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Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

Nach unzähligen Versuchen mit meinem Wikingerschiff habe ich eine Methode gefunden, bei der der Rumpf halbwegs "normal" dargestellt wird. Allerdings habe ich jetzt das Problem, dass der Bogen im Bug (und natürlich auch am Heck) total unsauber ist. Aber egal, wie ich es anstelle, die Fehler bleiben da ich wohl aufgrund meines Anfängerstatus nicht in der Lage bin, die einzelnen Punkte so in eine Reihe zu bringen, dass sie eine halbwegs glatte Bordwand ergeben
Zwischenzeitlich habe ich ein Tut nachgebaut, bei welchem der Sculptmodus eine Rolle spielt und jetzt meine Frage:

Wenn ich das Schiff im Sculptmodus bearbeite, hab ich da Chancen, den Rumpf glatt zu bekommen? ( Die Frage stell ich aus reiner Faulheit - ich möchte vermeiden, dass ich was probiere, das gar nicht gehen kann :D )
Um euch meine Ergebnisse zu zeigen hier mal ein paar Eindrücke:
1. Das "normale" Bild


2. danach habe ich mit Smooth versucht, die Wogen zu glätten (sieht grausam aus, obwohl ich versucht habe, die schwarzen Flecken mit Recalculate zu entfernen)



3. und dann noch das dreifache subdivide



Sollte das nicht gehen, bin ich für jeden Tipp dankbar, wie ich kleiner "Ungeschickt" die Flächen glätten kann :D
 

Aratorn

Aktives Mitglied

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Also ich würde es nicht so belassen.Wenn du ein unsauberes Mesh hast wirst du irgendwann beim weiter arbeiten probleme deshalb bekommen.
Gerade als Anfänger kannst du aussowas ja nur lernen und dann sollte mann es doch gleich richtig lehrnen oder?;)

Ich weiss nicht wo dein Problem liegt die Form raus zu moddelieren?
Machs per boxmoddeling
Einfach eine Box grob unterteilen und die einzelnen Edgeloops grob in Form bringen.Dannach weiter unterteilen und zurecht rücken bis es passt.
Bin nicht der beste im erklären deshalb hab ich dir mal ein Beispiel angehängt.
Hatt 2 minuten gedauert das zu baun.Ist nicht ganz ein Wikingerschiffsrumpf aber soll ja auch nur ein Beispiel sein.Hoffe es hilft weiter
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Danke Aratorn. Ich sag jetzt lieber nicht, wie lange ich gebraucht habe. Aber offensichtlich hatte ich den falschen Weg gewählt. Ich hab ein viertel des Bootes hier begonnen, indem ich nach einem Hintergrundbild zuerst das Deck gebastelt habe und von diesem aus dann die Bordwand nach oben und unten inklusive den Ruderlöchern.Das waren ganz schön viel Punkte, die ich extrudiert habe :) Danach hab ich zweimal gespiegelt und das oben gezeigte kam raus.
Das mit dem Boxmodeling werde ich mir wohl zu Gemüte ziehen - dann klappt es auch mit dem Wikingerschiff :)
Vielen Dank für den Tip, aufgrund der Flut der neuen Informationen beim Lernen hab ich an das Boxmodeling gar nicht gedacht.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Kann dem Aratorn nur beipflichten... bei so einfachen Strukturen müssen die Linien klar und flüssig sein. Sonst hast immer Renderprobleme.
Vor allem darfst du den Subdivision Mod nicht mit einbinden... man arbeitet erstmal auf dem Low Poly Modell. Später kommen die Details.
Dran bleiben dann klappt das schon.
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Ich würde das nicht mit Box-Modeling machen. Ein Bootsrumpf schreit geradezu nach Curves. Stell Dir vor du schickst dein Boot durch eine CT-Röhre und machst dünne Scheibchen, wie mit der Brotschneidemaschine. Diese Schiffsbrotscheiben erstellst du am günstigsten, indem Du für jede Scheibe eine Bezier-Curve aus dem Add->Curves Menü erstellst. Die Kurve passt Du dann im Edit-Mode durch verschieben der einzelnen Stützpunkte (Selektieren, dann Taste G, genau wie beim Polygonmodelling auch.) und ändern der Handle-Types (Vektor als Type einstellen für Ecken) und subdividen von Curve-Elementen für mehr Stützpunkte (angrenzende Stützpunkte selektieren -> w -> subdivide - Anzahl in der Toolbar ganz unten links (aktuelles Werkzeug) wie gewünscht einstellen) an die Form der größten Schiffsscheibe anpassen und dann in ein Mesh umwandeln. Dieses dann kopieren und an die Position der anderen Spanten setzen und auf die benötigte Größe skalieren. Die form dann durch verschieben einzelner Vertices im proportional Editing Mode anpassen. Auf Mesh-Ebene würde ich dann sogar eine Hälfte löschen und einen Mirror-Modifier einsetzen, damit es symmetrisch wird. Wenn das Gerippe steht mit Hilfe der Looptools dann daraus mit Loft und Bridge eine Oberfläche erstellen.
Sieh' dir am besten dazu mal folgendes Agenzas-Tip-Video zu den Loop-Tools an. Die Circle-Funktion ist dir dann auch bei den Löchern eine große Hilfe. ;)
Und zur Vorgehensweise einfach mal das mit Hilfe von NURBS-Kurven lesen (BITTE NICHT VERSUCHEN DAS MIT NURBS NACHZUMACHEN - es sein denn, du weißt, was du tust. Meine Erfahrungen damit belaufen sich alle auf Versuch mit anschließendem Irrtum. Das ist meiner Meinung nach nur was für sehr experimentierfreudige Naturen!) Aber der Artikel zeigt genau, wie das Arbeitsprinzip funktioniert.
Eigentlich ist es sogar fast so, als ob du das Schiff wirklich bauen würdest - nur eben nicht mit Balken und Brettern, sondern mit Loops und Faces.
 
