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Flackernde Reflektionen bei Animaitionen

SIIAGE

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HI

Ich hab ein extrem nerviges Problem mit den Reflektionen in meiner Szene, die Reflektionen machen unerklärbare Sprünge, tauchen plötzlich auf, werden heller, verschwinden wieder..... und ich kann den Grund dafür nicht finden, Antialiasing bringt auch bei höchster Einstellung nichts. Ich hoffe Ihr habt ne Lösung, das macht mich grade wahnsinnig!

Benutzt wird der Standart Renderer, ohne post effekte, ohne AO, ohne GI, ohne Schatten, Die leuchtenden Objekte sind mit einem Materialleuchten und einem Verlauf im Leuchtkanal versehen.
 
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Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Bei der Spiegelung, hast du da den Fresnel Kanal?
Oder bei den Rendervoreinstellungen die Farbtiefe mal erhöhen? Mal mit 16 Bit oder höher versuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Bei der Spiegelung, hast du da den Fresnel Kanal?
Oder bei den Rendervoreinstellungen die Farbtiefe mal erhöhen? Mal mit 16 Bit oder höher versuchen.

Ich habe kein Fresnel aktiviert, aber eben versucht, ohne Erfolg. Die Farbtiefe wird im Rendermanager soweit ich weiss immer in 32 bit oder 16 bit gerendert, erst beim speichern greift die Einstellung für die Farbtiefe, die steht bei mir aber sowiso immer auf 32 bit.



Ich habe es jetzt nochmal mit dem physikalischen renderer probiert, und die samples hochgedreht, schonmal viel besser! Allerdings flackert es immer noch in den kritischen bereichen, wo winzig kleine spiegelungen, zb bei abgerundeten dünnen kanten, zu sehen sind, selbst bei hohen sampling werten. Allerdings habe ich festgestellt, dass beim physikalischen renderer auf einmal viele spiegelungen verschwunden sind, hat dafür jemand eine erklärung?

Da muss es doch irgendeine Lösung geben :confused:
 
Zuletzt bearbeitet:

yakuzowner

Feature Film Compositor

Das Problem mit flickernden Highlights in Reflections und/oder Specs hat man auch bei Hollywood Produktionen. Die Lösung ist meist so hoch Samplen wie es deine Resourcen ermöglichen und dann ggf im Compositing mit speziellen techniken den Flickernden Pass dementsprechend zu bearbeiten. Zb könntest du eine saubere Interpolierung von + und - 2 frames versuchen.
 
S

siggyblooms

Guest

Beim Antialiasing ist dafür der Schwellwert verantwortlich. Den musst Du absenken.
Dieser Wert ist für Spiegelungen und Transparenzglättung zuständig.

In einer durchschnittlichen Szene sind bei einem Schwellwert (Farbe) von 10% ungefähr 40% aller Pixel betroffen, während es bei einem Schwellwert von 5% schon 90% aller Pixel sind. 0% führen übrigens dazu, dass jeder Pixel des zu berechnenden Bildes antialiased wird; auch an den Stellen, wo es überhaupt nicht nötig wäre.

Wenn das nicht hilft, mach doch Motionblur an.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Verändert sich denn irgendwo eine Beleuchtung oder benutzt Du eine Kameraanimation?
Dann wäre der Effekt verständlich (nur duch höheres AA, bzw. falls GI genutzt wird bessere GI-Rendersettings lösbar). Ansonsten sollten solche Probleme mit dem Standardrenderer
und fixer Kamera, fixer Beleuchtung nicht auftreten...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Kamera bewegt sich doch..

Neben AA und Schwellwert kanst Du noch die Ausgabegröße z.B. vervierfachen (x2 in beide Richtungen). Damit werden dann automatisch mehr (Sub)Pixel beim AA berechnet, es sind ja auch mehr Pixel vorhanden die es betreffen. Beim Runterskalieren bekommst Du dadurch idR. auch ein besseres Bild weil mehr Information dazu herangezogen werden kann als es beim Rendern der Zielauflösung getan wird.
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

So also ich habe heute nacht einige sekunden film rendern lassen, mit dem physikalischen renderer: sampling unterteilung 4, min 2, max 3, 5% schwellenwert und 5 unterteilungen für die texturen.

