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gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

im Zuge meiner "Weiterentwicklung" im 3d Bereich schaue ich öfter mal bei diversen CG-Galerien rein um mir Inspiration zu holen oder einfach nur die Werke anderer zu bestaunen. Auch diverse Foren durchstöbere ich um mich aktuell zu halten. Dabei fällt mir immer wieder auf, dass Autodesk Maya als Quasiindustriestandard genannt wird. Sozusagen will man im 3d Bereich sei es Spieleindustrie oder Film, kommt man um Maya größtenteils nicht herum. Seltsamerweise sind aber die meisten Modelle oder Szenerien mit Max erstellt (soweit es dabei steht welche Software genutzt wurde). Dann kommen Programme wie C4d und Modo und recht weit hinten dann Maya. Demnach modeln die ihre Modelle und importieren sie dann nach Maya. Wobei gerade in der Gameindustrie gehts nach dem modellieren doch gleich in die Gameengine. Also bleibt nur noch der Filmsektor. Ist der so groß, dass Maya als Industriestandard angesehen wird? Ich meine, Produktshots kann ich mit allen 3d Programmen machen, da brauchts kein Maya dafür. Interessiert mich einfach mal, da man das in den Foren so nicht rauslesen kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Gopper woran glaubst Du das zu erkennen? Industristandard in welcher Sparte - Games, Blockbusteranimation, Architektur, Rendering, Medizin, Echtzeit, Konfiguratoren, 3D Druck, Werbung, Augmented Reality - oder doch einfach nur Character Animation?

Das ist nicht rauslesbar, weil es nicht eindeutig ist. Weder ist Maya Industriestandard per se, noch war es als einzige Software zur richtigen Zeit an richtigen Platz. Auch für das Modelling in anderen 3D Programmen gibt es mehrere Gründe. Das imo Wichtigste ist hier mal wieder, dass man weder pauschal sagen kann "das isses", noch "so isses".

Die Geschichte ist ein guter Hinweis aaarghh, aber die gilt natürlich genauso für ein ganzes Bündel von 3D Programmen.
Wir haben.. Anfang der 80er des letzten Jahrhunderts. Oder Anfang der 90er. Vor allem aber Ende der 80er - eine Zeitspanne von 10-15 Jahren mit jede Menge Science Fiction Filmen! Battlestar Galactica, Terminator, Alien, The Abyss, natürlich Star Wars und viele viele andere. Und viele wollen mitmischen, mit allerneuesten Ideen und Techniken.

Nimmt man die Ausgansprodukte der 3D Programme, die Urgesteine, die Erdkrumen, auf denen sie alle gezüchtet wurden, finden wir in den 80ern, teilweise sogar Ende der 70er (!) die Grundlegung der meisten Programme, die wir heute so gut und günstig und als Studenten sogar kostenfrei auf unsere Rechner packen können. Ende der 80er waren die einige davon soweit, dass sie schon in einer Reihe von Filmen genutzt wurden - aber noch nicht verkauft.

Und das sind tatsächlich eine ganze Menge Programme: 3D Studio, Maya, und Softimage 3D. Sogar bei ist Ende der 80er mit Roosendaals Mitgründung von NeoGeo der Grundstein gelegt worden, wenn man so will (die Entwicklung von Blender beginnt 1992/3). Modo ist erst Anfang der 2000er aus einer Gruppe abtrünniger Lightwave'ler hervorgegangen ^^ und C4D ist - obwohl als FastRay auch 1989 gestartert - bis 1997 reines "Amiga-Spielzeug" geblieben (Lightwave 3D ganz ähnlich, das es bis 95 nicht nur nur für den Amiga gab, sondern auch die ersten Jahre nur im Verbund mit dem Videotoaster. Übrigens mit hoher Verbreitung im Game- und im 3D Serienbereich!), während die fünf erstgenannten da schon ein paar Jahre im professionellen Einsatz auf PCs oder, sehr viel häufiger, (SGI-) UNIX-Systemen waren.

