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[R11] - LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Danke für die Beiträge zu meinem Opel.

Das mit dem altern von Gegenständen in Cinema mittels Body Paint ist bei mir so ne Sache. Ich stehe mit Body Paint immer noch auf dem Kriegspfad. Irgend wie blick ich die Anwendung nicht richtig.
Es gibt ja nicht viele Tutorials auf deutsch und die ich bis jetzt durchgeschaut habe, behandeln nicht das, was ich brauche.
Vielleicht fehlt mir mom. auch die Gedult dazu.
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Hi,
GI und AO weglassen, du siehst ja auf Bild 2 wie das aussieht. irgend wie nicht realistisch. Für mich jeden Falls. Zur Vorschau rendere ich es so, aber als Endergebnis will ich es schon sehr realistisch haben.
Auch das mit dem Ausleuchten einer Szene ist nicht so einfach. Da kann Drachen mir zustimmen. Wir versuchen schon lange eine Szene seines Gozilas, meines Alienpanzer und Helis gut (realistisch) ausleuchteten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Hi,
GI und AO weglassen, du siehst ja auf Bild 2 wie das aussieht. irgend wie nicht realistisch. Für mich jeden Falls.
Für alle anderen sicher auch. Aber das liegt an der Beleuchtung, nicht an Cinema oder am Blitz ;) Und das AO und GI machen es hier auch nicht wirklich besser, nur langsamer! Ab dem 2. Bild in #35 wirds total flach - hast Du da ein Umgebungsobjekt mit 30% Helligkeit reingehauen? Jetzt wo ich genau hinschaue, haben die meisten Bilder hier eine leicht bis völlig überzogene Grundhelligkeit.

Auch das mit dem Ausleuchten einer Szene ist nicht so einfach. Da kann Drachen mir zustimmen. Wir versuchen schon lange eine Szene seines Gozilas, meines Alienpanzer und Helis gut (realistisch) ausleuchteten.
Erstmal gut, dann realistisch, das sollte die Reihenfolge sein.
Realistisch geht auch ohne GI, das beweisen viele 3D Grafiker auch mit Cinema immer wieder, die seit Jahren auf GI.. nunja, nicht schimpfen, aber aus guten Gründen verzichten. Spätestens wenn Du mit Deiner Kiste mal einige Minuten Animation rendern müsstest die auch TV tauglich sein sollen, weißt Du, wovon ich rede. Glaub nicht, dass TV-Animationen alle mit GI oder AO gerendert werden. Die Renderzeiten bezahlt zudem kaum einer, abgesehen davon dass man die Zeit oft garnicht hat, und eine Renderfarm ist dann preislich auch schnell jenseits von Gut und Böse, auch wenn sie unschlagbar schnell sind.

Aber Du hast natürlich recht: wenn Du damit so wie mit Bodypaint auf dem Kriegsfuß stehst (ganz im Gegensatz zu Deinen guten Modellen, die sich sehen lassen können!), dann lernt sich das nicht von heute auf morgen. Aber anfangen würde ich damit, lange bevor ein neuer Rechner ins Haus kommt.

Auch das mit dem Ausleuchten einer Szene ist nicht so einfach. Da kann Drachen mir zustimmen. Wir versuchen schon lange eine Szene seines Gozilas, meines Alienpanzer und Helis gut (realistisch) ausleuchteten.
Wenn ihr das schon sehr lange versucht, wird es langsam mal Zeit für Expertenhilfe, was meint ihr? :)
Es gibt ein sehr gutes Werk, die Bibel zum Thema CGI-Beleuchtung, "Lighting und Rendering" - unbedingt auf die 2. Auflage achten, das ist die mit dem Obst vorne drauf. Geschrieben von Jeremy Birn, einem der Pixar Artists. Auch die Rendern selten und noch nicht mal so lange mit GI, meistens aber eher nicht. Leider grad nicht auf Deutsch & Anhieb auffindbar, beim großen A jedenfalls momentan vergriffen und beim E nur auf Englisch, schade.

Ein Standbild gut auszuleuchten ist idR. garnicht so schwer. Es realistisch zu machen, machen euch sogar einige vor.

