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[R11.5] - Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

Hey zusammen

Ich arbeite an einem Kundenprojekt, bei welchem eine Bauchrednerin eine Figur animiert haben will.
Ich mache nur die Animation, der Rest wurde von jemand anderem gemacht.

Nun will ich, dass die Pupillen je nach Kopfbewegung selbstständig hin und her bewegen.(Wie die Augen aus der Bastelabteilung: http://www.kidsweb.de/sommer/deckel_krabbe_basteln/deckel_krabbe_material.jpg) Leider fallen die Pupillen ab 80 Frames (beginn der Kopfbewegung) einfach aus dem Kollisionsobjekt hinaus.

Ich habe die ganze Szene einfach-halber nachgebaut mit Grundobjekten....nach einem gewissen Punkt fällt die Kugel auch da hinaus.

Liegt das an der Kollisions/Physik Engine von Cinema oder mache ich was falsch?

Hier die Szene:filehosting.org - download page for Track_1.rar
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Im Solver die Zeit einstellen?
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Solver?
Die Übergangszeit beim Mograph Tag?
Mehr Frames heisst? Werde aus der Hilfe nicht ganz schlau. (Siehe vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr)
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Warum machst Du das überhaupt so kompliziert? Die Augen dem Kopf unterordnen und ein Ausrichtungstag sorgen doch dann dafür, dass sie sich drehen, wenn der Kopf gedreht wird...
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Das schon, aber sie sollen selbstständig wie die Orginale Puppe hin und her Wackeln.
Die Puppe soll nicht "echt" wirken.
Halt eben diese Kulleraugen (oder wie man das nennt).
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Vielleicht mal etwas genauer - wie und wann sollen die Augen wackeln?
Ggf. reicht es ja da schon, das Vibrieren-Tag zu benutzen.
Wenn sie - wie bei vielen Puppen typisch - die Augen schließen soll, wenn der Kopf geneigt wird, dann würde ich zum Ausrichten-Tag greifen. Für einen "nervösen" Blick in und her zum Vibrieren-Tag. Eine Kollisionsabfrage ist in meinen Augen to much.
Edit: Ah - solche Wackelaugen willst Du erstellen. Vibrieren-Tag wäre da für mich das Mittel der Wahl. Ggf. kann man das noch mit xpresso kombinieren, so dass die Augen dann wackeln, wenn der Kopf bewegt wird und wurde.

Für Dynamics: Welche Kollisionsform hast Du denn angegeben?
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Ich möchte nicht meine e-mail-Adresse für den download deiner Datei preisgeben. Aber bei mir funktioniert es einwandfrei. Vconverter HD Grüße, CUBE
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Hello
Ich habe erst jezt bemerkt, dass man zum Download die Mail adresse angeben muss -.-
Also: Man verlangt von mir, dass (wie von Cubeman gezeigt) die Augen so animiert werden, dass wenn die Puppe etwas spricht oder den Kopf bewegt, die Augen mitgehen. (Augen haben selber keine Aussage, sollten sich aber realistisch verhalten: z.b. Wenn kopf nach links dreht, gehen die Pupillen nach rechts, bis zur Kollision mit dem "Auge")

Dynamics habe ich versucht, aber gleich wieder über den Haufen geworfen. Zu rechenintensiv.
Gelöst wurde es mit Mograph und der Kollisionsabfrage: Automatisch.
Bei "Static Mesh" bleibt die Puppille stehen, bei Automatisch funktioniert es ein paar Frames lang.

