Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Hypernurbs Wichtung bei kanten

tomato

grafiker

hallo zusammen
mein problem ist die kontrolle über die hypernurb wichtung oder allgemein das abrunden von kanten. in den meisten tutorials werden kanten in hypernurbs objekten meist mit einem zweiten kante sehr nahe der ursprünglichen gemacht. ich mag das aber nicht weil ich meine kanten nachträglich flexibel bearbeiten möchte. so hab ich eine einfache normale kante gemacht und im hypernurbs objekt mit dem hypernurb wichtungs tool auf 90% gewichtet.

jetzt werden mir aber die kannten an eckpunkten nicht mehr schön dargestellt. an verzweigungen wo aus einer kannte eine zweite herauskommt wird eine nicht mehr schön dem polygon netz nach gezogen.

bild hypernurbs:


bild mesh:


wie kann ich den verlauf beider kannten kontrollieren? oder wie kontrolliere ich gebrochene kanten am besten? ansonsten ist mein modell bis aufs texturieren und ausleuchten eigendlich gut aufgebaut denke ich, oder bin ich da koplet falsch heran gegangen?

bild hypernurb caracter


bild render:


ich weis im render sieht man kaum etwas, aber das brechen von kanten hat mich schon oft aufgeregt und ich hab einfach noch keine gute lösung gefunden?

thanx und gruz tomato
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

Hallo,

das Hyper NURBS mag keine Dreiecke. Schon gar keine an den Kanten. Dann funktionier auch die HN-Wichtung nicht.
Auch wenn Dir das zu unflexibel ist, zusätzliche Kantenloops sind fast immer die bessere Wahl um Kanten zu runden.
Mit dem beveling tool kannst Du diese Arbeit auch an das Ende des modelling legen, um etwas Flexibilität zu waren.

Gruß, CUBE
 

tomato

grafiker

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

hab mir schon gedacht das eine solche antwort kommen würde… danke trotzdem, aber ich hab darauf geachtet das ich keine dreicksformen verwende, sind alles nur vierecke. ich werds dan mal mit dem beveling tool versuchen…

aber warum kann man in C4D nicht einfach eine kannte auswählen und die härte definieren wie in den anderen 3D programme oder wie in Potoshop bei den ebenen effekten verschiedene kanten profiele auswählen?!

besten dank, tomato
 

Keito2903

Aktives Mitglied

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

Ich glaube du kannst die Härte mit gedrückter Punkt Taste und drücken und ziehen der Maus einstellen.

Sorry wenns nicht stimmt nur kanns gerade nicht ausprobieren wiel ich Windoof neu installieren musste.

Sobald ich es Neu drauf habe sage ich dir bescheid.

Den Tip hat man mir hier auch shon mal im Forum gepostet^^

EDIT: So habe den Tip gefunden:

ja das geht ..musst im kannten modus alles anwählen was eckig bleiben soll und mit gedrückter . Taste und gedrückter linker maustaste im editor die maus nach links oder rechts bewegen ...so kannst du die wichtung des hypernurbs ändern
 
Zuletzt bearbeitet:

tomato

grafiker

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

also ich hab jetzt mit dem bevel meine kanten gemacht und mit den wenigen dreieke die entstanden sind kann ich leben. aber ist immer noch keine saubere lösung?

jetzt möchte ich aber die kugel der schnautze mit dem körper verbinden, und diesen übergang auch etwas abrunden. wie macht man das am besten? hab mal mit nem boole versucht aber das konvertierte mesh ist ja krass unbrauchbar?! das metaball objekt ist wohl auch nicht fürs konvertieren gedacht??



dann haääte ich noch eine andere frage. wie kann ich die textur der nase (pink) fliessend ins schwarz übergehen lassen? anders gesagt möchte ich bei den seitenkannten einen weichen übergang von der pinkigen textur in die schwarze textur. der übergang von vorne auf das nasen rist soll dabei aber hart bleiben?

besten dank
tomato
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

Hallo,

um etwas zum mesh sagen zu können, müsstest Du 'mal ein wire (ohne HN) posten.
Für die Nase würde sich ein Material mit Alphamap anbieten. Am besten ginge das mit Bodypaint. Oder Du machst gleich eine anstndige UV-Textur.

Grüße, CUBE
 

tomato

grafiker

AW: Hypernurbs Wichtung bei kanten

also hier mal ein screenshot mit dem objekte browser und dem mesh. die schnautze ist als kugel einfach ins objekt hinein geschoben und mit einem symetrie objekt gespiegelt. die augen sind als flächenmaping in einer selektion daraufgelegt. die nase und den mund sind ebenso als selektion eingefärbt.





das mesh hatte uhrsprünglich kein einziges dreieck mehr, aber nach dem beveln für die kantenbrechung hat es einige gegeben. zusätzlich hab ich die kante mit dem hypernurbs wichtungstool auf 90% gewichtet.

bodypaint hab ich nur schnell mal angeschaut und kann mir etwa vorstellen was du meinst mit UV-map, habe aber noch keine ahnung wie??

gruss tomato
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.635
Beiträge
1.538.481
Mitglieder
67.559
Neuestes Mitglied
hanuta
Oben