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[R15] - Ein paar Anfängerfragen zum Lowpoly-modelling bzw. Gamemodelling

Ideentoeter

Noch nicht viel geschrieben

Guten Tag,

ein Kumpel und ich haben schon etwas Erfahrung in Sachen Gamedesign gemacht mit ein paar kleineren 2D spielen (er ist Programmierer, ich Grafiker, auch von berufswegen her). Jetzt wollten wir uns allerdings mal in die 3D Welt wagen. Da wir die Unity Engine nutzen ist das irgendwo auch logisch (auch wenn sie mittlerweile ja einige 2D Tools hat).
Ich habe mich deswegen die letzten Tage mal intensiv mit C4D befasst und soweit ein paar Basics drauf geschafft. Halt das, was man wohl so am Anfang lernt, verschiedene Werkzeuge, kleinere Sachen modeln wie Feuerzeuge oder Gläser/Dosen, Materialien, Beleuchtung, etc.
Jetzt gibt es dazu ja ein Haufen Videos (meist mehr schlecht als recht), allerdings befassen sich diese hauptsächlich mit so High-Quality Rendering-Gedöns, was zwar schön und gut ist, allerdings interessiert mich eher, wie man vernünftige (und vor allem saubere) Modelle für Games erstellt (Sollte das Modell aus "einem Guss" sein oder kann ich auch verschiedene Objekte zur Gesamtform kombinieren. Wenn ja, was ist mit den nicht sichtbaren Polygonen? Fressen die nicht trotzdem Leistung? Wie "räume" ich Modelle von überflüssigen Schnitten auf?), wie das mit den Texturen/Maps funktioniert (klatsch ich bspw. die Textur, Bump-, Normal-, Whatever-Map in Cinema rauf und exportier dass dann oder macht das in der Enginge selbst? Wie erstelle ich überhaupt eine richtige Textur für bspw. einen Kopf, so dass ich die dann auch noch nachbearbeiten kann? Usw. usf.).

Jetzt könnte mir natürlich jemand freundliches die Fragen beantworten, aber ich glaub hiflreicher wäre es, wenn jemand irgendeinen Ansatzpunkt/Seite/Channel kennt, die sich mit sowas befassen. Gerne auch ein kostenpflichtiger DVD Lehrgang oder so. Ich hab dazu bisher irgendwie nicht viel gefunden, vielleicht suche ich ja auch falsch? Oder liegt das eher daran, dass Cinema in dem Bereich nicht so verbreitet ist, zumindest habe ich das hier im Forum ein paar mal gelesen.

Danke schon mal für etwaige Hilfe.
viele Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Gründe, dass Cinema im Gamebereich nicht so stark verbreitet ist, liegen nicht in einer Schwäche des Programms. Es liegt mit seinen Funktionen und Werkzeugen fast gleichauf mit den anderen großen Paketen (Max, Maya, Lightwave, modo, Blender usw.), ist aber zum einen nicht so alt wie die im Gamebiz wesentlich verbreiteteren Max und Maya und zum anderen hat es lange gedauert, bis es in den für 3D Games wesentlichen Character Tools vergleichbar wurde. Vergleichbares findest Du z.B. bei modo oder Blender, und das, obwohl Blender sogar eine komplette Gameengine integriert hat, man also keine Brücke zu einer Entwicklungsumgebung braucht. Darüber hinaus gibt es noch einige Schwächen in sehr speziellen Bereichen, die Dich aber m.E. erstmal nicht stören brauchen. Dass es eine direkte Anbindung von Cinema an Unity gibt und von vielen Seiten genutzt wird, spricht hoffentlich für sich selbst.

Was Lowpolymodelling betrifft, so hast Du völlig recht, dass der Markt da wenig an Tutorials hergibt. Wenn Du allerdings nach "low poly modelling tutorial" suchst, sollte sich da schon einiges finden lassen, auch wenn das nur einen Teil ausmacht. In Gruppen mitzuarbeiten, die modifications für Spiele basteln, kann auch sehr helfen. Auch wenn es häufig frustrierend ist, im Laufe der Zeit den Verfall des jeweiligen Teams mitzuerleben. Passiert leider ziemlich häufig.

