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Frage Beleuchtung Innenraum

rambo32

Noch nicht viel geschrieben

Hallo

Wie bekommt man die Beleuchtung so hin wie auf diesem Bild?
Gibt es spezielle Tricks ?
und wie viel wird nachträglich im Photoshop gemacht?

Mein aktuelles Rendering sieht so aus:
Sieht einfach noch nicht real aus.. was und wie kann ich verbessern?

Vielen Dank
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist nicht nur die Beleuchtung.. Aber fangen wir damit mal an.
Erstens ist Deine Kamera völlig anders ausgerichtet, je nach dem was Du erreichen willst, würde ich die frontale Ausrichtung als "langweilig" bezeichnen: auch wenn der Raum selbst mit Gegenständen "belebt" wurde, wirkt er so wie tot, der Fokus liegt auf dem Bild draußen anstatt im Zimmer, das dadurch zum Tunnel wird.
Zweitens handelt es sich um einen völlig anderen, anders bestückten Raum, mit sehr viel Stoffen, Licht schluckender und insgesamt dunkler. Schwierig zu vergleichen, oder?
Was aber geht: der Lichteinfall. Da hast Du gut getrickst, dass der Raum überall so gleichmäßig hell ausgeleuchtet ist. Natürlich wirkt das aber nicht. Die Decke müsste vor allem zu den Seiten hin deutlich dunkler werden. Hier wirkt statt dessen lediglich ein sehr eng gefasster, kleiner Bereich AO an den Kanten. Auf jeden Fall passt die Innenausleuchtung nicht zur Umgebung.
Apropos Umgebung: Schonmal so einen Innenraum fotografiert? Falls ja, müsste Dir bekannt sein, dass dann entweder der Raum einigermaßen ausgeleuchtet ist, aber wegen der wesentlich höheren Energie alles was draußen ist, völlig überstrahlt bzw. einfach weiß würde. Oder aber man belichtet alles was draußen ist korrekt, dafür wird dann alles innen total dunkel, weil unterbelichtet. Mit anderen Worten: die Situation, dass man einen sehr hellen Innenraum aufs Bild bekommt UND dann noch draußen alles erkennbar ist, ist physikalisch ziemlich unwahrscheinlich. Sowas erwartet unser Auge aber.
Volumetrisches Licht ist zwar nett, assoziiert allerdings auch einen ziemlich staubigen Raum.
Nicht zuletzt wirken einige Materialien noch CG-haft, und beim Regal links stimmt der Phong Wert bzw. die Polygonkanten nicht, sonst würden sie glatt/gerade wirken und nicht gewölbt.

Edit: in PS (bzw. AE bei Film) wird oft noch soviel nachbearbeitet, bis das Bild passt. Was geht, macht man idR. schon in der 3D Anwendung, wenn das nicht zu aufwändig ist. Das ist z.B. MotionBlur oder Tiefenunschärfe, son Kram der halt lange rendert. Aber natürlich auch Schatten/Lichtverstärkungen, Farbkorrekturen usw.
 

virra

lazy lizzard

Den Auflicht ist viel zu stark. Wenn du Stimmung ins Zimmer bringen möchtest, musst du mehr Abschattungen reinbringen, wie KBB schon sagte. Hier mal ne grobe Anmutung, in welche Richtung das Ganze tendieren müsste (schlampig in PS abgedunkelt, erstezt natürlich ein vernünftiges Rendering nicht und ist auch nur mit dem dicken Pinsel gemalt):
 

rambo32

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank für eure Antwort.

Was für lichter sollte ich am besten benutzen?
Auf diesem rendering von mir, habe ich sehr viele lichtquellen verwendet (unendliches licht, flächenlicht usw)
Ich weiss nicht genau wie ich den Raum ideal ausleuchten kann, damit es eben nicht so künstlich wirkt:confused:
Ist es möglich nur mit einer lichtquelle den raum gut auszuleuchten?
LG
 

