Tip geben darf: modelliere immer nur das, was Du brauchst, das was man wirklich sieht. Stichwort Westernstadt und Fassaden. Und stelle Dir da bei jedem Polygon die Frage: modellieren oder Material?

Jetzt wo du es sagst würde ich auch behaupten, das die Löcher kleiner sind, allerdings ändert es an der Problematik nichts ;)
Drei Lösungen des Problems haben wir oben schon beschrieben. Probiers einfach aus.

Aber wie würde ich es für ein möglichst realistisches Resultat texturieren?
Wie nah gehst Du denn an die Schrauben nachher ran??
Foto von den Schrauben an die Stellen kleben. In Photoshop noch eine Reliefmap davon erstellen, oder, wenns wichtig ist, eine Normalmap. Auf jeden Fall eine Glanz/Spiegelungsmap. Ins Material laden, einstellen.
 

Nicklaner

Patient im Anfangsstadium

@KBB ich bin auch so ein "Immer alles in die Geometrie" Modellierer ^^.
Mich würde es wirklich sehr interessieren wie solche Sachen über eine Textur gelöst werden können. Jetzt meine Frage an dich, hast du vll irgendwelche Tutorials die du hierfür empfehlen kannst?

Danke schon mal
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Tut mir leid, nein. Ich bin zu einer Zeit mit 3D groß geworden, als ein Tutorium noch gebräuchlicher war als ein Tutorial, was wiederum zur Folge hat, dass man sich so gut wie alles im Selbststudium beibringt. Mit anderen Worten: das Internet habe ich nur wenig im Auge.
Anscheinend gibt es nur sehr wenig zum Thema Texturing und Material für Cinema 4D, mir sind ad hoc nur die Sachen von wal3D hier im Forum bekannt. Allerdings hat sich mit dem neuen Reflectionskanal einiges geändert, sogar Nick Campbell geht mittlerweile dazu über zu skandieren "alles ist Spiegelung" ^^ (das war es vorher auch schon, aber jetzt vermarktet er es besser). Da sollte man sich auf jeden Fall in aller Tiefe mit auseinandersetzen.

OK das hilft jetzt auch nicht weiter. Wenn Dir die Beschreibung weiter oben nicht ausreicht, fehlen Dir vermutlich auch fundamentale 3D Kenntnisse. Da das Thema C4D Material auch technisch sehr umfangreich ist - da gehts um Analyse von Oberflächenbeschaffenheiten und Strukturen, um Projektion, UV Mapping, also auch Bodypaint, um den Einsatz von Ebenen und Shadern, zur Erleichterung evtl. noch den Einsatz von Plugins, angefangen bei Shaderinstanzen wie Blackstars Reference Shader oder dem kostenfreien cmNodes und fortgesetzt hunderte von freien oder kostenpflichtigen Shadern, die C4D prima erweitern - ist es schwierig, da einen einfachen kleinen Einstieg zu zu machen. Wobei das natürlich nicht alles notwendig ist, aber hilfreich.

Zudem hängt realistisches Texturing auch von der jeweiligen Szene mit ab, manche Materialien sollte man je nach Licht oder den Rendermethoden einstellen. Das zeigt sich deutlich, wenn man im Materialeditor die Vorschaukugel durch verschiedene Beleuchtungsmodi jagt, spätestens aber im Rendering. Mit anderen Worten: Material ist auch Sache des Lichts und der Rendereinstellung. Was sich auch immer dann bemerkbar macht, wenn man einen neuen Renderer einsetzt, denn die drei gibt es nicht einzeln, die sind immer verzahnt.

Du verstehst, das ist ein ziemlich umfangreiches Thema.
 
S

siggyblooms

Guest

Um die Löcher per Material zu erstellen, kannst Du folgendermaßen vorgehen.
Wickel das Objekt ab (sind ja nur Quadrate) und dann schnappste Dir Bodypaint und malst die Löcher einfach drauf.
Idealerweise so, dass Du eine Textur mit weißen Untergrund und schwarzen Löcher hast.
Damit hast Du Dir ne Textur erstellt, die Du nun in z.B. im Alpha-Kanal verwenden kannst, um die Löcher darzustellen. Oder glecih als Bump-Map für Schraubenköpfe.
 

Nicklaner

Patient im Anfangsstadium

Ok, trotzdem danke!!!

Werd dann mal versuchen zuerst einfache Dinge in Sachen "selbst erstellte Texturen" im Selbststudium zu erlernen.
 

kraid

reMember

Möglichkeiten das über ne Textur zu lösen gibt es viele.
Angefangen von realen Fotos, welche man bearbeitet um ne passende Textur zu erzeugen, bis hin zu modellieren und anschließendem rausrendern eines Details um dieses als Textur für ein anderes Modell zu benutzen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Vielleicht hilft Dir ja auch weiter. Auch die spucken eine Menge zum Thema Texturing aus. Günstiges Grundsatzmaterial von Uli und Andreas findest Du ebenso hier im Shop wie die schon genannten Tuts von wal3D, die es zeitweise auch frei in den (Video)Tutorials direkt auf der Seite hier gibt.
Du wirst feststellen, dass die genannten Punkte Projektion, UV Mapping, Shader usw. alle mehr oder weniger stark dabei vertreten sind.
 

Nicklaner

Patient im Anfangsstadium

Vielleicht hilft Dir ja auch weiter. Auch die spucken eine Menge zum Thema Texturing aus. Günstiges Grundsatzmaterial von Uli und Andreas findest Du ebenso hier im Shop wie die schon genannten Tuts von wal3D, die es zeitweise auch frei in den (Video)Tutorials direkt auf der Seite hier gibt.
Du wirst feststellen, dass die genannten Punkte Projektion, UV Mapping, Shader usw. alle mehr oder weniger stark dabei vertreten sind.

Wow danke dir. Da is auf alle Fälle für den Anfang was dabei. SUPER!!!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Da nicht für. Das Netz ist ein Füllhorn ^^
Beim letzten Link fällt mir gerade auf, dass man noch die Kategorie auf Texturen stellen sollte, um die z.Zt. 44 Material-Tutorials direkt angezeigt zu bekommen. Tatsächlich auch fast alle oder alle von denen, die auf der DVD von wal3D zu finden sind.
 

ZintOne

Noch nicht viel geschrieben

Sehr viel interessantes dabei und schön wie die "Diskussion" entwickelt.

Natürlich ist es für mich alles eine Übung und eigentlich mag ich es, sehr viele Details in ein Modell zu bringen, vor allem wenn sie aus der Geometrie gemodelt sind. ;)

Ich muss nur ehrlich zugeben ich werde aus den "3 oben genannten" Möcglichkeiten nicht wirklich schlau. Da die Formulierung der oben genannten Ansätze mehr Fragen aufwerfen als beantworten. Aber noch einmal zugegeben, ich bin der Anwender und nur so schlau ist dann auch das Programm mit mir.

Ich werde mal weiter googlen und gucken, ob ich weiter komme.

Danke euch in jedem Fall
 
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