Vielleicht hilft auch eine Community rund ums Modding und 3D Game weiter, wie z.B. die in der Szene bekannte http://www.polycount.com/

Natürlich kannst Du auch mit konkreten Modellen kommen und hier ebensolche Fragen speziell zum Thema stellen. Allerdings wird dann auch ein gerüttelt Maß an schon gelerntem 3D vorausgesetzt. Bei Dir/euch sind es ja dann mit dem Modelling, Lowpolymodelling und dem Export für Unity schon drei ziemlich neue Bereiche, in die ihr euch reinarbeiten müsst.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

Du kannst mal bei c4dcafe.com scahauen - da gibts einige gute englische Tutorials.
Allerdings nicht exclusiv nur low poly modelling, ein recht gutes SDS-Tutorial ("Toon Dog").
 
M

mp5gosu

Guest

@KBB: Das ist nur die halbe Wahrheit. Tatsächlich ist es so, dass in Cinema essentiell wichtige Tools für (Current & Next-Gen) Spiele fehlen - eine Schwäche eben. Sei es da der Projektionmodifier oder mehrere UV Sets fürs Backen/Exportieren. Auch fehlen Dinge wie Reference Meshes, die man nach Belieben inkl. verschiedener (gebackener) Materialien umschalten kann. Sowas ist extrem wichtig. Außerdem bräuchte man genaue Infos über den Tangentspace Renderer, die nicht zur Verfügung stehen.

Hinzu kommt, dass C4D - wenn man es denn für Spiele einsetzen will - ausschließlich destruktiv funktioniert, was erheblich mehr Zeit beansprucht.

@TE: Mit Blender / Max / Maya, etc. bist Du bis dato besser aufgehoben
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Besser sicher. Aber es ist ja nicht so, dass damit kaum Gamecontent für Unity machbar sei. So hört sich Deine Erklärung an, und das stimmt so einfach nicht. Dass einige Dinge fehlen oder schwierig sind, macht Cinema nicht zu einem völlig unbrauchbaren Tool. Dass Max und Maya da weiter entwickelt sind, ist sicher keine Frage. Werden diese NexGen Fähigkeiten in Unity überhaupt so stark unterstützt?
 
M

mp5gosu

Guest

Ja, Normalmaps sind quasi Standard in jedem 3D Spiel, auch in Unity. Und in Cinema kann man schlicht und einfach kein Highpoly auf ein Lowpoly projizieren. Von daher ist das ein fehlendes Feature, was ohne 3rd Party Tools in Cinema nicht zu realisieren ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Z.B. mit XNormal, welches kostenlos ist, oder man konvertiert s/w Maps. Nicht alles muss von einem Highpolyobjekt extrahiert werden. Wenns in den Sculptingbereich geht, kommt man kaum ohne Externe wie ZBrush, 3D Coat und Co aus,d as gilt auch für die anderen Programme. Dass Vertexnormalen nicht nativ bearbeitbar sind, ist ärgerlich, aber auch das ist ohne Hunderte von Euros machbar; und muss nicht überall eingesetzt werden. Dafür habe ich das "gleichauf" oben durch ein "fast" ergänzt ;)

Mir gehts doch nur darum, dass man mit Cinema durchaus Gamecontent erstellen kann, ich würde das nicht gleich so Schwarz malen. Sicher, wenn es um eine Entscheidung geht, ob man sich Cinema oder Max dafür anschafft, hat letzteres seine Vorteile. Aber es ist imo auch eine Frage, was man für Spiele umsetzen will. Wenn Unity hier z.B. vorwiegend für Mobiles eingesetzt wird, muss man im Moment eh noch auf Shadercalls, Speicherverwaltung und hochauflösende Maps aufpassen. In ein paar Jahren wird das m.E. anders aussehen. Was auch für das Lowpoly Modelling selbst gilt.
 