@Cubeman: genau so sollte es sein, nur ist das Problem, dass wenn wir nun die Augen selber (ohne Pupillen) mit einer Wichtung versehen (damit die Augen bei einem Kopfdrehen mitgehen), fallen die Pupillen raus. (Werde morgen ein Video posten)
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Die Kollisionsmethode ist der Knackpunkt. Stell die um auf bewegtes Mesh, dann sollte es auch ohne weiteres hinhauen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

genau so sollte es sein, nur ist das Problem, dass wenn wir nun die Augen selber (ohne Pupillen) mit einer Wichtung versehen, fallen die Pupillen raus.
Hatte ich beim 1. Versuch mit Joints/Wichtung auch und habe an verschiedenen Stellen geschraubt bis es einwandfrei lief - kann Dir also nicht sagen, welche es wirklich ist, tippe aber auf den letzten Punkt unten ;)

Problematiken dabei können sein:

- Prioritäten der Expressions. Joints haben eine einstellbare, das Skin-Objekt ebenfalls, IK auch wenn die schon drin ist. Auch Dynamics werden irgendwann pro Frame ausgewertet, ich weiß aber nicht genau, wann.
- Zur Not die Animation der Figur per Mocca backen. Im Moment muss alles berechnet werden, und zwar in der richtigen Reihenfolge: erst die Joints, dann deren Bewegung via Skin aufs Mesh, danach die Kollision der Augenscheibe in seinem "Kästchen". Wird das Mesh, also der Behälter, mit dem das Auge kollidieren darf, nicht mehr berechnet, sondern per PLA modifiziert, ist die Kollisionsberechnung auch besser dran. Alternativ erstmal die Animationen cachen soweit möglich.
- Auswertung der Kollisionsabstände. Im Dokument (STRG-D) einstellbar als Toleranz, Zwischenschritte und Iteration
- Einfacher: Die reale Ausdehung der Objekte zu ändern. Das eigentliche Auge etwas kleiner zu machen, sollte imo am schnellsten helfen. Die realen Größen spielen eine Rolle, 0.01cm ist eine andere Grundlage als 1cm.
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Hey Blaubär
Danke für den Lösungsvorschlag.
Werde versuchen die Animation zu Backen. (Muss noch rausfinden wie das geht :p)
Habe mir das ebenfalls schon gedacht, dass ich die einzelnen Objekte kleiner machen kann, damit die Engine "genug Zeit hat" die Kollision zu Berechnen. Bevor die Pupille bereits das Kollisionsobjekt trifft.

Mit Expression meins du die Priorität oder? -> Zuerst die Bones Berechnet werden und erst dann zb. Kollisionen. ??
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Backen von Animationen wird z.B. beschrieben. Das ist zwar speziell für MoGraph, genutzt wird dabei aber auch nur das Capuccino Tool aus Mocca, siehe Step 5+6.

Verkleinern der Pupille bedeutet weniger, dass Cinema nu mehr Zeit hat zur Berechnung, sondern dass es mehr Platz zum Wackeln hat.

Ja, ging um Prioritäten. Alles was per Frame berechnet werden muss, hat irgendeine Priorität, auch die Dynamics. Leider nicht immer einstellbar.

Lade doch Deine Datei nochmal hoch, ink. Wichtung. Am besten auf Materialordner.de oder so, da gibts auch kein Login. Wenn es nur an der Objektgröße liegt, brauchst Du z.B. nicht erst die Datei backen. Danach kannst Du da nämlich nicht nur nichts mehr ändern. Wenns das nicht war, hüpft Deine Pupille immer noch raus.
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem



Es ist mit dem Mograph Modul gemacht, sollte also ev. gehen. (wegen dem Tutorial)

Update

Tutorial angewendet und funktioniert, jedoch fällt es nach einer gewissen Zeit doch noch raus :-/

Update 2:

@Cubeman: Kannst du mir mal bitte dein Auge als C4D datei geben?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Sorry aber ich kann mit den beiden Dateien nix anfangen. Die eine ist das komplette Projekte - das ist zwar nett, würde ich so aber aus dem Netz nehmen. Die Datei ist total überladen, ich möchte mir jedenfalls nicht erst die relevanten Sachen raussuchen und den Rest löschen müssen.
Das andere ist eine "tote" Datei, da ist nicht klar was was sein soll und was Du damit probiert hast. Rausfallen tut da nichts, weil sich nichts bewegt.

