AW: Kreisförmige Selektion
Uups, sorry. Ich war bisher der Ansicht, mit join selected meshes (STRG-J) würde man zwei Meshes zu einem verbinden. Wenn man dann Teilbereichen dieses Meshes andere Attribute zuweisen möchte, so muss man diese Teile auch erst einmal selektieren oder meistens benennen. D.h. spätestens dann benötige ich meist sowieso eine benannte Vertex-Group oder ein Referenzobjekt.
Wenn man voraussetzt, dass im richtigen Leben eine Tischplatte und die dazugehörigen Beine nicht aus einem Stück gefertigt sind, somit sind also aufblasbare Möbel oder spezielle Unimaterial-Designs natürlich ausgenommen, entspricht es auch keineswegs der abzubildenden Objekt-Daten-Logik, die Tischbeine und die Tischplatte zu einem einzigen Teil zu verbinden - es sei denn: die Verwendung des Tisches als "Statist" in einer Szene, bei der es nicht auf die Details ankommt, oder wenn man nur den Schattenwurf braucht oder so.
Wenn man nicht auf generierte Materialen oder Texturen zurückgreifen möchte und sich mit reinem Imagemapping zufrieden gibt, der braucht natürlich auch nur die Gesamtsilouette für die Projektion. Letzten Endes kommt es wohl wirklich darauf an, wozu man das Mesh braucht.
Entwerfe ich als Designer einen Tisch, würde ich dazu tendieren, zumindest für jedes einzelne Teil auch ein eigenständiges Objekt anzulegen, sodass ich möglichst flexibel bleiben kann für Änderungen an den Details. Das, zusammen mit einer geschickten Verwendung diverser Modifier macht die Struktur des Files transparent, hält die Datengröße auf einem moderaten Niveau und mit der Möglichkeit verlinkt zu Arbeiten, kann ich z.B. verwendete Beschläge in einer externen Datei bearbeiten und nach dem Speichern wirken sich die Änderungen in allen verlinkten Objekten aus (wenn man das möchte). Natürlich kann man über die Datenstruktur des .blend-Files auch einzelne Vertexgroups oder Meshes appenden oder linken, dabei halte ich es persönlich allerdings für schwierig den Überblick zu behalten.