Bild:
Rendering time:
5 minutes: 42 seconds (600x600 pixels) on a Pentium4 1.5GHz/650RAM
Beeindruckend schnell auf so einer Kiste, nicht? :D

Hier ist eine Sammlung von den ich bei der Frage nach Ausleuchtung ohne GI gerne hervorhole. Gerade dieses linke auf der Webseite ist ein wunderbares Anschauungsstück für gut Ausleuchtung ohne GI in Cinema, inkl Beispieldatei. Schaut mal da rein, lässt sich sicher einiges davon auf euer Thema übertragen.

Ach ja: das Tutorial kursierte eine Weile lang auch in Deutsch. Wenn ihr das nicht findet, lasst euch das Englische übersetzen, zur Not mit Google!
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Ein Standbild gut auszuleuchten ist idR. garnicht so schwer. Es realistisch zu machen, machen euch sogar einige vor.

Bild:
Beeindruckend schnell auf so einer Kiste, nicht? :D

Hier ist eine Sammlung von den ich bei der Frage nach Ausleuchtung ohne GI gerne hervorhole. Gerade dieses linke auf der Webseite ist ein wunderbares Anschauungsstück für gut Ausleuchtung ohne GI in Cinema, inkl Beispieldatei. Schaut mal da rein, lässt sich sicher einiges davon auf euer Thema übertragen.

Hallo und Danke für die tolle Info.

Wirklich absolut beeindruckend was der da so gerendert hat!

Aber genau so stell ich mir das vor. Wenige Objekte, wenig Details als Objekte, den Rest machen die Texturen. Und da ist mein Knackpunkt. In dem Bezug, Verwendung von Texturen und supern mit Body Paint habe ich Verständnisprobleme.

Ich komme vom Modellbaubereich und da wird ein Modell auch erst etwas, wenn es trocken gepinselt und Filter eingesetzt werden um das Modell zu altern oder es so zu zeigen, wie es im Altag aussieht.

Da werde ich mich doch gleich heute Nachmittag dran setzen und meine aktuelle Szene ohne AO und GI zu supern! Mal sehen wie es wird. Stelle die/das Ergebnis hier wieder ein um positive oder negative Kritiken zu erfahren. Denn nur so kann man lernen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Du musst von Bodypaint erstmal keine große Ahnung haben. Viel kann man mit dem Übereinanderblenden von Oberflächen, einer "normalen" und z.B. einer rostigen oder eine mit Dreckspuren erreichen. Für die Überblendungen gibt es wiederum Alphamaps die man im Internet finden oder aus Fotos extrahieren kann. Für Dein Fahrzeug reichen die normalen Material-Projektionsarten (Mapping) wie "Fläche", "Kugel", "Quader", evtl. noch das Kameramapping völlig aus, jedenfalls soweit ich das von hier beurteilen kann. Allerdings sollte man wissen was man da tut. Ein schönes Beispiel zeigt ebenfalls Piles auf der , die im übrigen sogar nur mit prozeduralen Shadern texturiert wird. Ich ziehe sog. "Dirt Maps" vor, das sind besagte Alphatexturen, mit denen man gezielt Dreckstreifen und Alterungsspuren auf ein Objekt aufträgt. Gegen eine Mischung von beidem spricht natürlich auch nichts.
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Ich habe schon vor längerer Zeit mal an meinem Orca (C&C) etwas herum gespielt. Alterungsspuren, Schmutzschlieren, etc. aber die waren nachher zu Pixelhaft. Als ich nicht weiter kam, hab ich dann abgebrochen und weiter Modelle modelliert.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Naja genau das ist halt schade. Wenn Du so akribisch ausleuchtest und texturierst wie Du modellierst, machst Du auch mit Deiner Kiste richtig gute Renderings.

Ich kann Dir jetzt nicht sagen, warum das pixelig wurde - dafür gibts zu viele Möglichkeiten. Aber wenn Du mit den Grundwerkzeugen texturierst und die verstehst, kommst Du damit mit Sicherheit sehr weit.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Da kann ich KBB nur in allem zustimmen.

