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Kreisförmige Selektion

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

Habe eine kleine Frage.
Ist es möglich eine Kreisförmige Selektion von Vertices vorzunehmen?
Beispielsweise um aus einem Tisch die Beine aus der Tischplatte zu ziehen.
Falls nicht muss ich dann die Beine extra modelieren und dann an den Tisch anfügen?
mfg Buja...
 
Zuletzt bearbeitet:

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Mh... Okay ich dachte vielleicht gibt es eine solche Funktion.
Muss ich dann die Beine und die Platte mit dem Boolean Modifier "zusammenschrauben"^^
 

Hardkorn

Aktives Mitglied

AW: Kreisförmige Selektion

Mh... Okay ich dachte vielleicht gibt es eine solche Funktion.
Muss ich dann die Beine und die Platte mit dem Boolean Modifier "zusammenschrauben"^^

Die Funktion gibt es schon und nennt sich in Blender wahrscheinlich wie in allen anderen Programmen Extrudieren. Du könntest aber die Tischbeine wie von Hanco vorgeschlagen als seperate Objekte erstellen (4 langgezogene Würfel :D) und sie dann wie bei einem Tisch drunter plazieren. Boolean ist meiner Meinung nach bei solch einem Model nicht sinnvoll, eigentlich niemals sinnvoll.
 

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Natürlich kenne ich die Funktion Extrude. Aber um etwas zu Extrudieren muss man erstmal vertices auswählen. Mir geht es darum eine kreisförmige Auswahl zu bekommen. Was wohl viel Zeit sparen würde weil mal nicht jeden einzelnen Punkt manuel auswählen müsst.
Da das aber anscheinend nicht geht, war meine Frage ob ich dann Bein und Platte mit Boolean zusammenfügen soll. Anscheinend bist du dagegen aber wie würdest du es denn machen?
Danke im Voraus :D
 

hanco

ex

AW: Kreisförmige Selektion

Wie wäre es mit 4 angepassten Zylindern? Oder einem, der durch Spiegeln an die anderen Seiten - na ja - gespiegelt wird?
Noch mal - Tischbeine sind auch in der Realität separate Objekte, die lediglich mit der Platte verschraubt oder verleimt wurden. Diese in einem Guß aus dem Tisch herauszuarbeiten ist weder sinnvoll noch besonders geschickt.
 

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Okay aber wie du sagst sind die Beine mit der Platte verschraubt oder verleimt.
Wie kann ich das denn jetzt in Blender machen?
 

hanco

ex

AW: Kreisförmige Selektion

Wozu?
Meinst du, das sieht man? Da liegen zwei Flächen aufeinander - und wenn man genau guckt, sieht man oftmals sogar eine kleine Lücke, weil die Teile nie absolut 100%ig gerade sind.
 

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Also ich glaube du hast echt was drauf aber willst du mir echt erzählen es gibt keine funktion 2 oder mehrere Objekte zusammenzufügen?
 

hanco

ex

AW: Kreisförmige Selektion

Ich sags noch mal - WOZU?
Die Objekte bleiben separate Objekte und gut ist.
In cinema ordnet man die Objekte der Tischbeine der Platte unter und fertig (oder eben einem Nullobjekt).
Ich bin sicher, eine ähnliche Funktion gibt es auch in Blender.
Das muss kein komplettes Mesh aus einem Guß sein.
 

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Es ist doch klar wozu.
Wenn ich einen Tisch oder ähnliches modeliere will ich doch am Ende 1 Objekt und nicht 5.
Um es beispielsweise später einfacher zu verschieben oder rotieren zu lassen.
Ich verstehe was du meinst aber es geht nicht nur um einen Tisch.
Es geht mir auch um Dinge die ich später mal Modeliere etc.
 

hanco

ex

AW: Kreisförmige Selektion

Du musst noch viel lernen...

Blender Dokumentation: Parenting (Gruppierung) ? Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach- und Fachbücher

Durch Gruppierungen verschiebst du nur das übergeordnete Objekt und die anderen folgen mit.
Und früher oder später wirst Du da auch nicht drumrum kommen - wenn du aus jedem Einzelteil ein komplettes Mesh machen möchtest, dann schraubst du den Polycount in ungeahnte Höhen, einfach, weil die Geometrie dann höher unterteilt sein muss.

