Es ist schon so wie barri sagt: ZBrush ist ein Sculptor, Maya, XSI & Co. sind 3 Pakete. Es gibt mehrere Dinge an denen Du deutlich sehen kannst, dass das völlig unterschiedliche Programme für sehr unterschiedliche Zielrichtungen sind.
- Warum benutzen wohl viele Profis die Mudbox, ZBrush oder Coat3D (alles Sculptingprogramme) für reines Sculpting, also fürs Erstellen organischer Objekte oder dessen Verfeinern, wenn sie gleichzeitig mit Maya, modo oder Cinema arbeiten? Richtig: weil beides unterschiedliche Zielrichtungen hat und Sculpting nunmal am besten mit einem Spezialprogramm geht.
- Hast Du schonmal mit ZBrush versucht, eine Figur zu animieren? Haare oder Fluids simuliert? Nein? Richtig, denn das geht nicht. Dafür ist ZBrush nicht "gebaut".
- Du hast schonmal Gebäude mit ZBrush modelliert? Kannst Du mir die zeigen? Vermutlich nicht, denn ZBrush beherrscht "Hardsurface Modelling" (bzw. das was sie da so nennen) erst seit der 4.x - und die ist
nach Deinem Post rausgekommen
- Und versuche mal, eine "normale" Animation (muss ja kein Character sein) mit ZBrush zu machen, mit, sagen wir, mehr als 2 unterschiedlichen 3D Modellen. Eine Kamera zu animieren. Geht nicht? Hm, woran das liegt..
ZBrush ist völlig anders aufgebaut, nämlich grundsätzlich zur Verwaltung vieler Mio. Polygone. Damit das geht, haben sie einige Einschränkungen ins Programm reingenommen. Dazu gehören: nicht beliebig bewegbare Kamera, nur 1 3D Objekt bearbeitbar (auch wenn das per Subtools unterteilbar ist), und absolut keine Animationsfähigkeiten. Denn ZBrush ist ein - Sculpting Toool :lol:
Okay. Back to Gaya. Eh, Maya
MDBig, Du machst das schon richtig: probiere verschiedene Softwarepakete aus und bleib dann bei dem, was Dir am meisten zusagt. Jedes Paket hat leichte Unterschiede, modo ist z.B. der m.M.n. beste Modeller der Gesamtpakete. Aber deshalb verschiedene Pakete zu kaufen macht auch keinen Sinn. IdR. kannst Du auch mit Deinem Paket das machen, was in anderen ebenfalls geht. Oder besorgst Dir halt Zusatzsoftware, wie z.B. ZBrush fürs Sculpten oder RealFlow für Fluids. Denn auch wenn Maya grundsätzlich mit Fluids umgehen kann, kann es das sicher nicht so gut wie RealFlow. Allerdings kaufe ich mir keine Version von 3DSMax, nur weil da ein Character Studio eingebaut ist (mir reicht da der MotionBuilder
). Und ich motze auch nicht, wenn in meinen 3D Paketen was fehlt, was ich eh nie benutze, das macht einfach keinen Sinn