Mir gefallen die Renderings mit GI und AO leider auch gar nicht (viel zu hell und wenig kontrast) - von daher lass das mal getrost weg!
Ich selber nutze auch nur wenn unbedingt nötig AO (und nur mit kleinen angepassten Werten im MP-Rendering um es in der Post von der Stärke her anpassen zu können).
GI ist zwar mit R11 deutlich besser geworden, aber für viele Szenen durchaus auch verzichtbar.

Im Außenbereich braucht man es nicht unbedingt.

Hast Du mal mit HDRI-Umgebungsmaps experimentiert?

Wenn Du eine gute HDRI-map hast (die für diese Zwecke vor allem groß genug sein sollte - nicht leicht zu bekommen) könnte das bessere Ergebnisse bringen als mit GI und AO zu experimentieren!
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Da werde ich heute Abend/Nacht mal herum experimentieren und die Ergebnisse morgen hier einstellen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Hast Du mal mit HDRI-Umgebungsmaps experimentiert?
Ohne GI? Was soll das hier bringen? Das ist doch gerade das, was den alten Rechner in die Knie zwingt, noch mehr als AO. Das könnte man zur Not noch über Nacht backen und damit in verscheidener Weise weiterarbeiten.
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Also ich versuch es heute Abend / Nacht ohne AO, ohne GI, mit mehr Licht. Alles was meine Szene in Punkto Renderschnelligkeit verbessert ist mir willkommen.
Alles was schneller als 14h ist ist besser.

Übrigens, dass Schrauben Tut von C. Piles ist klasse. Und das Buch "Lighting und Rendering" hab ich mal in deutsch von Addison-Wesley bei A vorbestellt, ist mom. nicht verfügbar.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Ja, leider ist das schon eine Weile so. Die 2. Auflage (die mit dem Obst) ist m.W. überarbeitet, ausführlicher und hat mittlerweile sogar einen kleinen GI Teil mit drin, von daher macht die IMO mehr Sinn als die 1. Auflage (der Raum mit Schatten-Mann). Aber auch da stehen schon alle wesentlichen Dinge für den Anfang drin.

Bei Deinem Laster würde ich mit einer sog. 3-Punkt Ausleuchtung anfangen - oder sogar einen Light-Dome benutzen, wenn das rendertechnisch nicht zu lange dauert.
Die 3-Punkt Ausleuchtung darf auch mehr als 3 Punkte haben, wichtig sind hier das Verständnis von Key-Light (Hauptlicht), Fill-Light und Back-Light. Also wozu sie da sind und wie man sie einsetzt. Damit bekommst Du schon eine recht passable Rundumbeleuchtung hin.

An den Rädern und unter dem Wagen selbst werden damit noch nicht unbedingt weiche Übergänge zum Kernschatten hin entstehen, aber das machts auch noch nicht wirklich. Wer das braucht, kann besagten Light-Dome einsetzen. Das ist eine "Kuppel aus Lichtern", z.B. eine Halbkugel auf deren Polygon-Punkte Lichter verteilt werden. Dafür gabs früher sogar sehr schicke Plugins, heute kann man das sehr schnell z.B. mit MoGraph hinbasteln. Der Dome leuchtet die Szene sehr gleichmäßig aus, hier entsteht sogar besagter Übergang von leichterem zum Kernschatten. Setzt man die Lichter ganz leicht bläulich (4% Sättigung) und vor allem: nur sehr schwach leuchtend - die Helligkeit hängt von der Anzahl der Lichter ab-, erhält man schon einen ganz passablen Himmelsersatz, der jetzt noch mit einem stärkeren Sonnenlicht kombiniert eine tolle Außenstimmung ergibt, die schon nah an GI ähnliche Beleuchtungen herankommt. Jedenfalls solange das Objekt im Freien steht wie oben zu sehen, und nicht wie beim Carles Wände in der Nähe sind oder dergleichen, wo auch wieder Licht von abstrahlt.
Übrigens beim Testen eines Light-Domes erstmal den Schatten, der möglichst weich sein sollte, ganz abschalten, damits schneller rendert.