OK, knowing that, sollte man sich noch die Einstiegspreise der Software Anfang der 90er anschauen (durch die Bank 5-stellig, mindestens vier davon zwischen $20.000 und $80.000), dann die Tatsache, dass alle fünf Programme schon ein paar Jahre vor ihrem öffentlichen Release in verschiedenen Blockbustern zum Einsatz kamen, oft in ihrem jeweiligen Vorläuferstadium als "Videoscape" oder "Aegis Modeler", "Prisms", "PowerAnimator" u.v.a.m., da einige der heutigen 3D Programme aus mehreren zusammengesetzt wurden oder zumindest aus älteren, zu speziellen Versionen hervorgingen. Nicht selten dem Modeller, einem Animationsprogramm und verschiedenen Spezialeffekten wie Partikelerzeugung oder in der Art, da zunächst immer nur das programmiert wurde, was auch gerade gebraucht wurde (Gut zu sehen bei z.B. The Abyss oder Terminator 2 Tag der Abrechnung), mit Rendern als eigenständigem Thema.

Schauen wir uns das in der Zusammenfassung an:
- Software durchgehend schon im Einsatz als proprietäre, sehr unterschiedlichen Spezial-Lösungen
- Software wird vom Entwickler und mit dem Kunden (jeweils nur eine Hand voll!!) weiter entwickelt
- Wird, als endlich veröffentlicht, zu einem für 1-Personenstudios fast unerschwinglichen Preis angeboten (Workstations waren nicht günstiger)
- Teilweise seit den 80ern im Einsatz
- Teilweise sehr unterschiedliche Lösungsansätze (z.B. reines NURBS Modelling bei Maya und Softimage) und Features
- Sehr unterschiedliche Bedeutungen in den Studios (z.B. C4D und LW lange nur auf Amiga)

D.h. also, wir sehen seit den 80ern weltweit ein Bündel Software im Einsatz, die im Grunde aus jeweils einem zusammengeschusterten Satz Spezialwerkzeuge für die unterschiedlichsten Einsätze bestehen, fast alle ein schweine Geld kosten und nur auf Maschinen laufen, die man (SGI) in unterschiedlichen Teilen der Erde lange überhaupt nicht kaufen oder wenn, als Einzelunternehmer ebenfalls kaum bezahlen konnte. Sowas wie MEL spielte zu Anfang im Grunde wenig Rolle, da Entwickler und Anwender sich nicht nur kannten, duzten und zusammen Golden und Essen gingen (jedenfalls in den USA), sondern auch die Software gemeinsam (sic) weiter entwickelten.

Was bleibt, ist - vielleicht - mit dem Power Animator eine einzelne Software, die etwas früher in den etwas größeren Studios zur zuverlässigen Animation von Charakteren genutzt wird als andere. Was bleibt, sind ein paar durchentwickelte Renderengines (Renderman, Arnold, Mental Ray) und ein paar durchgeknallte Programmierer, die ihre Software weiter und immer weiter und oft auf Anfrage entwickeln, und alle wollen sie auf der SciFi Welle mitreiten, bzw. tun es. Was bleibt, sind Grenzen zwischen den Progammen, die nie welche waren und heute mehr und mehr verschwimmen *. Was bleibt, sind viele 3D Programme, die überall eingesetzt werden und nicht nur in Sparten, und damit auch parallel in großen Studios. Was bleibt, sind 3D Artists, die auch deshalb häufig mehrere verschiedene Programme beherrschen und nicht nur das eine. Und Autodesk für das Einstampfen von Softimage verfluchen.
Was bleibt, sind Schall und Rauch..

* Ok das ist gelogen. C4D wird nie so weit Fuß im Gamebereich fassen, wenn es nicht bald mal rechtsdrehende Milchsäure verwendet und solange es keine Vertexnormalen kennt uvam. Blender wird im Profibereich nach wie vor nur eher rumdümpeln, da ihm als OpenSource Software schlicht der Support fehlt. Softimage IST schon tot, wie lange Max und Maya noch nebeneinander her existieren dürfen, ist nur zu raten.
 
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gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen Dank KBB, wie immer eine sehr ausführliche und kompetente Ausführung (im geheimen hab ich schon drauf gewartet :) )

Nun ich bin jetzt eher von der heutigen Zeit ausgegangen. Klar der Ablauf in der Vergangenheit war sicherlich so wie du es beschrieben hast (da wusste ich noch nicht mal dass es sowas gibt). Ich denke, meine Überlegungen gehen überwiegend von Film und Gameindustrie aus. Denn in anderen Bereichen habe ich keinen Einblick und auch keine Ahnung was da genutzt wird (ich denke im Automobil, Produktions und Architekturbereich wird eine CAD-Software eher Sinn machen, ausser für Visualisierung vielleicht).