Ideentoeter

Noch nicht viel geschrieben

Erstmal vielen Dank für die Antworten, auch wenn ich nicht alles genau verstehe.
Ich wollte allerdings keine Diskussion vom Stapel treten, welches Programm nun besser für Games geeignet sei, es sei denn, es gibt einen wirklich einstimmigen Tenor, so nach dem Motto "Cinema für Gamemodelle? Das ist so als würde man einen Katalog in Paint layouten wollen."
Von Nextgen würde ich eh Abstand nehmen, dass ist für ein zwei-Mann-Team auch einfach unrealistisch.

@KBB: Das ist ja mein Problem, man findet unter "low poly modelling" zwar Sachen, allerdings eher zu dem anscheinend beliebten Grafikstil und dann auch eher für Renderings. Ich weiß halt nicht, ob da wirklich gute Wege gezeigt werden, die sich für Games adaptieren lassen. Einer hat bspw. ein Landschaftsobjekt erzeugt, verändert und dann 5-6 mal kopiert und ineinander geschoben, gedreht, skaliert, etc. Ich weiß nicht, aber sowas mag vielleicht für ein Rendering ok sein, aber irgendwie sieht mir das sehr unsauber aus. Aber vielleicht suche ich mal nach allgemeinen Tutorials dazu. Ich denke, dass unterscheidet sich nicht groß von Programm zu Programm? Also die Dinge, auf die man achten sollte, sind doch vermutlich immer diesselben, ob man das nun mit Max, C4D, Blender oder sonstwas macht?
Aber ansonsten hast du wohl recht, ich werde dann einfach das Forum hier mal nutzen um allgemein gleich die Fragen zu stellen. Vielleicht war der Cinema-Bereich jetzt hier auch nicht der richtige für den Post.

@mp5gosu: Auf die Gefahr, dass ich auf Marketing blabla hereinfalle, aber auf der Maxon Seite steht ein bisschen was zu Sachen Games:
"Dadurch wird es möglich, Modelle mit hunderttausenden von Polygonen zu erstellen, diese Modelle in der Form mit feinsten Details zu versehen und über Baking in Nomal- und Displacement-Maps zu übertragen. Die so erzeugten Maps können dann auf die LowPoly-Modelle übertragen werden, die als Ausgangspunkt für das Sculpting dienten, welche dann wiederum in UNITY 3D verwendet werden können."
Also die werben auch ein wenig damit, wie ach so toll die beiden Programme zusammenarbeiten und blubb. So wie ich das verstehe, ist das doch der von dir angesprochene Punkt?
Andererseits erklärt sich dadurch ja auch fast schonwieder eine Frage von mir, also kann man durchaus mit Wissen über Highpolymodelle auf für Games was anfangen? Spannend ist das ja alle mal und macht auch Spaß, ich hab das nur ausgeblendet, da ich dachte, dass das erstmal dafür irrelevant wäre.

Also wie gesagt, ich will garkeine große Diskussion um das Programm, ich persönlich würde gern Cinema nutzen, sofern es geht. Highend Grafik muss nicht sein, sollte man mal an soeinen Punkt kommen kann man ja immer noch umsteigen. Ich denk mal, Skill zu bekommen ist erstmal wichtiger.
Es sollten nur so Sachen/Grafik á la Anno 1404, Banished, The Forest oder von miraus auch eher in Richtung CS:Go oder so machbar sein. Allerdings hab ich jetzt keine Ahnung, welche Shader, Maps usw. da verwendet wurden. Das ist ja eben mein Prob :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
..Einer hat bspw. ein Landschaftsobjekt erzeugt, verändert und dann 5-6 mal kopiert und ineinander geschoben, gedreht, skaliert, etc. Ich weiß nicht, aber sowas mag vielleicht für ein Rendering ok sein, aber irgendwie sieht mir das sehr unsauber aus.
"Ineinanderschieben" ist eine durchaus häufig verwendete Technik in Games. Jedenfalls eher als zu schneiden und alles aneinanderzusetzen und dann Schnitte wieder zu entfernen. Kommt natürlich auf das Modell an, aber hier gings um eine Landschaft? Terrains werden ingame idR. mit einem Generator gemacht. Bzw. "gemalt". Schau Dir mal die Terraintools in Unity an. Ich mag sie :)

Ich denke, dass unterscheidet sich nicht groß von Programm zu Programm?
Nein, was das reine Modell und die Texturen betrifft unterscheidet sich da nichts, nur der Weg dahin kann.. steinig sein ^^ Hier und da sind die Modellingtools je nach Programm etwas anders, aber erreichen kannst Du idR. mit allen nahezu alles (und sei es mit 3rd party Umweg). Übrigens auch gute Renderings in Cinema, mit dem richtigen Renderer ^^ Aber das ist ein anderes Thema.