Also ich versuch es heute Abend / Nacht ohne AO, ohne GI, mit mehr Licht
Zum Verständnis: was eine gute Ausleuchtung ausmacht, ist nicht die Menge an Licht, die das Bild vor allem heller machen wird, also letztlich Überstrahlt. Ein gutes Rendering hat genau wie ein Photo idR. aus jedem Helligkeitsbereich Werte anzubieten, mathematisch gesprochen, die in der Summe eine gleichmäßige Verteilung ergeben (ich will jetzt keinen Diskurs über Photographien und erst recht nicht über Ausnahmen wie High- oder LowKey Bilder lostreten ;)). Diese Verteilung bedeutet im Klartext, dass sowohl sehr dunkle als auch sehr helle Stellen vorkommen sollten, genauso wie alles dazwischen. Bei richtiger Ausleuchtung "malen" Licht und Schatten alle Flöchen schonmal gut sichtbar aus und bilden dabei deutliche Konturen.
 

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

So, ich habe nun herum gespielt und ärgere mich warum ich nicht schon früher von selbst drauf gekommen bin. Na ja, Schnee von gestern.

Folgende Änderungen hab ich bei der Szene gemacht:
- alle sind ohne GI und AO gerendert
- Licht 1 (alt)
- Platzierung vorne links (immer vom Fahrer aus gesehen)
- Umgebungslicht / 100% / Farbe: weiß / Schatten: Fläche

- Licht 2 (neu)
- Platzierung hinten rechts
- Materialfarbe / 75% / Farbe: leicht bläulich / Schatten: nein

- Licht 3 (neu)
- Platzierung hinten links
- Materialfarbe / 25% / Farbe: leicht bläulich / Schatten: nein


Bild 1 (Wieder eingefügt, wurde nicht hoch geladen)

Renderzeit: 6:06 min !!!! :D
Für mich schon ein deutliche Verbesserung, allein schon von der Renderzeit (14h zu 6:03 min).


Bild 2

Renderzeit: 5:18 min !!!! :D
Änderungen zu Bild 1:
Ich habe das GI und Glanzlicht bei Licht 2 und 3 deaktiviert. Und da mir der Schatten unter dem Fahrzeug auf Bild 1 zu hell war, habe ich bei Licht 1 und 2 den Boden (grün) und die Fahrspur (beige) ausgeschlossen.


Bild 3

Renderzeit: 5:14 min !!!! :D
Änderung zu Bild 2:
Habe den Ausschluss der Fahrspur bei Licht 3 wieder entfernt. dadurch ist der Schatten unter dem Fahrzeug wieder etwas heller geworden.

Aber etwas stört mich noch bei allen drei Bilder, und wirkt unrealistisch.
Das habe ich auf Bild 3 mit gelben Pfeilen gekennzeichnet. :mad::mad:
Von links nach rechts:
- der Schatten seitlich rechts, auf dem Staufach, ist heller als auf der Klappe
- der Schatten bzw. Schattenbereich hinter dem Kotflügel ist viel zu hell. Man könnte meinen, da wäre ein Licht versteckt
- Der Schatten am hinteren Staufach stimmt irgendwie überhaupt nicht. Auf der Oberseite und rechts des Deckels ist es heller als auf der Frontseite, dass passt nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Leider ist Bild 1 nicht zu sehen, aber insgesamt finde ich, bist Du doch jetzt auf einem guten Weg.

Abgesehen davon, dass man idR. leichte Abstriche machen *muss* ohne GI und es eine Weile dauert, bis man ein Bild auf die Weise ausgeleuchtet hat, gehe ich davon aus, dass die Aufheller, also Lichter 2 und 3 die ohne Schatten sind, auch die Bereiche in/unter dem Fahrzeug zu stark erhellen. Wenn Lichter keinen Schatten werfen, sind sie nur wenig besser als das Umgebungslicht: letzteres macht *alles* heller und kümmert sich genausowenig um gegenseitige Abschattung wie um Abschattung innerhalb eines Objektes. Ein Standardlicht bringt wenigstens schon Abschattung innerhalb des Objektes: eine Kugel wird zur vom Licht- und Kameravektor abgewandten Seite dunkler. Mit anderen Worten: mit den Aufhellern muss man sehr vorsichtig sein und sollte sie nacheinander ins Spiel bringen.