Aber speziell im Film und Spielesektor ist doch überwiegend Maya anzutreffen, im Spielesektor noch 3ds Max. Zu sehen an den Stellenausschreibungen größerer Studios oder wenn man beim "making of" den Entwicklern über die Schulter schaut, was da so auf den Bildschirmen läuft. Klar, die werden sicherlich ihre eigenen Scripts am laufen haben und die Software an ihre Bedürfnisse angepasst haben, aber im Grunde sind das die beiden Pakete die immer wieder auftauchen.

Wo du Blender angesprochen hast. Ich finde es interessant dass es da so auf Kundensupport ankommt. Aber gerade dieses Paket könnte sich ein Studio doch genauso anpassen wie es möchte, ohne Kosten ohne Kompromiss. Und war es vor der Open Source Geschichte nicht so , dass Blender zwar Kostenlos aber durch Supportverträge finanziert wurde? Sowas wäre doch jetzt auch möglich.

Klar, Autodesk wird in den Unis und Schulen frei zugänglich gemacht und die "Kleinen" schon auf das Produkt geeicht, Nichts anderes hat Microsoft mit MS-DOS gemacht. Raubkopie? Gerne doch, Hauptsache mein Betriebssystem wird genutzt. Wenn er dann später mal in einer Firma arbeitet oder selbst eine gründet, welches System wird er dann wohl nutzen? Da schaut man dann doch mal eher über die nicht so legalen Nutzer hinweg.

So ähnlich denke ich denken auch die Leute bei Autodesk. Blender wird als kleines Indietool oder Hobbyistenprogramm abgetan und nicht weiter beachtet. Ungeachtet dessen, was man aus dem Paket rausholen kann.

Dennoch verstehe ich nicht, wieso die Industrie (wie gesagt ich meine jetzt überwiegend Film und Spieleebranche) da so langsam und träge arbeitet.

Im Beispiel modeling bin ich bei Blender und Mode zig mal schneller als mit den beiden Autodesk Produkten. Wie es bei anderen aussieht kann ich nicht sagen, die habe ich nicht getestet. Und ich bin auch sicherlich kein Maßstab. Ein eingefleischter Maya/Max Nutzer wird mich wahrscheinlich in Grund und Boden modellieren. Aber so ist aber eigentlich die überwiegende Meinung in den Foren und Artikeln; dass andere Pakete viele Dinge schneller und vielleicht besser machen als die zwei großen von A.

Oder geht es da eher um Zeit und Termindruck? Neue Wege zu gehen bedeutet auch meist erst einmal Zeiteinbußen bis der Laden wieder flutscht. Will das keiner riskieren und dabei lieber bei altbewährtem bleiben?
 
Anders als bei einem Privatuser oder Einzelkämpfer haben die großen Studios eine komplette Workflow-Pipeline etabliert, bei der mehrere Leute gemeinsam an einem Projekt arbeiten, Concept9ng > Modeling > UV > Textures > Rigging > Animation > Rendering. Mit einem Haufen an auf den verwendeten 3D-Softwares aufbauenen und individualisierenden Ergänzungen/Skripts. Für jeden Schritt wurden Spezialisten angestellt, die sich mit der Software auskennen und top auf ihrem Gebiet sind.

Da fragst du dich echt, warum die Firmen nicht mal eben auf eine komplett andere Software wie Blender umstellen, nur weil die kostenlos ist?

IMHO braucht auch Photoshop einige radikale Veränderungen/Modernisierungen/workflowänderungen. Aber Adobe wird sich hüten, so etwas zu tun, da das direkt die gewohnten Arbeitsabläufe der Anwender ändern würde. Und eine Änderung von alten Gewohnheiten ist immer mit Zeit und Kosten in der Umstellungsphase verbunden. Die haben Profis in der kurzlebigen Welt heute schlicht nicht.
 

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Für jeden Schritt wurden Spezialisten angestellt, die sich mit der Software auskennen und top auf ihrem Gebiet sind.

