Gopper woran glaubst Du das zu erkennen? Industristandard in welcher Sparte - Games, Blockbusteranimation, Architektur, Rendering, Medizin, Echtzeit, Konfiguratoren, 3D Druck, Werbung, Augmented Reality - oder doch einfach nur Character Animation?
Das ist nicht rauslesbar, weil es nicht eindeutig ist. Weder ist Maya Industriestandard per se, noch war es als einzige Software zur richtigen Zeit an richtigen Platz. Auch für das Modelling in anderen 3D Programmen gibt es mehrere Gründe. Das imo Wichtigste ist hier mal wieder, dass man weder pauschal sagen kann "das isses", noch "so isses".
Die Geschichte ist ein guter Hinweis aaarghh, aber die gilt natürlich genauso für ein ganzes Bündel von 3D Programmen.
Wir haben.. Anfang der 80er des letzten Jahrhunderts. Oder Anfang der 90er. Vor allem aber Ende der 80er - eine Zeitspanne von 10-15 Jahren mit jede Menge Science Fiction Filmen! Battlestar Galactica, Terminator, Alien, The Abyss, natürlich Star Wars und viele viele andere. Und viele wollen mitmischen, mit allerneuesten Ideen und Techniken.
Nimmt man die Ausgansprodukte der 3D Programme, die Urgesteine, die Erdkrumen, auf denen sie alle gezüchtet wurden, finden wir in den 80ern, teilweise sogar Ende der 70er (!) die Grundlegung der meisten Programme, die wir heute so gut und günstig und als Studenten sogar kostenfrei auf unsere Rechner packen können. Ende der 80er waren die einige davon soweit, dass sie schon in einer Reihe von Filmen genutzt wurden - aber noch nicht verkauft.
Und das sind tatsächlich eine ganze Menge Programme:
3D Studio,
Maya, und
Softimage 3D. Sogar bei ist Ende der 80er mit Roosendaals Mitgründung von NeoGeo der Grundstein gelegt worden, wenn man so will (die Entwicklung von Blender beginnt 1992/3). Modo ist erst Anfang der 2000er aus einer Gruppe abtrünniger Lightwave'ler hervorgegangen ^^ und
C4D ist - obwohl als FastRay auch 1989 gestartert - bis 1997 reines "Amiga-Spielzeug" geblieben (
Lightwave 3D ganz ähnlich, das es bis 95 nicht nur nur für den Amiga gab, sondern auch die ersten Jahre nur im Verbund mit dem Videotoaster. Übrigens mit hoher Verbreitung im Game- und im 3D Serienbereich!), während die fünf erstgenannten da schon ein paar Jahre im professionellen Einsatz auf PCs oder, sehr viel häufiger, (SGI-) UNIX-Systemen waren.
OK, knowing that, sollte man sich noch die Einstiegspreise der Software Anfang der 90er anschauen (durch die Bank 5-stellig, mindestens vier davon zwischen $20.000 und $80.000), dann die Tatsache, dass alle fünf Programme schon ein paar Jahre vor ihrem öffentlichen Release in verschiedenen Blockbustern zum Einsatz kamen, oft in ihrem jeweiligen Vorläuferstadium als "Videoscape" oder "Aegis Modeler", "Prisms", "PowerAnimator" u.v.a.m., da einige der heutigen 3D Programme aus mehreren zusammengesetzt wurden oder zumindest aus älteren, zu speziellen Versionen hervorgingen. Nicht selten dem Modeller, einem Animationsprogramm und verschiedenen Spezialeffekten wie Partikelerzeugung oder in der Art, da zunächst immer nur das programmiert wurde, was auch gerade gebraucht wurde (Gut zu sehen bei z.B. The Abyss oder Terminator 2 Tag der Abrechnung), mit Rendern als eigenständigem Thema.
Schauen wir uns das in der Zusammenfassung an:
- Software durchgehend schon im Einsatz als proprietäre, sehr unterschiedlichen Spezial-Lösungen
- Software wird vom Entwickler und mit dem Kunden (jeweils nur eine Hand voll!!) weiter entwickelt
- Wird, als endlich veröffentlicht, zu einem für 1-Personenstudios fast unerschwinglichen Preis angeboten (Workstations waren nicht günstiger)
- Teilweise seit den 80ern im Einsatz
- Teilweise
sehr unterschiedliche Lösungsansätze (z.B. reines NURBS Modelling bei Maya und Softimage) und Features
- Sehr unterschiedliche Bedeutungen in den Studios (z.B. C4D und LW lange nur auf Amiga)
D.h. also, wir sehen seit den 80ern weltweit ein Bündel Software im Einsatz, die im Grunde aus jeweils einem zusammengeschusterten Satz Spezialwerkzeuge für die unterschiedlichsten Einsätze bestehen, fast alle ein schweine Geld kosten und nur auf Maschinen laufen, die man (SGI) in unterschiedlichen Teilen der Erde lange überhaupt nicht kaufen oder wenn, als Einzelunternehmer ebenfalls kaum bezahlen konnte. Sowas wie MEL spielte zu Anfang im Grunde wenig Rolle, da Entwickler und Anwender sich nicht nur kannten, duzten und zusammen Golden und Essen gingen (jedenfalls in den USA), sondern auch die Software gemeinsam (sic) weiter entwickelten.
Was bleibt, ist - vielleicht - mit dem Power Animator eine einzelne Software, die etwas früher in den etwas größeren Studios zur zuverlässigen Animation von Charakteren genutzt wird als andere. Was bleibt, sind ein paar durchentwickelte Renderengines (Renderman, Arnold, Mental Ray) und ein paar durchgeknallte Programmierer, die ihre Software weiter und immer weiter und oft auf Anfrage entwickeln, und alle wollen sie auf der SciFi Welle mitreiten, bzw. tun es. Was bleibt, sind Grenzen zwischen den Progammen, die nie welche waren und heute mehr und mehr verschwimmen *. Was bleibt, sind viele 3D Programme, die überall eingesetzt werden und nicht nur in Sparten, und damit auch parallel in großen Studios. Was bleibt, sind 3D Artists, die auch deshalb häufig mehrere verschiedene Programme beherrschen und nicht nur das eine. Und Autodesk für das Einstampfen von Softimage verfluchen.
Was bleibt, sind Schall und Rauch..
* Ok das ist gelogen. C4D wird nie so weit Fuß im Gamebereich fassen, wenn es nicht bald mal rechtsdrehende Milchsäure verwendet und solange es keine Vertexnormalen kennt uvam. Blender wird im Profibereich nach wie vor nur eher rumdümpeln, da ihm als OpenSource Software schlicht der Support fehlt. Softimage IST schon tot, wie lange Max und Maya noch nebeneinander her existieren dürfen, ist nur zu raten.