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Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

Hey,

ich heiße Linda bin 23 und komme aus Berlin. Ich besuche seit Oktober 2012 die School4Games in Berlin wo ich eine Ausbildung im Bereich Online Game Graphics mache.
Am Ende bin ich dann in der Lage 2D und 3D Elemente für die Spieleindustrie anzufertigen. Ich will mich auf den Bereich 3D/Animation spezialisieren.


Die School4Games bildet besonders für den Bereich Mobile und Browser Spieleentwicklung aus :)

http://www.school4games.net/
Facebook Page School4games

Davor habe ich eine Ausbildung zur Mediengestalterin abgeschlossen und ein Fachabitur drangehangen.

bin vor fünf Jahren mit drei damaligen Studenten der Games Academy zusammengezogen, da begann sich dann mein Berufswunsch zu entwickeln, später auch mal in der Games Branche arbeiten zu wollen. davor bin ich im rahmen meiner mg ausbildung schon an C4D rangekommen, wo ich meine ersten versuche machte.

Equipment:
  • 3ds max
  • maya
  • mudbox
  • photoshop

Thread der meine Arbeiten im 2D Bereich zeigt:
Linda Leniems Game Art Blog (2D)

Eigene Facebook Seite online :) Ich poste da auch meine Arbeiten und berichte von meiner Ausbildung an der School4Games.

Klick auf den Banner führt zur Facebook Seite :=)




http://lindameinelportfolio.blogspot.de/p/portfolio.html


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private Arbeit, 2014

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Probeaufgabe für eine Spielefirma, 2014

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Redesign Dagger, 2014

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Papertree,2014

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Making of, 2014
Steinkreis Making-of Download

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Prüfung dystopischer city Builder im Ingame Look, 2014



Semesterprojekt Beasts of Babel

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Steinkreis, Prüfung, 2013



Prüfung : Anfertigen eines Game Characters meiner Wahl



Arbeit aus Unterricht zum Thema Star Wars



Arbeiten und Prüfungen für S4G
Projekt, 2013, Deep Glow


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Das Bild kam in den Website Header der S4G im Monat Mai, ein entsprechende news Meldung auf der Facebook Seite ist hier zu finden:
Facebook Post der School4Games

Das Bild wird außerdem in der nächsten S4G Broschur abgedruckt werden, ( klick auf das Bild zeigt Originalgröße an)





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Private Arbeit, 2013
Lowpoly(oben, Highpoly für bake (unten)


Basemesh
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erste 3D Prüfung an der S4G..2012. Bestimmtes messer mit diffuse Textur.

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erste arbeiten mit cinema 4d: lustig: ich hatte damals nur die probeversion und konnte keine meiner arbeiten abspeichern. daher exisiteren nur screenshots bzw renderings :O



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Poser und Photoshop



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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Hallo Linda, schöne erste Arbeiten sind dabei. Vor allem der Tempel fällt in seiner Ausarbeitung angenehm aus der Reihe, aber auch die Koralle und die ersten Leuchtpflanzen gefallen mir gut.

Auch wenn es wichtig für den Gamebereich ist, stark reduzierte lowpoly Objekte bauen zu können, zu wissen, wie das geht, finde ich es schade, dass an der S4G offensichtlich auf sehr stark reduzierte Lowpolys Wert gelegt wird. Denn selbst im mobile Bereich sind die Geräte mittlerweile stark genug, mit höheren Unterteilungen klar zu kommen. Was für PC Games schon etliche Jahre gilt.
Macht ihr da mittelfristig auch andere Objekte oder bleibt das in der Auflösung?

Btw, auch wenn das für Dich zu spät ist, ist es vielleicht für Bekannt interessant: seit diesem Jahr kann man den MG d+p auch mit der Wahlpflicht 3D Grafiker machen. Wenn man das passende Studio dazu findet - und davon wird es immer mehr geben - natürlich auch mit Schwerpunkt Game Graphics.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Moin...

sind ja gute Sachen bei. :) Lowpoly ist halt doch etwas anderes.
Von Cinema kriegst du eine freie für 18 Monate... ist sogar die Studio, also alles mit bei. Kostengünstiger gehts ja nur mit Blender... ;)

@kbb
Lowpoly ist doch der Grundstein... zu nix kommt man schneller, als zu mehr Polygonen! :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Ich sach ja, es ist gut wenn mans kann im Game Biz. Aber 4x soviele Polys sollten schon drin sein und einiges an Form verschönern ;)
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Und hier die Pflanzen für mein aktuelles Projekt mit Wireframe und diversen selbstgemalten texturen. die dinger sollten eigentlich mal animiert werden, schaffen wir aber leider nicht mehr. klick auf das bild verlinkt zur originalgröße.