"Dadurch wird es möglich, Modelle mit hunderttausenden von Polygonen zu erstellen, diese Modelle in der Form mit feinsten Details zu versehen und über Baking in Nomal- und Displacement-Maps zu übertragen. Die so erzeugten Maps können dann auf die LowPoly-Modelle übertragen werden, die als Ausgangspunkt für das Sculpting dienten, welche dann wiederum in UNITY 3D verwendet werden können."
Also die werben auch ein wenig damit, wie ach so toll die beiden Programme zusammenarbeiten
Sculpting ist eine Toolsammlung innerhalb von Cinema, es ist nur ein Programm. Sie ermöglicht das prinzipiell schon, wenn es ein und dasselbe Modell ist. Allerdings muss Maxon da noch ordentlich nachlegen.
Man muss aber auch sehen, dass so gut wie kein 3D Programm ausgefeiltes Sculpting enthält, weshalb sich die meisten dann eben 3D Coat und Co. zulegen. Und dort hast Du idR. ebenfalls und sogar bessere Möglichkeiten der Normalmaperzeugung, des UVRemappens, Retopology, Polygonreduktion und Rücktransfer der Maps auf ein Lowpolymodell. Das geht so in Cinema nicht, aber m.W. auch in keinem anderen 3D Programm; jedenfalls nicht in dem Umfang die die Sculpter bieten. Auch da wird mp5gosu sicher noch was zu sagen, und evtl. kommt kraid ja auch noch dazu :)
 
M

mp5gosu

Guest

: Auf die Gefahr, dass ich auf Marketing blabla hereinfalle, aber auf der Maxon Seite steht ein bisschen was zu Sachen Games:
"Dadurch wird es möglich, Modelle mit hunderttausenden von Polygonen zu erstellen, diese Modelle in der Form mit feinsten Details zu versehen und über Baking in Nomal- und Displacement-Maps zu übertragen. Die so erzeugten Maps können dann auf die LowPoly-Modelle übertragen werden, die als Ausgangspunkt für das Sculpting dienten, welche dann wiederum in UNITY 3D verwendet werden können."
Also die werben auch ein wenig damit, wie ach so toll die beiden Programme zusammenarbeiten und blubb. So wie ich das verstehe, ist das doch der von dir angesprochene Punkt?
Andererseits erklärt sich dadurch ja auch fast schonwieder eine Frage von mir, also kann man durchaus mit Wissen über Highpolymodelle auf für Games was anfangen? Spannend ist das ja alle mal und macht auch Spaß, ich hab das nur ausgeblendet, da ich dachte, dass das erstmal dafür irrelevant wäre.

Das ist schon korrekt so, das bezieht sich nur rein auf's Sculpting. Hat also absolut nicht mit Highpoly-Modellen in traditioneller Weise zu tun. Wenn jetzt einer mit dem Argument kommen mag "Ja, aber man kann doch ein Highpoly zu einem Sculpting-Objekt konvertieren" - das ist Blödsinn. Warum sollte man das machen? Zum einen verändert man die Geometrie, zum anderen schießt man damit weit über das Ziel hinaus.
Desweiteren fehlen Projektionsdeformer (Cage, Blocker, etc.), die korrektes Backen überhaupt erst ermöglichen. Das Backen in Cinema funktioniert über die Raydistance-Technik (festgelegter Wert, welcher von den Vertices aus "gestrahlt" wird), welche in der Regel ziemlich schlechte Ergebnisse liefert. Auch wäre es hilfreich, beim Backen UV Sets auswählen zu können, um effektiv Texturnähte entfernen zu können.
Aber wie KBB schon sagte, man kann auf jeden Fall Modelle für Spiele erstellen, nur eben nicht in der Zeit und Qualität wie mit anderer Software, welche dahingehend auch entwickelt und optimiert wurde.
Und ja, na logisch ist das Marketing, was ja in seiner Aussage auch nicht falsch oder zu allgemein formuliert ist, in diesem Falle sollte man das auch wörtlich nehmen (Besonders den Part mit dem Sculpting). ;)
 