Da fragst du dich echt, warum die Firmen nicht mal eben auf eine komplett andere Software wie Blender umstellen, nur weil die kostenlos ist?
Darum meinte ich ja, ob es an Termin und Zeitdruck liegt, das alteingefahrene Wege nicht verlassen werden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
gopper0815 schrieb:
Ich denke, meine Überlegungen gehen überwiegend von Film und Gameindustrie aus.
Das dachte ich mir fast, ist aber etwas einseitig um eine Lage allgemein zu beschreiben oder? ;) Es gibt ja nicht nur Film oder Game, wobei sich die Lage da auch nochmal differenziert. Sehr häufig solltest Du z.B. auf den Motionbuilder treffen und nicht unbedingt Max oder Maya, oder es ist ein Neben- und kein Haupttool etc. Im 3D Serienbereich wirst Du nach wie vor häufig auf Lightwave treffen. Nichtsdestotrotz wird Maya im Film jedenfalls ziemlich weit vorne und Cinema garnicht vertreten sein, jedenfalls nicht im Game Sektor. Dazu fehlen C4D einfach Tools.

Du kennst doch bestimmt den Illustrator. Wußtest Du, dass in vielen, bestimmten Teilen Deutschlands statt dessen Corel(Draw) in Agenturen und Druckereien die 1. Wahl ist? Wenn man durch diese Regionen reist, bekommt man leicht den Eindruck, Illu sei ein absolutes Randprodukt oder existiere garnicht :)

gopper0815 schrieb:
Und war es vor der Open Source Geschichte nicht so , dass Blender zwar Kostenlos aber durch Supportverträge finanziert wurde? Sowas wäre doch jetzt auch möglich.
Also zum einen war das mit Blender von der OpenSource an nicht so, wie Du das heute kennst. Ich habe Blender immer im Auge und auf dem Rechner gehabt, seit es funktionierende Win-Versionen davon gab. Das muss Ende 90, Anfang 2000 gewesen sein. Aber Blender ist immer vorwiegend für Linux entwickelt worden, und die Versionen sind lange lange vorgezogen worden. Es hat teils mehr als nur Monate gedauert, bis eine vergleichbare Version auch für Win verfügbar war. Und das war zu Anfang einfach nicht vergleichbar mit Cinema oder Max. Da ist es nicht groß ernst genommen worden, das stimmt. Imo zu Recht.
Und das mit den Verträgen geht nicht innerhalb eines OpenSource-Projekt. Wie willst Du das umsetzen? :D
Es kann heute auch niemand hingehen und sagen, ich vermarkte Blender jetzt kommerziell. Genausowenig ginge das mit dem Support. Eine kommerzielle Firma könnte nicht die Verantwortung für die OS-entwickelten Branches übernehmen, und ob jemand kommerziell und damit eigenständig für andere gegen Geld an Blender weiterschrauben darf, bezweifle ich aufgrund der OS-Lizenzen. Sonst gäbe es das sicher schon seit mindestens 5 oder sogar 10 Jahren. Könnte ja im Grunde jeder Coder, der bisher an Blender mitgewirkt hat, umsetzen. Macht aber m.W. keiner.

gopper0815 schrieb:
Nun ich bin jetzt eher von der heutigen Zeit ausgegangen. Klar der Ablauf in der Vergangenheit war sicherlich so wie du es beschrieben hast (da wusste ich noch nicht mal dass es sowas gibt).
Der umschriebene Zeitraum umfasst etwa 30 Jahre. In dieser Zeit sind 3D Prorgramme und alle Pipelines und Integrationsprozesse von Null auf 100, nein, auf Heute gewachsen. 3D fängt zwar langsam an, erwachsen zu werden, der Prozess ist aber noch lange nicht abgeschlossen. Wir werden noch völlig andere Sachen kennenlernen, an die man heute noch garnicht denkt.
Aber das dauert eben seine Zeit. Ich habe neulich ein Siggraph Paper gesehen, in dem Schnee und nasser Sand simuliert werden. Ist jetzt drin in Houdini. Und weißt Du, von wann die Mathematik dazu war? Irgendwas in den 70ern ^^ Und so geht das mit vielen Entwicklungen. Die Studios machen das nicht anders - was funktioniert, bleibt und wird erweitert. Was neu ist, wird getestet und evtl. auch integriert. Und wenn ein Blender kein Support bieten kann oder Tools nicht funktionieren oder erst in 2 oder doch erst in 6 in den aktuellen Branch integriert werden, steht eine Firma ziemlich blöd da - oder leistet sich einen Satz Programmierer, was ja in sehr großen Studios auch passiert. Aber auch da werden diese doch eher auf ausgereifte Software angesetzt. Nur weil eine Funktion in Blender enthalten ist, heißt das ja noch lange nicht, dass die auch produktionstauglich ist. Das ist einfach eine Frage der Wirtschaftlichkeit. Letztlich ist es aber so, dass Blender durch seine mittlerweile errungene Qualität und seinem Umfang zumindest in kleineren Agenturen immer häufiger anzutreffen ist. Jedenfalls parallel zur bestehenden Infrastruktur. Und es gibt durchaus Einzelunternehmer, die voll darauf setzen, aber eben nur relativ wenige. Ahja, und ebenfalls ein gutes Zeichen ist z.B., dass eine Software wie Octane oder gar Arnold auch für Blender entwickelt wird, und das ist ja nicht das einzige kommerzielle Plugin. Die Wegweiser sind also gesetzt, aber allzu weit werden sie in absehbarer Zeit vermutlich nicht reichen.