DeBr

Aktives Mitglied

also ich würde zumindest ersteinmal nur mit einem Licht anfangen, nämlich dem Sonnenlicht, GI an und mal schauen wann und wie die Sonne stehen muss, damit es dann schonmal interessant aussieht, und dann langsam die Lampen im Raum simulieren mit Punktlichtquellen und natürlich einer Abnahme :)
Das linke "Fenster", hast du da das Bild einfach draufgemappt als Fläche? Sieht mir irgendwie nicht so richtig gut aus
 

rambo32

Noch nicht viel geschrieben

Danke werd ich mal versuchen. Gibt es bei den punktlichtquellen wichtige einstellungen die man nicht vergessen sollte?
Nein, ich habe eine ebene erstellt und dort das bild drauf geladen und diese dann hinter das Fenster gestellt.
Vielleicht wäre es kluger das bild nachträglich im PS einzufügen?
 

virra

lazy lizzard

Ich hab noch nie was gerendert. Aber ich würde das so angehen: Licht machen, wo es durch die Fenster rein kommt. Wenn Lampen an sein sollen, diese an machen. Dann, wenn das allgemein zu dunkel sein sollte ggfs ne Aufhellung. So ist es ja auch im wirklichen Leben …
 

DeBr

Aktives Mitglied

Ja das mit der Ebene meinte ich, sieht ein wenig komisch aus weil man vielleicht so flach draufschaut, alles was du in C4D machen kannst mach da, also nein nicht in PS einfügen ;) Also bei den Punktlichtquellen Schatten auf Fläche und die Größe der Schattenwerferfläche auf ein realistisches Maß bringen, zusätzlich die Abnahme auf physikalisch korrekt stellen. Wenn du magst kannst du unterdem Reiter "Fotometrisch" auch die lumen als Intensität eingeben, dann hättest du es für die Lichtquellen auch ganz korrekt eingestellt.
Dann musst du natürlich aber auch mit einer physikalischen Kamera arbeiten und mit der Belichtungszeit die Helligkeit steuern ;) Oder, wenn du das nicht machen möchtest kannst du in den Rendervoreinstellungen unter Optionen die Globale Helligkeit runter- oder hochschrauben, dann bleiben die Verhältnisse zwischen den Lichtquellen gleich, Gesamthelligkeit wird verändert.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was für lichter sollte ich am besten benutzen?
Was möchtest Du denn erreichen? :) Und bitte nicht mit "ein gutes Bild" antworten, das wäre ein wenig zu platt und an der Frage vorbei ;)
Ist es möglich nur mit einer lichtquelle den raum gut auszuleuchten?
Wann ist es denn "gut" für Dich? ^^

Die Sache ist relativ einfach (die Umsetzung nicht ;)): geht es darum, ein fotorealistisches Bild umzusetzen, leuchtest Du die Szene schlicht mit dem aus, was auch die Natur bietet: eine Sonne, einen Skydome fürs diffuse Licht, mehr gibt es sonst auch nicht. Korrektes Ausleuchten und faken von natürlichen Lichtern setze ich mal voraus.

Auf der gegenüberliegenden Seite der Skala findest Du den Fotografen, der einen bestimmten Aspekt hervorheben, oder auch den Grafiker, der eine bestimmte Botschaft vermitteln will usw. In dem Fall - und das ist idR. bei den meisten Architekturfotos und -renderings der Fall - werden zusätzliche Lichter zum Modellieren des Raumes eingesetzt. Nur wenige Fotografen arbeiten rein mit "natürlichem" Licht. Da gibt es auch einen Fachbegriff und eine ewig währende Diskussion drumherum, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das die eher kleinere Gruppe ist ;) Gibt hier im Forum auch einiges zum Thema Fotografie, was Du dann wiederum auf Deine Renderings anwenden kannst.

Allerdings müsste man sich dann erstmal mit Fotografie im allgemeinen und Leuchtmitteln und deren Einsatz (in der Fotografie) im Besonderen auseinander setzen, Wozu braucht man das Licht, was macht der Ringblitz, was die Sofftbox usw. (was man als 3D Artist eh tun sollte ;)). Man hat nicht nur die Software die ein ganzes Filmstudio ersetzt, sondern leider auch ein bisschen die Verantwortung, sich die Kenntnisse der berufsstände anzueignen, die dazu gehören. Jedenfalls wenn das was man macht auch was werden soll. Und das sind irgendwas zwischen 10 und 20 verschiedenen Berufen, ich habe das hier im Forum schon des Öfteren ausgewalzt. Der Beleuchter und der Fotograf bzw. Kameramann gehören jedenfalls ganz klar dazu - alles andere wäre halt Raterei. Und dann kommt erst die Umsetzung in die Software. Oder noch, je nach dem wie man es sehen will.