Ein Tisch besteht nunmal aus 5 Objekten. So wie ein Auto aus zig Objekten besteht.
 

Bujatschaka

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kreisförmige Selektion

Habe einen Freund gefragt .
Er konnte mir jetzt endlich die Antwort geben nach der ich gesucht habe.
Für alle die es interessiert, beide Objekte auswählen und dann strg + j drücken.
Danke trotzdem dass du deine Zeit geopfert hast.
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kreisförmige Selektion

Naja, also ctrl-J sehe ich hier als eher ungeschickt, aber mach mal. Und erzähl uns dann, wie du deine Tischbeine z.B. aus Edelstahl und die Platte aus Holz gemacht hast*.
Und viel Spaß bei der Arbeit, wenn du mal an den Beinen was ändern willst, ohne neue Füße zu modellieren. ;)

Ich würde dir eher zu ctrl-p oder ctrl-g raten!








* es geht schon, ist aber deutlich mehr Aufwand.
 
Zuletzt bearbeitet:

L0RI

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kreisförmige Selektion

Ich hätte es auch mit ctrl-j gemacht. Parenting ist bei so einfachen Modellen wie einem Tisch meiner Meinung nach unnötig.
Solange man nicht versucht ein zusammenhängendes Mesh zu machen, treibt man damit auch den Polycount nicht in die höhe.

Mehrere Materialien in einem Objekt ist in Blender gar kein Problem. ( Blender Dokumentation: Multimaterial ? Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach- und Fachbücher )

Auserdem kann man die Beine später wieder vom Tisch lösen. (Beine im edit-mode auswählen und mit P ein neues Objekt daraus machen)
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Kreisförmige Selektion

Uups, sorry. Ich war bisher der Ansicht, mit join selected meshes (STRG-J) würde man zwei Meshes zu einem verbinden. Wenn man dann Teilbereichen dieses Meshes andere Attribute zuweisen möchte, so muss man diese Teile auch erst einmal selektieren oder meistens benennen. D.h. spätestens dann benötige ich meist sowieso eine benannte Vertex-Group oder ein Referenzobjekt.
Wenn man voraussetzt, dass im richtigen Leben eine Tischplatte und die dazugehörigen Beine nicht aus einem Stück gefertigt sind, somit sind also aufblasbare Möbel oder spezielle Unimaterial-Designs natürlich ausgenommen, entspricht es auch keineswegs der abzubildenden Objekt-Daten-Logik, die Tischbeine und die Tischplatte zu einem einzigen Teil zu verbinden - es sei denn: die Verwendung des Tisches als "Statist" in einer Szene, bei der es nicht auf die Details ankommt, oder wenn man nur den Schattenwurf braucht oder so.
Wenn man nicht auf generierte Materialen oder Texturen zurückgreifen möchte und sich mit reinem Imagemapping zufrieden gibt, der braucht natürlich auch nur die Gesamtsilouette für die Projektion. Letzten Endes kommt es wohl wirklich darauf an, wozu man das Mesh braucht.
Entwerfe ich als Designer einen Tisch, würde ich dazu tendieren, zumindest für jedes einzelne Teil auch ein eigenständiges Objekt anzulegen, sodass ich möglichst flexibel bleiben kann für Änderungen an den Details. Das, zusammen mit einer geschickten Verwendung diverser Modifier macht die Struktur des Files transparent, hält die Datengröße auf einem moderaten Niveau und mit der Möglichkeit verlinkt zu Arbeiten, kann ich z.B. verwendete Beschläge in einer externen Datei bearbeiten und nach dem Speichern wirken sich die Änderungen in allen verlinkten Objekten aus (wenn man das möchte). Natürlich kann man über die Datenstruktur des .blend-Files auch einzelne Vertexgroups oder Meshes appenden oder linken, dabei halte ich es persönlich allerdings für schwierig den Überblick zu behalten.
 
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