Im Beispiel modeling bin ich bei Blender und Mode zig mal schneller als mit den beiden Autodesk Produkten.
Für jeden Schritt wurden Spezialisten angestellt, die sich mit der Software auskennen und top auf ihrem Gebiet sind.

Da fragst du dich echt, warum die Firmen nicht mal eben auf eine komplett andere Software wie Blender umstellen, nur weil die kostenlos ist?
Darum meinte ich ja, ob es an Termin und Zeitdruck liegt, das alteingefahrene Wege nicht verlassen werden.

Da habt ihr beide Recht ;)
Natürlich ändert ein Studio nicht mal eben - im positivsten Sinne - eingefahrene, also etablierte Wege, die in drei Jahrzehnten gewachsen sind und funktionieren. Das heißt aber nicht, dass nicht auch durchaus Freelancer mit ihren Laptops und Modo oder 3D Coat drauf angetanzt kommen und darauf arbeiten, wenn es um *einfache* Sachen geht, und abgesprochen ist. Modelling, grundsätzliche Texturerstellung oder UV Unwrapping - alles, solange es austauschbar ist, und das betrifft ja nur einen relativ engen Rahmen. Denn die Tendenz ging schon vor Jahren auch in den USA in Richtung "Spezialisten", die in verschiedenen Bereichen einsetzbar sind, und nicht mehr in die des "3DS Max Texture Artist Depps", der nix anderes kann. Und einige von diesen Artitst sind vorübergehend oder dauerhaft nach Europa gekommen weil einige Firmen doch nicht so flexibel waren. Aber das ist nochmal ein anderes Thema und ich habe nicht im Auge, wie das heute aussieht.

Ein anderer Punkt aber ist doch der gopper: was glaubst Du wie, schnell sind besagte 3DS Max Artists, die 20, 30 Jahre modellieren? Könntest Du die schlagen? ;) Und wenn ja: wieviel macht wohl das Modellieren bzw. dieses schneller sein überhaupt am Gesamtprozess aus, und wieviel evtl. die Erfahrung des anderen Modellers im Ablauf?
Und wo das Modellingtool noch austauschbar ist, ist es die Simulation nicht mehr. Haare, Fluids usw. kannst Du noch so schnell in Blender machen, wenn das Tool der Wahl z.B. RF oder Houdini ist (kann Blender eigentlich nu mittlerweile OpenVDB oder nicht? Ich sah zwar ein paar Branches, aber drin ist es heute nicht, oder?). Und wenn das Tool gut eingebunden ist in die Gesamtpipeline, dann nutzt Dir Deine Schnelligkeit auch nicht viel, wenn man die Sim oder auch meinetwegen das Material oder auch das Modell nicht sauber von A nach B bekommt, oder der Prozess sehr lange dauert. Bei einem Modell mag das wie gesagt noch angehen. Bei einem ganzen Rig sieht das schon übelst anders aus.
Es ist mit dem einen Tool also nicht getan. Aber ich wiederhole auch gerne, unabhängig davon, was wo wie üblich ist: 3D Artists können nicht erst seit heute auf verschiedenen 3D Programmen arbeiten ;)
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
3D Artists können nicht erst seit heute auf verschiedenen 3D Programmen arbeiten ;)
Da wir das Thema eben erst hatten: ich bin gerade wieder auf einen Allrounder gestoßen - und damit meine ich nicht die umfassende Programmbedienung, die sonst damit gemeint ist, sondern die genannt Flexibilität in Sachen Software an sich, falls das unklar war ;)
Ich habe den Namen ausgeraut, weil ich nicht weiß, ob der Kollege das lustig fände, hier als Bsp. herhalten zu sollen.



