3D ist schlicht eine sehr umfangreiche Materie, die an vielen Ecken stark miteinander verbunden ist, an anderen garnicht. Wenn man diese Zusammenhänge aufgezeigt bekommt und versteht, sollte es einfacher werden. Leider sind viele Tutorials nur Schritt für Schritt Erklärungen, ohne solche Zusammenhänge zu erklären.
Wenn Du z.B. vom Bauen, also Modellieren sprichst, ist das eine Sache, Beleuchten eine Zweite. Die allein ist schon umfangreich, wie man an den vielen Parametern sehen kann, und Licht ist eines der Dinge wo man Zusammenhänge braucht. Es hängt z.B. immer mit Material und Rendereinstellungen, idR. auch der Kamera zusammen. Deshalb findet man bei einem neuen, externen Renderplugin wie Vray, Maxwell, Octane usw. immer Tags und Objekte, die alle 4 Bereiche abdecken: Licht, Material, Kamera und Rendereinstellungen.
Dazu kommt, dass "Licht" in 3D Programmen zwar einem Entwicklungspfad folgt, aber noch alle "Altlasten" mit sich herum schleppt, die aber für manche Anwender und Anwendungen wichtig sind, auch wenn sie mehr und mehr verblassen.
Stell Dir "Licht" in einem 3D Programm am Besten als Ansammlung von Möglichkeiten vor, die nur teilweise physikalischen Gesetzen folgen. Diese Möglichkeiten kann man einzeln nutzen, für viele Ergebnisse muss man sie aber zusammenschalten. Damit das geht, gibt es diesen Wust an Parametern, die wiederum je nach Lichtobjekt, aber auch je nach Rendereinstellung garnicht anwählbar sind, weil sie dort nicht oder anders wirken. (Beispiel Sampling. Die Samples tauchen bei Lichtobjekten an verschiedenen Stellen auf - sogar beim Material -, werden aber ausgegraut, sobald man den Physikalischen Renderer benutzt. Warum? Weil dieser die Samples zentral steuert, in den Rendereinstellungen. Bei Licht kommt es vor, dass das eine Lichtobjekt diese, ein anderes nur jene Parameter zur Verfügung stellt und die anderen garnicht erst gezeigt werden. Z.B beim harten und weichen Schatten im Schattentab)
Bei dieser Ansammlung von Möglichkeiten kann man z.B. sagen, Licht beleuchtet, ist aber selbst nicht sichtbar, oder ist nur sichtbar aber beleuchtet nicht. Ersteres ist der Normalzustand bei einer Lampe im Raum (oder Schrank) ohne Staub, der das Licht sichtbar machen würde. Das sichtbare Licht, das selbst nicht beleuchtet, ist z.B. toll für die Flammen eines Raketentriebwerks oder eine Kerze. In beiden Fällen würde man weitere Lichtobjekte hinzu nehmen, wenn es dann doch beleuchten soll - das Triebwerk eine andere Rakete, die Kerze den Raum.
Oder es wirft Schatten, aber beleuchtet nicht (der Schattenwerfer). Das wurde in Zeiten vor GI vor allem von Fotografen sehr begrüßt, weil man damit gezielt Ecken im Bild abdunkeln kann, ohne gleichzeitig mehr Licht in die Szene zu bringen.
Oder es ist eine Flächenlichtquelle, die das Licht breiter streut. Auch das kann Schatten werfen oder nicht, aber es kann in Cinema nicht sichtbar gemacht werden. Dafür kann man mittlerweile beliebige Geometrie dazu bestimme, eine solche Flächenlichtquelle zu werden. Was wiederum nur damit geht, aber nicht mit den anderen Typen.
Gleichzeitig ist diese Auflistung besagte 3D-Entwicklungsgeschichte, an deren Ende die GI steht, ein Beleuchtungsmodell, was endlich das hin- und herflitzen und reflektiert werden der Lichtstrahlen mit einbezieht, was ohne GI nicht der Fall ist.
Vielleicht hilft es ja, 3D-Licht auf diese Weise nicht wie im realen Leben, wie als der Physik nachempfundenes System zu sehen, sondern als wie hier grob skizziertes Konglomerat mit vielen Wegen, bei denen man sich leider erstmal leicht verläuft.