kraid

reMember

Hab nicht viel Zeit und machs deshalb kurz:
Ich benutze C4D schon seit Jahren für das Erstellen von Game Modellen.
Zwar muss man hin und wieder ein paar Tricks und Kniffe anwenden, manchmal auch auf externe Lösungen z.B. xNormal zurückgreifen und das ein oder andere nützliche Plug-in einsetzen, aber im Großen und Ganzen kann man Cinema auch dafür nutzen.

Mehr dazu wenn ich Zeit habe.
 

kraid

reMember

Hab nicht viel Zeit und machs deshalb kurz:
Ich benutze C4D schon seit Jahren für das Erstellen von Game Modellen.
Zwar muss man hin und wieder ein paar Tricks und Kniffe anwenden, manchmal auch auf externe Lösungen z.B. xNormal zurückgreifen und das ein oder andere nützliche Plug-in einsetzen, aber im Großen und Ganzen kann man Cinema auch dafür nutzen.

Mehr dazu wenn ich Zeit habe.
 

kraid

reMember

Hab nicht viel Zeit und machs deshalb kurz:
Ich benutze C4D schon seit Jahren für das Erstellen von Game Modellen.
Zwar muss man hin und wieder ein paar Tricks und Kniffe anwenden, manchmal auch auf externe Lösungen z.B. xNormal zurückgreifen und das ein oder andere nützliche Plug-in einsetzen, aber im Großen und Ganzen kann man Cinema auch dafür nutzen.

Mehr dazu wenn ich Zeit habe.
 

Ideentoeter

Noch nicht viel geschrieben

So, nachdem ich mich nochmal etwas weiter eingearbeitet hab, mal ein paar konkretere Fragen. Ich hab auch ein ganz gutes Beispiel gefunden, was zeigt, was mir so in etwa vorschwebt (auch wenns in Blender ist):
Nur nicht mit handgezeichneten Texturen sondern eher "handerstellt" in Illustrator, für ein kantigeren,flächigeren Look. Ich hatte mal ne beispielhafte Kiste gemacht bzw. mit ner schnell zusammengezimmerten Textur versehen:


Jetzt mal ein paar Fragen. Mir würden bei manchen auch Stichworte reichen, wonach ich suchen sollte, wenn das zu komplex zu erklären wäre.

  1. Wenn ich eine UV-Map erstelle, macht er mir in Bodypaint ja erstmal eine Map, auf der alle Polygone einzeln angeordnet sind. Die könnte ich ja so für die Texturerstellung nutzen, oder aber das Objekt zerschneiden und unwrappen, damit bestimmte Flächen zusammenhängen. Wann würde ich welche Methode am besten einsetzen? In dem Video oben bspw. unwrapped er die garnicht bzw. nutzt die Voreinstellung, die ihm ausgespuckt wird und schiebt nur noch doppelte Flächen/Polygone übereinander, so wie ich das sehe.
  2. Hängt ein bisschen mit 1. zusammen. Was ist bspw. wenn ich ein Haus habe, auf dessen Wände ich eine Ziegelstein-Textur packen möchte, aber auch Fenster und Türen (da diese bspw. im Spiel so klein dargestellt werden, dass man sie nicht ausmodelliert. Gibt's ja oft bei Simus oder Echtzeitstrategie). Sollte ich die Textur dann komplett mit allen Elementen anlegen oder kann ich nicht auch die Fläche vom Haus/der Wand dann zerschneiden und Fenster- und Türen-Material auf einige der Flächen extra zuweisen? Ich denk mir, dass das doch manchmal praktischer und platzsparender wäre, wenn ich z.B. diesselbe Tür-Textur bei verschiedenen Häusern verwenden möchte. Ich hoffe, man versteht, was ich meine.
  3. Kann ich zwei verschiedene Objekte so zusammenfügen, dass daraus eine Polygonfläche, also ein bearbeitbares Objekt wird. Wieder Beispielvideo oben: Er modelliert ja z.B. Tür- und Fensterrahmen seperat und schiebt die dann so hinein, dass es passt. Bei der UV-Map werden dann ja aber alle Polygone angezeigt, auch die nicht sichtbaren, weil in der Wand. Ok, macht bei sowas vielleicht Sinn, aber ich hab bspw. ein Haus inkl. Dach aus einem Objekt, und einen Erker mit Dach aus einem anderen Objekt, beides eben passend ineinander geschoben. Aber wenn ich jetzt Elemente an bspw. der Wand habe, die um die Ecke laufen, kann ich das bei der Map dann schlecht machen, weil ich ja nicht genau weiß, wo die Ecke beginnt und auf welcher Höhe etc.
    Ach ich glaub ein Bild wär hier vielleicht doch besser:

    Also sieht man ja, Haus und Erker sind zwei verschiedene Objekte die ineinander geschoben sind. Ich kann die zwar zu einem Objekt verbinden, hab ja dann aber immernoch die Polygone innen. Gibt es da ne saubere Möglichkeit oder ginge das nur per Hand bzw. gleich so modellieren, dass es aus einem Objekt herausmodelliert ist?
Ich denk das wären erstmal meine wichtigsten Fragen. Mehr kommen bestimmt :D Ich hoffe, ihr steigt durch und jemand hat die Muße, mir da ein paar Hinweise zu geben.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn ich eine UV-Map erstelle, macht er mir in Bodypaint ja erstmal eine Map, auf der alle Polygone einzeln angeordnet sind.
Eigentlich nur, wenn Du automatisch abwickeln lässt. Sonst wird entweder die UV Map vom Grundobjekt oder von der Texturprojektion übernommen.
Edit: Zusammenschieben von UVs scheint auf den 1. Blick sinnvoll, macht aber nur Ärger, jedenfalls wenn z.B. das Licht ingame später gebacken wird. Was man bei einem Stil wie Deinem vermutlich tut. Dann kann die Engine nämlich nicht zwei verschiedene Schatten für zwei gleiche, aber an verschiedenen Stellen liegende Fenster berechnen. Beim gleichen Material hingegen (s.u., Türe) sollte das gehen wenn ich nicht grad einen völligen Block im Schädel habe.

Die könnte ich ja so für die Texturerstellung nutzen, oder aber das Objekt zerschneiden und unwrappen, damit bestimmte Flächen zusammenhängen. Wann würde ich welche Methode am besten einsetzen?
So viele zusammenhängende Flächen wie möglich benutzen.

Hängt ein bisschen mit 1. zusammen. Was ist bspw. wenn ich ein Haus habe, auf dessen Wände ich eine Ziegelstein-Textur packen möchte..
Wenn Du ein Material wie für eine Tür mehrfach nutzen kannst, benutze das gleiche Material auch mehrfach. Wenn nicht, fasse die Objekte, also die Taverne z.B., zu einem zusammen und texturiere sie auch zusammen mit einem Satz Texturen pro Material. Dazu die Objekte zusammenfassen. Dazu Objekte anwählen, dann Verbinden + Löschen. Dann haben sie auch eine gemeinsame UV Map. Und Polygone, die man nicht sieht, z.B. weil sie innen liegen, einfach löschen. Dann die UV Map abwickeln und texturieren. Bzw. wenns so krumm und schief werden soll, ist es u.U. sinnvoll, erst abzuwickeln und dann die Polygone schief zu ziehen. Dann musst Du sie im UV Editor nicht wieder gerade ziehen.
Alle Polygone können dann zusammen texturiert werden. Die Tür mit dem eigenen Material bekommt eine Polygonselektion für die Türe und diese Selektion ins Materialtag. Für Ingamecontent bekommt auch der Rest, der zusammen texturiert wird, eine Polyselektion.

Kann ich zwei verschiedene Objekte so zusammenfügen, dass daraus eine Polygonfläche, also ein bearbeitbares Objekt wird.
s.o., Verbinden + Löschen.