Aber es gibt ihn, und er ist kein Einzelfall. Ich kenne nur wirklich wenige Kollegen, die nichts anderes als z.B. Cinema und nur Cinema kennen und nur innerhalb dessen arbeiten, dann auch ohne Plugins. Das sind oft Leute, die nur einen sehr engen Bereich abdecken wollen oder müssen, das Programm seit vielen Jahren kennen, aber im Grunde auch nur wieder das, was sie für ihren engen Alltag brauchen. Aber das Gros (der mir bekannten) kennt mind. 2 und idR. 3 Programme und dann auch 2-3 Plugin-Renderer. Das sind sowohl Leute mit eigenem Studio als auch Freelancer, die vor Ort in Büros fremdarbeiten. Der Kollege hier schreibt es halt zusätzlich ganz klar auf seine Seite.
 

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Nun, generell scheinen die ganzen Softwarepakete momentan in Richtung Spieleentwicklung zu gehen. Da wären Maya LT, eine klare Kampfansage an die Indieversion von Mode, Die 10er Reihe von Mode mit noch und bequemerer Anbindung an diverse Gameengines, 3ds Max 2017 hat sich auch fast nur mit gamerelevanen Features erweitert (Der Unmut in den Foren ist groß, wurden wohl eher Verbesserungen bei den Dynamics, sculpting etc erhofft). Diese Sparte hat wohl ein großes Wachstum. Irgendwo hab ich vor kurzem gelesen, dass die Umsätze der Spieleindustrie die der Filmbranche mittlerweile um einiges übertroffen hat. Kein Wunder dass da jeder was abhaben möchte. Aber wie KBB schon aufgebracht hat, ist es die Frage, wie lange 3ds Max und Maya noch nebeneinander coexistieren, wenn man bei Maya schon den Spielemarkt erobern möchte, was ja bisher eher ein Schwerpunkt von Max war. Demnächst noch ein paar interessante Features für AchViz und voila....
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nun, generell scheinen die ganzen Softwarepakete momentan in Richtung Spieleentwicklung zu gehen
Irgendwie bist Du ziemlich Game- und Film-fixiert, kann das sein? :)

Nun, da Du von "die ganzen Softwarepakete" sprichst und damit neben Max, Maya und Blender auch Modo, Lightwave, C4D und Houdini im Auge hast (Respekt! Das liest man hier selten! Das wäre jedenfalls wünschenswert! ;P ), sollte Dir auffallen, dass diese allgemeine Tendenz weder neu noch überschwenglich groß ist. Auf Game bezogene Pakete gab es allein in den letzten 15 Jahren einige - eine Maya PLE (Personal Lerning Edition, genaugenommen die Maya Demo der damaligen Zeit. Gibt es so nicht mehr) befand sich auf der Unreal 2003 Game DVD. Das besondere aber sind die speziellen Exportplugins, ohne die die PLE nur das war, was man auch bei Alias bzw. später Autodesk bekam: eine Demo.
Das Softimage Mod Tool (downloadbar wenn man sucht, wurde mit XSI zusammen eingestampft, ist aber noch nutzbar und high end!) wurde noch vor der Source Engine herausgebracht und konnte auf Steam heruntergeladen werden. Hier waren die Plugins für Valve Games schon dabei (FYI: die Plugins waren bzw. sind dafür da, die entwickelten 3D Assets und Characteranimations in die jeweilige Game Engine zu bekommen. Ohne waren die Programme relativ nutzlos, was die Games betraf).
(downloadbar, eingestellt), das Äquivalent dazu von 3DS Max, wurde glaub 2000 herausgegeben und war eher ein allgemeines Gamedevelopment Tool.
Die Blender Game Engine wurde anscheinend ebenfalls schon in 2000 entwickelt.