Zuletzt bearbeitet:

gomoll3d

es wird noch...

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Ne Baerenpapa... schlechte Empfehlung! Er ist Anfänger.
Und als Anfänger kommt man mit Poly und Boxmodelling am besten klar. Die Curves können da mit ihren Einstellungen noch mehr verwirren!
Einfach mit einer Ebene anfangen - Mirror Mod drauf... soweit fertig modellieren und dann den Solidify Mod drauf - geht um einiges schneller und verwirrt nicht so.
Wenn bei so einfachen Sachen schon mit Skinning kommst, hat man auch ganz schnell genug von 3D. ;)
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Vielen Dank für Eure Überlegungen. Ich muß zugeben, ich hatte im Prinzip auch schon daran gedacht, den Schiffsrumpf so aufzubauen, als würde ich es aus Holz machen. Nur war ich mir über die Arbeitsschritte vollkommen im Unklaren.
@gomoll3d - es freut mich, dass du dir über meine Motivation Sorgen machst, aber ich bin da nicht so leicht zu erschüttern. Ich begreife vielleicht das Eine oder Andere nicht sofort - aber irgendwann fällt auch bei mir der Groschen. Notfalls lege ich das Teil zur Seite und versuche zwischendurch zur "Entspannung" etwas anderes
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Ich werde es auf jeden Fall mit beiden Methoden versuchen, auch wenn es wohl deutlich länger dauert wie bei anderen
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Aber schließlich bin ich hier nicht auf der Flucht sondern mache es zum Spaß - deshalb spielt Zeit eine untergeordnete Rolle. Lernen werde ich auf jeden Fall etwas - und wenn es nur "sich in Geduld üben" ist
biggrin.png
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Ich habe das gerade mal schnell probiert mit Bezier-Circles in Meshes umwandeln und dann mit den Looptools skinnen. Also bei mir geht das echt einfach. Vielleicht habe ich heute Abend Zeit mal ein Tutorial aufzunehmen.

Tip-Video ist im Kasten - jetzt muß nur noch der YT-Upload klappen.
 
Zuletzt bearbeitet:

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Ich habs nicht lassen können. Ich hab beides ausprobiert.
@baerenpapa Dein Tut ist echt gut und ich hab alles verstanden. Es hat nur einen Moment gebraucht, bis ich gemerkt habe, dass ich am Anfang den Objektmittelpunkt auf das Zentrum setzten muß. Am Anfang hab ich mich gewundert, warum das mit dem Scallieren bei mir so komisch aussieht
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Mein Fazit zu Euren Vorschlägen:
Das mit dem Boxmodeling ist im Prinzip das selbe, wie ich angewandt habe. Nur hab ich alles von zwei Punkten aus begonnen zu modelieren. (Wie in dem Tut von Agenzas Brothers, in welchem er die Moewe für die Oceanscene modeliert)
Es funktionierte wunderbar und ging bedeutend schneller als mein erster Versuch, aber in dem Moment, in welchem ich das Ende ziemlich steil nach oben gezogen habe, sah das Ergebnis danach aus, wie mein Versuch. Die Unebenheiten/Fehler befanden sich sogar annähernd an der gleichen Stelle.