Das heißt hier, dass fast alle Lichter von weiter oben kommen müssen und nicht über dem Erdboden sitzen dürfen. Das einzige Licht, welches das tun dürfte, ist ein Aufheller direkt unter dem Fahrzeug, um die Fahrzeugunterseite nicht völlig schwarz werden zu lassen. Das würde ich hier als allerletztes setzen, wenn alle anderen Lichter klar sind. Generell machst Du das schon sehr gut mit den niedrigen Werten, einige davon müssen aber noch weiter runter - der Schatten unter dem Auto z.B. ist in Bild 3 viel zu hell, was bedeutet, dass das dafür verantwortliche Licht auch andere Bereiche auf der Unterseite zu stark aufhellt. Da geht es beim Einstellen am Schluss manchmal um 1%-Schritte.

Ich habe das GI und Glanzlicht bei Licht 2 und 3 deaktiviert. Und da mir der Schatten unter dem Fahrzeug auf Bild 1 zu hell war, habe ich bei Licht 1 und 2 den Boden (grün) und die Fahrspur (beige) ausgeschlossen.
Wenn Du eh ohne GI renderst, brauchst Du das nicht ausschließen, das hat dann keinen Effekt. Lass den Boden auf jeden Fall beim Schattenwerfer drin (wenn der von Licht 1 ausgeschlossen ist, wo kommt dann der Schatten her??) und helle den anders auf. Evtl. durch ein schattenloses Licht das nur den Boden beleuchtet (Einschluss). Kümmere Dich da gegen Ende drum, wenn das Fahrzeug stimmt.
Aber etwas stört mich noch bei allen drei Bilder, und wirkt unrealistisch.
Das habe ich auf Bild 3 mit gelben Pfeilen gekennzeichnet.
[...]
- Der Schatten am hinteren Staufach stimmt irgendwie überhaupt nicht. Auf der Oberseite und rechts des Deckels ist es heller als auf der Frontseite, dass passt nicht.
Während die ersten beiden angemerkten hellen Bereiche garantiert durch noch zu starke Aufheller (Licht 2+3) kommen, könnte der rechte Bereich durch gedrehte Normalen enstehen. Kann das sein?

Ich würde der Szene später noch ein Himmels-Objekt spendieren, das nicht für die Kamera sichtbar ist (Render Tag) und das eine Außenszene für Spiegelungen in den Scheiben bereithält.
 
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rilo1

Man lernt nie aus...

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

und das eine Außenszene für Spiegelungen in den Scheiben bereithält.

Das meinte ich eigentlich mit der HDRI-Umgebungsmap - man muß sie ja nicht zwingend zur Szenenbeleuchtung einsetzen - auch für Spiegelungen auf Lack und Scheiben ist sie geeignet :)

Ich weiß ja nicht, welche Version Du einsetzt, ab der 11 kostet das GI aber eigentlich nicht sooo viel Rechenzeit, bei einfachen Parametersettings. Evtl. sind die GI-Renderparameter zu hoch gesetzt, wenn Du auf 14 h und mehr Renderzeit kommst.

Die Bilder gefallen mir schon deutlich besser - nur der Lack ist noch zu einheitlich - da fehlen hauptsächlich Reflexe der Umgebung (Himmel, Bäume etc.) - die Du prima über eine passende Umgebungsmap (vorzugsweise HDRI) generieren könntest :)
Auch ein wenig "Dreck" könnte nicht schaden bei diesem Fahrzeug - es sei denn es kommt frisch aus der Waschanlage :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Dreck möchte er doch noch drauf packen wenns geht, s.o. ;)

Das meinte ich eigentlich mit der HDRI-Umgebungsmap - man muß sie ja nicht zwingend zur Szenenbeleuchtung einsetzen - auch für Spiegelungen auf Lack und Scheiben ist sie geeignet :)
Ähm.. Du hast HDRI als Möglichkeit für bessere Ergebnisse als mit GI und AO genannt, das ist in dem Zusammenhang Ausleuchtung schon missverständlich :)
Da es hier nicht um rundum spiegelnde Diamanten geht, wirkt ein Environment nur auf die Scheiben, und ein HDRI muss es nicht zwingend sein. Aber eine spherische Map sollte es sein.