ebenfalls schon lang und schmutzig vertreten. Neu sind die Bemühungen mit der Houdini Engine (z.B. für Unity) - und? richtig, mittlerweile ebenfalls kostenlos :), mit der dessen Spezialitäten wie Simulationen auch im jeweiligen Tool laufen. Ähnliche Möglichkeiten, das eine im anderen laufen zu lassen und so übergreifenden Zugriff zu gewähren, bieten Tools wie Allegorithmics Substance, deren Materialdefinitionen in jeder Umgebung das gleiche, hoch qualitative Material garantieren - und das wohl gemerkt prozedural erstellt und damit sehr klein. Wobei ich grad nicht weiß, ob es bisher überhaupt noch weitere Tools wie Substance im Materialbereich gibt. In anderen auf jeden Fall, so kann man mit SpeedTree z.B. einen prozeduralen Pflanzengenerator für die Unreal 4 Engine oder Unity mieten. Das ist alles, was mir dazu einfällt, aber bestimmt nicht alles, was dazu in der Entwicklung ist. Schau vor allem auf den Stereoskopiebereich (Occulus Rift & Co.), der gerade erst in die Startlöcher geht. Und auch der ist nicht Game-spezifisch, wird aber garantiert dafür ausgeschlachtet. Und wenn wir schon dabei sind: schau mal ans Ende letzten Jahrhunderts, was es da schon an Steuergeräten und Mensch-Maschine Interfaces gab: angefangen beim sensorischen Handschuh bis hin zum Ganzkörperkon.. eh, Anzug (brrrr) - und glaub nicht, dass da aufgehört wurde, zu entwickeln ;)
Warum prozedural? Es ist nicht nur übergreifend. Der ganze Prozess der Erstellung wird viel billiger, weil übergreifend. Ein Gothic 2 oder 3 ist per Hand aufgebaut. Teuer ^^. Macht man das prozedural, wird es sehr viel günstiger. Und nicht immer schlechter :)



Und was sagt uns das nun? ^^
Dass die Tendenz schon seit 15 Jahren da ist. Sie nimmt nicht zu, es werden nur andere Ressourcen hinzugezogen und genutzt, übergreifendere wie an Substance und SpeedTree zu sehen. Das wird mehr werden, aber damit verlagern sich manche Dinge auch nur. Was sich auch im Preis der Engines wie der Cry Engine, der einfachen Version von Unity und natürlich der schon unglaublich lange in der Entwicklung befindlichen Unreal Engine und - noch wichtiger - der jeweiligen Supports abbildet - sie kosten nichts (mehr). Es gab also schon immer viel Konzentration auch auf den Gamebereich! FYI: die Cry Engine wurde schon kurz nach Far Cry (1) von uns für Realtime Archiviz angefragt und auch vcon Crytek vorgestellt. Es sollte 7 oder 8 Jahre dauern, und plötzlich wurde sie komplett frei gegeben (wie bei den anderen unter der Prämisse, dass die Hersteller der Engines Lizenzgebühren erhalten, wenn man damit Geld verdient!).

Die gleiche Tendenz findest Du aber auch z.B. beim Film. Es ist noch nicht so lange her, dass die 4K Unterstützung in die Grafikkarten, 3D Software und die VFX Tools Einzug fand (grad mal 3 Jahre!) und m.W. ist die auch noch nicht etabliert. Ein klein bisschen älter ist die Unterstützung von stereoskopischen Tools, und auch die ist noch nicht durch. Obwohl das in meinen Augen eher ein Hype ist, der (hoffentlich) einfach irgendwann in der Versenkung verschwindet, bis auf die wenigen wirklich sinnvollen Andwendungen. Last but not least fanden mit "Der Hobbit" 60FPS-Hochfrequenzfilme Einzug in die Kinos (bah, wozu kann ich Motion Blur berechnen ^^), und auch das wird noch nicht abgeschlossen sein.

Zurück zum Game: schon vor über 10 Jahren drückte mir ein Kollege und Freund aus der Gamebranche seine Abschlussarbeit in die Hand, in der er genau diese Gegenüberstellung der Entwicklung von Games und Kino wirtschaftlich untersuchte. Und damals schon auf den gleichen Schluss kam: die Umsätze der Gameindustrie toppen die der Filmindustrie. Das ist also auch nicht neu, die Tendenz wurde beibehalten. Nicht übeschwenglich. Es bedeutet aber auch nicht, dass alles andere vernachlässigt werden wird. Gut, es gibt (erneut) Tools speziell für den Gamesektor. Die wird es auch für alle anderen relevanten und interessanten 3D Bereiche geben - Druck, Medizin, Stereoskopie, holografische Projektionen, Architektur, Werbung, Film (s.o.) usw. Und wenn sich damit Geld verdienen lässt, dann wird das auch getan. Wir sind halt doch noch lange nicht an einem Punkt angekommen, an dem man 3D als "fertig" bezeichnen kann.
Das ist doch auch sehr spannend ;)
 
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