Die Sache mit den Curves hab ich nach dem Tut gemacht und habe einfach mal den Bug deutlich höher gezogen. Hier hat es einwandfrei funktioniert.
Als nächstes werde ich das mit meinem eingescannten Plan probieren, damit die Größe auch stimmt .
Vielen Dank nochmals für Eure Ratschläge. Das Ergebnis wird natürlich nachgereicht, sobald es annähernd so aussieht, wie ich es haben will
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Baerenpapa

Rookie

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Wenn Du das nach einem Bauplan machst, ist es natürlich auch einfacher die Proportionen richtig hinzubekommen.
Was du unbedingt beachten mußt, damit alles so flutscht, wie in meinem Tip-Video ist folgendes:
1.) Damit das Lofttool richtig arbeitet, sollte die Kurve nicht geschlossen sein (also Bezier-Curves verwenden -> keine Circles, die führen oft zu "Twisting-Problemen", d.h. das geloftete Mesh wird von Steg zu Steg verdreht und zwar leider nicht immer um den selben Offsetbetrag, so dass sich das nicht einfach über die Twist-Schaltfläche des Lofttools ausgleichen lässt).
2.) Die Anzahl der Vertices in den einzelnen Stegen müssen exakt gleich sein, damit das Lofttool eine ordentliche Topologie erzeugen kann. Ich habe das in dem Video erreicht, in dem ich den größten Querschnitt erstellt habe, diesen kopiert und anschließend nur noch skaliert. Ein Verschieben oder Rotieren der Stützpunkte innerhalb eines solchen kopierten Steges ist auch problemlos möglich. - Aber was du auf keinen Fall machen darfst, ist zusätzliche Stützpunkte einfügen oder welche entfernen, denn dann hat dieser Steg nach dem Umwandeln in ein Mesh eine andere Anzahl an Vertices und das Lofttool kann keine schöne Oberfläche machen.
3.) Beim Umwandeln in ein Mesh habe ich im Video einfach die Standard-Einstellungen belassen. Wenn Du weniger oder mehr Vertices in deinen Mesh-Stegen benötigst, so kannst Du im Object-Data-Tab im Properties-Window des Curve-Objectes vor dem Umwandeln in ein Mesh die U-Resolution ändern. Standardmassig steht da 12, d.h. aus einem Kurvensegment (Teilstück zwischen zwei Stützpunkten der Kurve) wird ein Edge-Loop mit 12 Vertices. Brauchst du weniger, dann hier weniger einstellen, brauchst Du mehr, dann mehr einstellen. Sollte es nun absolut notwendig sein, z.B. am Bug oder Heck für die richtige Querschnittsform mehr Stützpunkte zu verwenden, als bei den mittleren Spanten, dann musst du eben (u.U. unter Zuhilfenahme eines Taschenrechners) die Resolution soweit verringern, dass am Ende die Gesamtanzahl der Vertices (Anzahl Kurvensegmente * U-Resolution-Wert) für jeden Querspant exakt die selbe ist.
Beispiel: Du hast in der Mitte Kurven mit einem Anfangspukt und einem Endpunkt bei einer Resolution von 12, so wie ich im Beispiel. D.h. ein Segment mal U-Res. 12 ergibt 12 Vertices. Jetzt brauchst du sagen wir mal an Bug und Heck noch einen Stützpunkt dazwischen. Das bedeutet du hast jetzt 3 Stützpunkte, also 2 Segmente mal 12 macht 24 -> Du mußt also für diese Kurve vor dem Umwandeln in ein Mesh die Resolution auf 6 Reduzieren um wieder auf eine Gesamtanzahl von 12 zu kommen. Auch beachten muss man dabei, dass die Abstände der Stützpunkte bei mehr als einem Segment einigermaßen gleich sein sollten, damit nicht z.B. am Kiel unten 5 Loops auf einem Millimeter sind und oben an der Reeling nur 1 Loop auf einem Zentimeter.
Deshalb lieber auf etwas Präzision verzichten und versuchen die Form der kopierten Stege ohne Hinzufügen oder Entfernen von Stützpunkten nur durch Verschieben, Rotieren und Skalieren der Stützpunkte anzupassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

gomoll3d

es wird noch...