Und hier noch die Wireframes mit Polycount und textur




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wegen dem mehr/weniger polys: es kommt immer drauf an für was es benutzt wird. meine elemente werden nicht aus der ego perspektive betrachtet sondern kommen in einem sidescroller mit orthograpischer ansicht vor. es lohnt nicht da mehr rein zu packen. da sind aus zeitgründen auch keine normal maps drauf das würde es auch nochmal anders aussehen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Was mich gerade interessiert: Bei deinen Zimmer-Ansichten bin ich mir beim zweiten (das aus Augenhöhe) wirklich nicht sicher, ob es gerendert oder fotografiert ist. Das sieht ziemlich echt aus.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Das ist doch das Vergleichsfoto für das Rendering da drüber?! ;)
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

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Was mich gerade interessiert: Bei deinen Zimmer-Ansichten bin ich mir beim zweiten (das aus Augenhöhe) wirklich nicht sicher, ob es gerendert oder fotografiert ist. Das sieht ziemlich echt aus.

klar ich hab sogar das rauschen mit bedacht :p
 
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SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

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Jetzt bin ich endgültig verwirrt und stecke meinen Kopf in die Regentonne...
 

HaensWoerst

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Hi Linda!

Mir fällt auf, dass bei deinen Sachen Schatten fehlen. Muss das so? Auch eine invers volumetrische Lichtabnahme würde da etwas Stimmung erzeugen. Geht auch nicht?

Aber eben vorallem die fehlenden Schatten lassen das alles doch sehr platt und collagenhaft erscheinen. Wirkt alles ein wenig wie 90er Jahre 3d. Diesen Standard hat doch heute eigentlich jedes Smartphone schon bei Weitem überschritten oder?
 

blenderhilfe

blenderhead

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Ich find die Sachen echt ganz gut, wenn auch ultra lowpoly :)
Die Texturarbeit ist super.
btw - wer ins Game Design einsteigen möchte, kann sich mal meinen GameMaking Workshop ansehen...
lg!
Tobi
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Unser 2. Semester Projekt ist endlich fertig und kann hier gespielt werden! Nach 20 Wochen Arbeit geht es jetzt erst mal zur GamesCom und dann geht es weiter mit..tadaa..Prüfungen...

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Deep Glow Website

Parallel dazu ist heute meine Facebook Seite online gegangen, in der ich auch über meine Arbeiten und über mein Leben an der School4Games berichte :)
Mit einem Klick au den Banner gelangt ihr zur Seite!



 
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teste123

Aktives Mitglied

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Und hier die Pflanzen für mein aktuelles Projekt mit Wireframe und diversen selbstgemalten texturen. die dinger sollten eigentlich mal animiert werden, schaffen wir aber leider nicht mehr. klick auf das bild verlinkt zur originalgröße.







Und hier noch die Wireframes mit Polycount und textur




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wegen dem mehr/weniger polys: es kommt immer drauf an für was es benutzt wird. meine elemente werden nicht aus der ego perspektive betrachtet sondern kommen in einem sidescroller mit orthograpischer ansicht vor. es lohnt nicht da mehr rein zu packen. da sind aus zeitgründen auch keine normal maps drauf das würde es auch nochmal anders aussehen lassen.

hallo zusammen
die sind echt schön gemahct
MfG
 

knochnmarc

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Alles nicht schlecht, jedoch fehlen mir in allen Bildern die ganzen Schatten, damit das Bild auch einen realen Effekt erzielen kann. Wirkt daher alles ziemlich plastisch und künstlich.
 