Gibt es da ne saubere Möglichkeit oder ginge das nur per Hand bzw. gleich so modellieren, dass es aus einem Objekt herausmodelliert ist?
Ineinander schieben ist sauber genug. Alles direkt aus einem Block modellieren bedeutet oft, dass mehr Polygone als nötig entstehen. Beispiel Tür oder Fenster im Video: würde er die aus der Wand heraus modellieren, müsste er erst die Wand mehrfach zerschnibbeln und vervielfacht damit unnötig die Polygone. Etwas anderes wäre es, wenn Du gefaste Kanten haben willst. Dann musst Du u.U. doch extrudieren. Oder mit Vertexnormalen + Normalmaps arbeiten, was Cinema mit Bordmitteln *nicht* kann und einer der Punkte ist, die mp5 oben zurecht bemängelt hat. Gibt aber auch da Plugins für. Oder andere Lösungen, vllt. hat kraid ja demnächst mal Zeit ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

Ideentoeter

Noch nicht viel geschrieben

Danke, das klärt erstmal einiges :) bei ein-zwei Sachen hab ich aber noch Verständnisschwierigkeiten:

Und Polygone, die man nicht sieht, z.B. weil sie innen liegen, einfach löschen.

Ok, aber das dann die Polygone, die man sieht, teilweise halt im anderen Objekt drin liegen ist dann auch nicht schlimm? Sorry, aber ich frag lieber dreimal nach :D

Dann die UV Map abwickeln und texturieren. Bzw. wenns so krumm und schief werden soll, ist es u.U. sinnvoll, erst abzuwickeln und dann die Polygone schief zu ziehen. Dann musst Du sie im UV Editor nicht wieder gerade ziehen.

Du meinst das Modell erst "gerade" zu erstellen, dann abwickeln und dann das "Krumme" im Modell einbauen?

Alles direkt aus einem Block modellieren bedeutet oft, dass mehr Polygone als nötig entstehen.

Stimmt, daran hab ich garnicht gedacht. Ergibt natürlich Sinn.

Etwas anderes wäre es, wenn Du gefaste Kanten haben willst. Dann musst Du u.U. doch extrudieren. Oder mit Vertexnormalen + Normalmaps arbeiten, was Cinema mit Bordmitteln *nicht* kann

Ok, ich blende Vertexnormalen jetzt mal aus :D Aber Normalmaps gehen doch tendenziell? Oder meinst du nur, beides zusammen geht nicht?
 

kraid

reMember

Ok, aber das dann die Polygone, die man sieht, teilweise halt im anderen Objekt drin liegen ist dann auch nicht schlimm? Sorry, aber ich frag lieber dreimal nach :D
Schlimm nicht unbedingt, aber unter Umständen wird wertvoller UV space verschwendet.
Wenn ein paar extra Polygone helfen die benötigte Texturgröße zu reduzieren oder den verfügbaren Platz besser zu nutzen und die Textur so detailierter zu machen, dann sollte man das durchaus tun.

Der Anbau z.B. braucht nicht so weit in das Gebäude hineinragen, dazu muss nichtmal der polycount erhöht werden.

Was das UV mapping an sich angeht, kommt es auch noch auf andere Faktoren an.
z.B. macht es einen Unterschied ob man ein Modell mit oder ohne Normalmap machen will und für welche Engine modelliert wird, bzw. welche Features diese bietet.

Für lightmapping z.B. braucht man sogar eine zweite UV map die anderen Anforderungen erfüllen muss als die erste.
 

Ideentoeter

Noch nicht viel geschrieben

Ok danke.
Klar, so weit braucht der Anbau auch nicht rein, zumindest nicht komplett. Nur die Dachkante muss natürlich da oben abschließen. Aber gut, dann weiß ich soweit erstmal bescheid.

Also sollte ich mich wohl nochmal mit Lightmaps befassen. Wie gesagt, die Engine wird der Einfachheithalber Unity sein, den Grafikstil hab ich soweit ja auch im Kopf, nur die Umsetzung ist dann noch ne Lernsache. Ehrlich gesagt hab ich noch keine Ahnung, was da noch alles auf uns zukommt. Das wird das erste Testen mit einigen Gebäuden dann hoffentlich zeigen.
 
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