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Die Begriffe solltest immer überprüfen @baerenpapa

Skinning hat mich da verwirrt, es ist das anpassen eines Meshes an ein Bone-Rig, und nicht was du erklärst.
Was du beschreibst ist ja auch ein Pseudo Curve Modelling, da du es ja in ein Mesh wandelst.
Da liegt das Problem, man erhält meist viele Polygone. Durch die Einschränkung kann man es ja unter Kontrolle halten, aber ich modelliere quasi 2 mal damit. Curves und Polys die man ja erst noch erstellen muss.

Dann doch lieber gleich mit den Polygonen anfangen.
Aber jeder so, wie er am besten klar kommt.
Haben ihn schon genug verwirrt! :D
Kurzes Demo. Leider gings nur ohne Ton, aber die Tasten und Mausklicks werden ja angezeigt:
Zum Poly Modelling Demo
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Natürlich ist das kein "richtiges" Curve-Modelling. Im Prinzip werden die Curves ja nur als Guidelines genutzt um die Form fürs anschließende Polygonmodeling festzulegen. Aber aus eigener Erfahrung weis ich halt, dass gerade für Anfänger schwierig ist mit Hilfe von Box- oder Plane-Modeling eine Form hinzubekommen, deren Linien schön graduell von vorne bis hinten durchgehen ohne Beulen und Knicke.
Ich wollte einfach nur einen Weg von vielen aufzeigen, die man gehen kann und der im direkt vorliegenden Fall mit relativ geringem Aufwand zum gewünschten Ergebnis führt.

EDIT:
Die Begriffe solltest immer überprüfen @baerenpapa

Skinning hat mich da verwirrt, es ist das anpassen eines Meshes an ein Bone-Rig, und nicht was du erklärst.

Das stimmt so nicht:
Das Verbinden eines Bone-Rigs mit einem Mesh bezeichnet man in Blender als Weight-Painting. Ich weis, dass dieser Vorgang im allgemeinen 3D-Context auch als Skinning bekannt ist.
Es gibt und gab aber schon seit der Erfindung von CAD-Software den Begriff des .
 
Zuletzt bearbeitet:

gomoll3d

es wird noch...

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Moin... auch da muss ich dich enttäuschen.. das Weight Painting ist Teil des Skinning Prozesses... es weißt bestimmten Vertex Punkten den Wert zu, wie sie von den verschiedenen Bones beeinflusst werden. Und das ist keine Blender spezifische Vorgehensweise sondern allgemein gültig.

Aber.. schön das wir alle was gelernt haben... ;) kann ja nicht schaden.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

eher... das richtige Verbinden. Darum ja Teil des Skinnings
Beispiel: Human Modell - die Vertices der Hand müssen den Bones der Hand zugewiesen werden. kommt aber vor das sie auch z.B. den Bones des Beckens zugewiesen sind... durch das Weighting trennt man die Verbindung.
Bei den Gelenken müssen die Vertices oft zwei Bones zugewiesen werden. jedenfalls prozentual. z.B. 50% Oberarm-Bones 50% Unterarm-Bones usw.
Das ist dazu da, um in der Animation die Verformung des Meshes gut aussehen zu lassen.
und bei dem Human Model halt real.

Kann bei komplexen Modellen eine richtige Friemel-Arbeit sein und sich recht lang hin ziehen...

ich hoff das Thema is damit durch.. ;) sonst verschieben sie uns noch.. :D
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Es ist doch vollkommen egal, welcher Meshteil anteilig zu welchem Bone zugeordnet wird. Entscheidend ist, das ausschließlich durch das Weightpainting eine Verbindung zwischen einem Bone-Rig und einem Mesh erstellt wird. (Es sei denn du steuerst mit deinem Bone-Rig einen Python-Driver, der dann seinerseits einen Shape-Key kontrolliert, welcher dann wiederum eine Deformation des Meshes hervorruft.)
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kann ich im Sculptmodus die Fehler ausmerzen?

Hmm, mit so einer Diskussion habe ich nicht gerechnet, als ich meine kleine Frage stellte :)

Ich werde auf jeden Fall beide Versionen nach Plan nachbauen, so dass die Ergebnisse eigentlich annähernd gleich sein sollten - aber da lasse ich mich überraschen.
 
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