Edit: natürlich könnte eine Environment Map auch beim Rundum-Metall/Lackkörper wirken (an den Einsatz von Fresnel denken), wenn der nicht zu dreckig oder verrostet sein wird.

Auch die GI des AR3 ist nicht wirklich schnell auf einem alten 1-Kerner. Das macht damit noch keinen Spaß, außerdem ist es wirklich wichtig, wenn man weiß wie man ohne ausleuchtet. Jedenfalls noch, in ein paar Jahren sieht das wahrscheinlich ganz anders aus und die Standardausleuchtung ist dann garkein Thema mehr. Wer weiß..
 
Zuletzt bearbeitet:

Kali_max

Nicht mehr ganz neu hier

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

also bevor ich weiter rendere hier eine kurze Antwort:
da der damalige Lack von seiner Eigenschaft nicht glänzen sollte, ist er matt gehalten. Schmutz, Staub und Gebrauchsspuren kommen auch noch drauf, aber erst wollte ich die Ausleuchtung verbessern, den mit GI, AO und 4GB Ram ist die Renderzeit zweitrangig, den vorher kommt die Fehlermeldung "zu wenig Arbeitsspeicher". Und ohne AO und GI bin ich schon flexibler im rendern (5-7 min), bei "fast" gleichem Ergebnis. Daher habe ich auch noch keine Umgebung in der Szene. Dazu suche ich noch ein passendes Foto. Und da es ein Fahrzeug der Funkeinheit ist, brauche ich einigermaßen freies Feld.

Zu meiner Szene,
ich habe nun in Licht 2 und 3 den Schatten eingeschaltet. Jetzt ist unten alles dunkel. Nun bin ich wieder am langsamen aufhellen.

Wenn Du eh ohne GI renderst, brauchst Du das nicht ausschließen, das hat dann keinen Effekt. Lass den Boden auf jeden Fall beim Schattenwerfer drin (wenn der von Licht 1 ausgeschlossen ist, wo kommt dann der Schatten her??) und helle den anders auf. Evtl. durch ein schattenloses Licht das nur den Boden beleuchtet (Einschluss).

Also verstehen tu ich das nicht. Denn wenn ich die Objekte aussperre und ohne GI / AO rendere ist das Ergebnis anderst als nicht ausgesperrt. also muss es doch beeinflusst werden.

Während die ersten beiden angemerkten hellen Bereiche garantiert durch noch zu starke Aufheller (Licht 2+3) kommen, könnte der rechte Bereich durch gedrehte Normalen enstehen. Kann das sein?

Habe alle Flächen, die ich bemängelt habe überprüft. Alle Flächen sind richtig herum.
Erst nachdem ich das Licht 2 nach oben auf die gleiche Höhe wie Licht 1 und 3 gezogen habe, ist der Schatten bzw gleiche Ausleuchtung richtig.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

da der damalige Lack von seiner Eigenschaft nicht glänzen sollte, ist er matt gehalten.
Kommt zwar auf den Mattheitsgrad an, aber im Grunde brauchts dann nur für die Scheiben eine Spiegelung. Wobei, wenn der Wagen eh in der Savanne steht, reicht es, wenn die Scheiben ihre normale Umgebung spiegeln.

aber erst wollte ich die Ausleuchtung verbessern
Das ist der sinnigste Weg.
ich habe nun in Licht 2 und 3 den Schatten eingeschaltet.
Nee lass man diese Schatten aus. Es sollte nur einen Schattengeber geben wenn Du nicht mit Light Dome arbeitest, und zwar das Hauptlicht. Hier also die "Sonne".
Es sei denn, Du arbeitest auch mit Abdunklern: man Lichter ja auch dazu benutzen. Ist imo aber sehr schwierig, damit gute Ergebnisse zu erzielen.