Fast schon akzeptabel, aber immer noch ein starkes flackern in den detaillierten bereichen. jetzt bin ich bei 90 sek pro frame, was bei meiner filmlänge knapp 5 tage rendern würde, was noch in ordnung ist, aber viel höher kann ich nicht mehr gehen.

Motion blur wird noch aktiviert, ich konnte es bis jetzt nicht testen, aber daran hatte ich noch nicht gedacht!

Die Ausgabegröße werde ich auch mal erhöhen und runterskalieren, ich hoffe eine kombination von all den tipps wird das flackern unsichbar machen :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
5% schwellenwert und 5 unterteilungen für die texturen.
Was spricht eigentlich gegen den Standardwert von 0.1% vom Schwellwert?
Sorry, "5 unterteilungen für die texturen"?

jetzt bin ich bei 90 sek pro frame, was bei meiner filmlänge knapp 5 tage rendern würde, was noch in ordnung ist
30 Min Film? 90 Sek. ist sehr wenig, sehr schnell ;)

aber viel höher kann ich nicht mehr gehen.
Weil? Sampling geht doch gut bis 16.

Motion Blur am besten in der Post, braucht beim Rendern u.U. richtig lange. Auch mit dem PR.
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

0.1% muss ich noch testen, ich dachte nur das wäre erstmal zu langsam.

mit 5 unterteilungen meine ich die samples für die matten spiegelungen, hat aber keinen einfluss auf die glatten spiegelungen die probleme machen.

der film wird wohl 3 minuten lang, es kommen noch tiefenschärfe, bewegungsunschärfe, partikel und dynamics dazu, also wird die renderzeit sicher noch steigen, deshalb wollte ich mit den sampling werten nicht zu hoch gehen, um unter einer woche renderzeit insgesamt zu bleiben.

Im Augenblick dauert motion blur bei voller auflösung 6 sekunden pro frame, die kamerageschwindigkeit wird sich nicht ändern, ich denke das bleibt also konstant.

Der motion blur effekt in After Effects ist diesmal leider unbrauchbar, es entstehen grauenvolle Artefakte, warum auch immer, realsmart motion blur hab ich leider nicht, aber ich denke 6 sekunden sind völlig in ordnung.

Wird wohl ne weile dauern bis ich alles getestet habe :D
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Gut jetzt bin ich an dem punkt, an dem ich das letzte flackern zu gunsten der renderzeit hinnehme, und es versuche in after effects wegszubekommen!
:danke:

Ich habe die samples alle noch um eine stufe erhöht mit dem schwellenwert auf 0.1

Nur mit Motion blur und schärfentiefe will es nicht so richtig hinhauen, das motion blur ist mir zu schwach, kann man es irgendwie verstärken ohne die bewegung zu verändern?

Und die schärfentiefe hat einen zu kleinen schärfebereich, es ist quasi 98% des bildes unscharf, aber ich will nur unschärfe weit in der ferne, im standart renderer konnte ich in den kameradetails die distanz für hinten und vorne einstellen, gibt es eine möglichkeit den schärfebereich im physikalischen renderer zu erhöhen?

Das ändern der blendenöffnung verändert bloß die stärke des effektes.
 