G

greggx

Guest

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Ich glaube dass die Animationen nicht unbedingt darauf zielen sollten besonders realitätsnah zu sein, denn gerade bei Spielen geht es oft um die Performance beim rendern denn niemand will dass das Spiel ruckelt, und meistens sind es halt gerade die Objekte mit besonders vielen Polygonen die viel Rechenzeit in Anspruch nehmen. Es wurden zwar bereits unglaublich viele verschiedene Techniken entwickelt um die Objekte bei geringer Renderzeit möglichst detailliert dazustellen, aber je einfacher die Objekte selbst aufgebaut sind, desto besser für die Performance. Wer sich mit Modding auskennt, der weiß, dass man in Spielen nie Dateien findet die besonders viele Polygone haben, und das aus gutem Grund. :)
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

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so hier ein Update..aufgabe aus Unterricht erstelle ein Bild in isometrischer ansicht im Star Wars Universum. ich bin gerade daran das nochmal zu überarbeiten, es entstand im unterricht in 7 stunden und Anspruch war fertig werden. dadurch paar kleine Fehler wie schwebende Gebäude :S es war schön, mal nicht auf den polycount so sehr achten zu müssen, da es ja später nurn bild werden sollte :D

habe noch mehr Ergebnisse und lade die jetzt die tage hoch :) habe zur zeit viel zu tun(neues Projekt usw..).

Zu der ganzen Lowpoly Geschichte kann ich nur sagen-ich bin auf einer Schule, die speziell für mobile und browser ausbildet. es hat durchaus seine berechtigung den Polycount so niedrig wie möglich zu halten, weil man selten nur highend geräte erreichen möchte. dazu kommen ja noch effekte scripts die ebenfalls auf die performance schlagen. man muss natürlich auch denken, in welcher ansicht die modele später betrachtet werden.



 
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kraid

reMember

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Gefällt mir, bringt auch schon etwas Tatooine-feeling rüber.
Zudem hast du die einzelnen Elemente clever recycelt und z.B. aus nem Gebäude mal schnell ein Mauerstück gemacht.
Bei den Felsen würde ich allerdings einen etwas gelblicheren/rötlicheren Ton vorschlagen, sieht mir noch nicht so nach dem typischen Sandwüstenfels aus.

Wer sich mit Modding auskennt, der weiß, dass man in Spielen nie Dateien findet die besonders viele Polygone haben, und das aus gutem Grund. :)
Prinzipiell richtig, kommt aber immer auch auf das jeweilige Spiel und die Engine an.
Prügelspiele Beispielsweise haben schon seit jeher viel detailiertere Charaktermodelle als viele andere Genres während in einem FPS die Waffen und in einem Rennspiel die Autos meist wesentlich detailierter sind, als in anderen Genres.

Generell kann man sagen je wichtiger ein Objekt in der Spielewelt ist (gemessen an vorraussichtlicher Nähe zur Kamera und Screentime), desto detailierter wird es gestaltet.

Eine gewisse Obergrenze was die Polygonzahl und Texturauflösung angeht gibt es je nach Plattform und Engine natürlich auch zu beachten.

So muss man sich dann des öfteren ganz einfach entscheiden: will ich wenige dafür aber detailierte Objekte oder eher viele Objekte mit weniger Details in meiner Spielwelt haben.
Evtl. stellt sich auch die Frage ob man bei einem Objekt lieber ein paar zusätzliche Polygone verwendet und dafür z.B. auf rechen- und speicherintensive Shader wie Normalmapping verzichtet, oder gar die Texturauflösung mit ein paar extra loops reduzieren kann.

Ich bring da immer gern das

Auf der linken Seite, ein Würfel mit einer einfachen Bevel-Kante und korrigierten Normalen welche die Kante rund und die Seiten flach erscheinen lassen, rechts ein einfacher Würfel der für den selben Effekt eine Normalmap benutzt.

Auf den ersten Blick scheint es so das der linke Würfel durch höhere Polygonzahl länger braucht um berechnet zu werden.
Tatsächlich aber ist das Gegenteil der Fall.

Nicht nur das der Normalmap Shader und die dafür nötige Textur weit mehr Resourcen brauchen, selbst ohne die Normalmap und den Shader würde der linke Würfel dem rechten in nichts nachstehen.

Der Grund: die Game-Engine zerlegt Modelle anhand ihrer Smoothing Groups.
An jeder harten Kante des Modells entstehen also 2 Vertex Punkte, bei diesem Beispiel hier insgesammt 24.
Genau die selbe Anzahl an Vertex Punkten wie der linke Würfel.

Erschwerend kommt hinzu, das jede smoothing group in einem eigenen Draw-Call berechnet wird.
Der Würfel links braucht also nur einen, während der rechte selbst bei aktiviertem backface culling ganze drei calls benötigt.
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

juchu meine Schule und ich sind in der aktuellen AbiQ (liegt meistens an Schulen als kostenlose Zeitung aus)

 
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