Wenn Du eh ohne GI renderst, brauchst Du das nicht ausschließen, das hat dann keinen Effekt.
Also verstehen tu ich das nicht. Denn wenn ich die Objekte aussperre und ohne GI / AO rendere ist das Ergebnis anderst als nicht ausgesperrt. also muss es doch beeinflusst werden.
Vllt. war das missverständlich: wenn Du ohne GI renderst (das ist ja im Moment so), hat der Schalter "GI Beleuchtung" am Licht keine Bedeutung, egal ob er an ist oder aus.

Lass den Boden auf jeden Fall beim Schattenwerfer drin (wenn der von Licht 1 ausgeschlossen ist, wo kommt dann der Schatten her??) und helle den anders auf. Evtl. durch ein schattenloses Licht das nur den Boden beleuchtet (Einschluss).
Heißt: EIN Licht, nämlich die Sonne, sollte Schatten werfen und damit Objekt einen Schatten auf den Boden. Alle anderen Lichter sind nur Aufheller, denn wenn man ohne GI rendert, werden zwar die Stellen, die vom Licht erreicht werden, schön beleuchtet. Aber alles andere würde Schwarz. Die Aufheller machen nix anderes als das, was die GI tut, zu simulieren: sie werfen minimal Licht dahin, wo es durch Reflektion bei echtem Licht hingeworfen würde. Ist der Schatten unter dem Auto zu schwarz und sieht man Teile weiter unten zu sehr im Schatten liegen, kommt da ein Aufheller hin, der so tut, als ob vom umgebenden hellen Boden Licht reflektiert würde. Zur Erläuterung: um Licht zu reflektieren, muss eine Oberfläche nicht spiegeln. In der Natur reflektiert jede Oberfläche Licht, was mit GI angenähert ausgerechnet wird.

Ich weiß aber immer noch nicht, wie der Boden Schatten abbekommen haben soll, wenn 2+3 keinen geworfen haben und der Boden in Licht 1 von der Beleuchtung ausgenommen wurde - ein Mysterium :)

Habe alle Flächen, die ich bemängelt habe überprüft. Alle Flächen sind richtig herum.
Erst nachdem ich das Licht 2 nach oben auf die gleiche Höhe wie Licht 1 und 3 gezogen habe, ist der Schatten bzw gleiche Ausleuchtung richtig.
Ja das macht ebenfalls Sinn. Ich schrieb ja schon dass die meisten Aufheller eher von oben kommen sollten, aber einer sollte eben den Boden imitieren bzw. statt dessen emittieren, wie man möchte ;)

Man kann das auch mit mehreren Flächenlichtern rund ums Auto machen (dann seehr wenig Helligkeit), aber einer sollte eben auch den Schatten etwas aufhellen, ganz schwazz ist es unter einem Fahrzeug bei Sonnenlicht nie. Dazu werden zu viele Lichtstrahlen dort hin und hergeworfen. Man kann alternativ übrigens auch die Schattendichte auf beispielsweise 90% stellen. Das ersetzt zwar die Aufheller nicht völlig, könnte aber auch einige überflüssig machen (die jetzt evtl. noch nicht da sind ;)).
 

Kali_max

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AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

So mein Internet funzt endlich wieder.

Gestern Abend / Nacht habe ich etwas herum gespielt.:uhm:
Schreibe nachher noch die Daten raus und setze sie her rein zur Info



und hier mit etwas Shader (gefällt mir so aber noch nicht)
 
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rilo1

Man lernt nie aus...

AW: LKW Opel Blitz 3t (event. Maultier)

Das wirkt jetzt auf mich alles noch deutlich überbelichtet!
Es fehlen klare Schatten und Lichter, alles etwas zu flau in den Kontrasten.
Die Reifen sind so grau wie die Karosserie, die müßten viel dunkler sein.
Der Boden unter dem Wagen sollte im Schatten auch wesentlich dunkler sein.

Setz doch mal ein richtiges Sonnenlicht mit raytraced Schatten bei 100% und nur
bei Bedarf wenige Aufheller mit einer Helligkeit von max. 20-30%.
 
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