Grundsätzlich kann ich Dir zur Beleuchtung in 3D Programmen das Buch von Jeremy Birn (Disney/Pixar) empfehlen, quasi unsere Beleuchtungsbibel: Lighting & Rendering, gerade in der 3. Auflage auch in Deutsch erschienen dank Arndt v. Koenigsmark.

Gibt es bei den punktlichtquellen wichtige einstellungen die man nicht vergessen sollte?
Auch hier ist wieder die Frage: was soll die Leuchte tun. Sicher, einen Bereich aufhellen, aber wie genau? Soll sie eine Lichtkante (Rimlight) bilden oder eine Fläche gleichmäßig aufhellen oder einen weichen Verlauf zeichnen..? (das geht mit einem Punktlicht übrigens kaum ;)) Da bist Du ganz schnell wieder beim Fotografen ;) Ein Kollege meinte erst vor kurzem: viele 3D Artists haben Angst vorm Schatten (und leuchten alles viel zu hell aus). Es fehlen idR. interessante Verläufe. Völlig richtig, und damit sind wir wieder bei dem, was Virra oben schon sagte: Stimmung durch Abschattung.
Ich würde übrigens nicht mit Punktlichtern arbeiten, sondern nur mit Flächenlichtern. Punktlichter kommen in der Realität nicht vor und sind im 3D Rendering m.E. ebenfalls überholt.

Und noch ein: 3D-Leuchten - egal von welcher Software - neigen dazu, besagte Verläufe abzuflachen. Licht ändert die Farbe, je heller/dunkler es wird, das vergessen wir gerne und überlassen die Sache fataler Weise der Software. Man kann dies jedoch mit Überarbeitung der Shader und der Lichter mit Zusatzlichtern für die Tiefen und Höhen ein wenig ausgleichen und damit näher an die (interessantere) Realität angleichen.

Und ein hoffentlich letztes ^^
Sonnenlicht ist gelblich (oh Wunder :), der Himmel verströmt idR. aber kaltes Licht. Das wäre zu berücksichtigen, wenn Du mit dem Sonneneinfall am hinteren Fenster und dem Skylight am linken Fenster arbeitest. Ähnliches gilt für die Lampem im Raum. Willst Du Stimmung machen, arbeitest Du mit extremen Farben (siehe oder Color Maps in Disneyfilmen. Und eine davon ^^) und viel gelb/blau-Kontrasten in den Lichtern. In der Architektur werden eher Akzente gesetzt, siehe auch Dein Beispielbild im ersten Posting, da ist die Lampe links vom Sofa an - und leicht gelblich und damit sehr warm, wie die Stoffe der Möbel auch, während es kühl-bläulich vom Fenster her reinstrahlt. Man bekommt so eine leichte Tendenz auf die linke Seite des Bildes ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hi rambo32,

Lichter richtig zu setzten ist nicht ganz trivial und in meinen Augen das aller schwierigste – für mich zumindest. Auch wenn ein modelliertes Objekt noch so perfekt gebaut ist, ohne gute Ausleuchtung wird es trotzdem nicht gut oder unrealistisch aussehen.

Es wurden bereits viele Tipps hier rein geschrieben. Was ich noch raten könnte wäre: versuche erst mit einem leerem Raum nur mit Fenster und spiele mit den Lichtern rum um erst überhaupt zu verstehen was diese genau bewirken. Die vielen Gegenstände in deinem Raum lenken total ab. Ich würde sogar erst ohne Texturen anfangen. Übrigens falsch gewählte Texturen können auch eine enorme Wirkung auf das Endergebnis haben.

Mir haben super die Tutorials von Konstantin Magnus und Rob Redman geholfen. Vielleicht kannst du es dir auch anschauen:


 
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