Von welchem Tutorial redest Du eigentlich?
 

Arya_Svitkona

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AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

I'm sorry...
Beim kompletten Projekt wurde eig. alles benannt.
Das doofe Ding heisst Chico und die Nullobjekte: Linkes Auge stellt das Auge dar.
Beim zweiten File geht es lediglich um die Technick, welche zeigt, dass MoGraph doch mit gewichteten Objekten zusammenarbeiten kann.

Es wird dabei Simuliert, dass die Kugel den Kopf darstellt, der Würfel den Körper und das Teil ganz oben soll einfach eine Begrenzung darstellen mit einer kleinen Kugel drin als "Bewegtes Objekt".

Zuerst war ich der Annahme, dass ich MoGraph Elemente nicht mit einer geriggten Figur kombinieren kann, was aber dank diesem Test nicht der Fall ist.

Beim Tutorial beziehe ich mich auf den Link, wie ich Animationen backen kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Ich habe mir jetzt mal die gebackene Datei angeschaut (und erstmal alles rausgelöscht bis auf die beiden Augenkonstrukte ;)).

Wenn es garnicht geht, liegt das hier ziemlich sicher an
- den Dynmaics-Einstellungen (Reibungen, Kräfte, Objektgrößen).
- besagten Prioritäten (das ist eine Vermutung von mir, die Dir Maxon sicher bestätigen oder widerlegen wird)

Ich würde mich in dem Fall, da es sich um eine Kundenarbeit handelt, direkt an Maxon wenden und nachfragen. Die Dynamics ist in der R11.5 m.E. noch etwas wackelig (nicht dass sie das in der R12 nicht auch wäre, aber schon viel besser), trotzdem kann Dir dort sicher besser jemand bei dem Tuning helfen.

Beim zweiten File geht es lediglich um die Technik, welche zeigt, dass MoGraph doch mit gewichteten Objekten zusammenarbeiten kann.
...
Zuerst war ich der Annahme, dass ich MoGraph Elemente nicht mit einer geriggten Figur kombinieren kann, was aber dank diesem Test nicht der Fall ist.
Ich bin verwirrt. Wenn Du weißt dass es geht, wieso packst Du dann überhaupt dieses Testfile mit da rein?
Versuch doch mal, die Objekte in allen Punkten langsam an Deine Chico-Augen anzupassen, also Objektgrößen, Durchmesser, Lage, um festzustellen, ab wann das Rausfallen passiert.
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Danke für die Antwort.

Dachte, es seie hilfreich, falls das jemand selber noch Testen will. :)

Werde mich an den Maxon Support wenden und bis dahin einfach mit den Werten weiter herum Spielen.
Melde mich dann wenn ich die Lösung habe.

Danke für die Hilfe :)
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

So wie du gesagt hast...
Hat mir der Priorität zu tun.

Na, muss nun schauen das ich das hinbekomme. :)

Sehr geehrter Herr Rutishauser,

dynamics werden mit einer internen Priorität von generators/400 berechnet. Das heißt, die Expression,
die Joints und Objekte bindet ist bereits pro Frame berechnet, wenn die Kollision berechnet wird.
Dadurch stimmen die Positionen nicht und es findet keine Kollision statt. Sie müssen von Ihren
kollidierenden Augenobjekten die Skinobjekte entfernen und diese direkt in die Jointhierarchie integrieren,
damit die Kollision korrekt berücksichtigt wird. Ein vereinfachtes Beispiel finden Sie anbei.

Mit freundlichen Grüßen,

Anhang:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Sehr schön!
Gut zu wissen an welcher Stelle die Dynamics berechnet werden.
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Wieder einmal ein gutes Zeichen, dass es nicht nur alleine Kreativität und Durchhaltevermögen braucht, sondern manchmal auch ein wenig logisches Denken.
Muss aber sagen, hätte ich nicht gedacht...

Seine Erklärung war mir ein wenig zu technisch, aber habs kapiert :)
 
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