S

siggyblooms

Guest

Motionblur erhöht man beim PR, indem man den Verschlusswinkel oder die Verschlusszeit der Kamera erhöht.
Den Schärfenbereich kann man nicht erhöhen, da der PR physikalisch korrekt arbeitet.
Du kannst Dir eine Depthmap ausgeben lassen und die Tiefenschärfe nachträglich in AE bewerkstelligen. Da hast Du mehr Einflussmöglichkeiten.
Was das AA angeht? Du nutzt schon Rendertags für die zu glättenden Objekte oder stellst Du das AA global hoch?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Den Schärfebereich kannst Du wie bei einer echten Kamera durch unterschiedliche Blenden, Brennweiten und Szenengrößen beeinflussen. Die alte Kamera arbeitet mit einem reinen Posteffekt, deshalb kann man damit vorne und hinten getrennt bearbeiten.
Wenn Du jetzt schon alles unscharf hast, musst Du die Szenengröße prüfen und einen *größeren* Wert unter Blende eingeben.
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

:D Ha, auf die Verschlusszeit hätte ich kommen müssen! :D

Die Tiefenschärfe in After effects mit Tiefenpass hatte ich schon ausprobiert, sieht leider grauenvoll aus, selbst mit der testversion von lenscare, wiso auch immer, der tiefenpass war auf jedenfall korrekt.

Ich benutze inzwischen den Physikalischen renderer, da kann ich leider die rendertags für das antialiasing nicht nutzen, find ich doof gemacht von maxon :eek:

Naja, noch höhere einstellungen sind es die zehnfache renderzeit nicht wert, soviel wäre nötig um das flackern vollständig wegzubekommen, wirklich nervige angelegenheit! Aber ich bin fast zufrieden.

Die Brennweite kann ich nicht verändern, die muss so bleiben wie sie ist, die blende hilft wie gesagt nur um den effekt zu verstärken oder abzuschwächen, bleibt also nur noch die Szenengröße, meinst du damit die funktion "projekt skalieren"? Muss ich die Szene verkleinern um den Schärfebereich zu vergrößern?
 
S

siggyblooms

Guest

Nachträgliche Tiefenschärfe ist natürlich nie so schick wie physikalisch Korrekte. Das muss man klar sagen, da ist der PR schon gut konzipiert.
Das man das AA nicht einstellen kann, liegt einfach an der Rendermethode des PR.

Für bewegte Bilder ist der PR auf jeden Fall besser geeignet. Vielleicht kannst Du Deine Renderzeit noch an anderer Stelle optimieren?

Der PR arbeitet zB schneller mit Flächenschatten als der AR.
Übrigens ist es Geschmackssache, aber ich finde ein Bild mit Noise oder flackerndem Grain nicht so tragisch. Sieht trotzdem schon schick und stimmungsvoll aus, was Du da gebaut hast.

Noch ein Tipp: in den Materialien mit der Spiegelung hast Du scheinbar Noise im Bump oder?
Bzw. erhöhe doch mal den Blur-Stärke der entsprechenden Kanäle zB auf 80%. Damit bekommt man auch einiges an Flackern weg.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Also ich bin jetzt so weit das ich das flackern aus allen materialien rausbekommen habe, außer bei dem chrom material das 100% spiegelt, ohne weichzeichung oder ähnlichem, nur die pure spiegelung, allerdings auch nur dort wo feine rundungen zu sehen sind, also nur noch in den neon lichtern und in den abgerundeten zylindern, welche die seitlichen säulen festhalten.

Das sieht leider absolut nicht realistisch aus, etwas rauschen könnte ich hinnehmen, aber das erinnert eher an funken :D
Aber ein riesen unterschied zu dem was ich am anfang hatte! :danke:

Die Renderzeit werde ich noch durch eine angepasste map für den rauigkeitskanal verbessern, der kanal frisst in der szene am meisten renderzeit, vll klappts dann auch mit höheren sampling werten gegen das letzte bisschen flackern.

Nur noch die Tiefenschärfe will nicht so richtig, ich werde mal mit der szenengröße spielen.

hier ein kleines Update:

updates0el6.gif
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sie muss wenn größer werden. Aber achte darauf, dass die Kamerawerte weiterhin in mm gerechnet werden, sonst ändert sich nichts.

Spiegelungen und Transparenzen sind zumindest im AR idR. pixeliger als der Rest. Da würde man mit einem Rendertag nachhelfen.
 
S

siggyblooms

Guest

Sieht doch super aus. Wegen der Unschärfe: Wo hast Du denn den Fokuspunkt gesetzt?
 
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