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[R17] - Materialien stapeln

FreierWind

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Hallo,

ich möchte endlich mal verstehen, wie Materialien in C4D kombiniert werden und habe dazu dieses Lego-Pferdchen gebaut:

Der Kopf ist ein einzelnes Objekt; den Farb- und Relief-Kanal dafür habe ich in Bodypaint gemalt. Darunter sollte nun das weiße Plastik wie auf dem Körper liegen, damit ich das später noch anpassen kann. Tatsächlich liegt es auch drunter, wird aber von der leeren Textur "überdeckt".

Es erscheint mir zwar unlogisch, dass Weiß mit nicht vorhandener Farbe überschrieben wird; aber egal... nächster Versuch: Textur additiv hinzumischen, führt zu diesem Ergebnis:

Die Option scheint nicht so einfach zu funktionieren, wie ich sie mir vorgestellt hätte.

Die letzte mir bekannte Möglichkeit besteht im Maskieren per Alpha-Kanal. Da habe ich zuerst testweise die gleiche Farbtextur als Alpha genommen mit der Option "Alpha-Bild". Das Ergebnis war das gleiche wie Bild 2; lediglich die Deckkraft des durscheinenden Weiß ändert sich, wenn ich das SW-Mapping des Alpha-Bildes ändere.

Auch die Verwendung eines kompletten SW-Bildes im Alpha-Kanal überschreibt die Farbe auf der restlichen Oberfläche (und stellt zudem die gewünschte Farbe auch nicht korrekt dar), was ich dann überhaupt nicht mehr verstehen kann:


Die Texturen habe ich im tif- und PSD-Format getestet. Sie werden in Photoshop immer fehlerhaft angezeigt; in C4D und zB im Explorer sind sie aber korrekt zu sehen. Daher denke ich nicht, dass das einen Fehler verursachen kann; aber für alle Fälle, so sieht zB die Farbtextur in PS aus:


Damit sind meine Ideen dann erschöpft... Habt ihr Ideen, was ich da machen muss? Die Möglichkeit Materialien zu kombinieren wird in der Hilfe von Cinema ja als mächtiges Werkzeug beschrieben; daher hoffe ich, dass der Fehler sich mal wieder zwischen Tastatur und Stuhl befindet. :confused:
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sieht seltsam aus, und ich kann Deinen Ausführungen so auch nicht folgen, deshalb kurz, wie es geht. Wenn Du das schon meinst, genau so beschrieben und versucht zu haben, stimmt etwas mit den Dateien bzw. dem Materialaufbau nicht. Da man den hier nicht sehen kann, wäre das aber nur Raterei...

Der Kopf soll ein weißes Plastikmaterial bekommen, das unabhängig von Zaumzeug und Auge aufgebracht werden soll?! Dann das weiße Material als erstes (heißt bei Cinema immer: ganz links) auflegen. Ob Du das kugelig, quaderig oder per UV projizierst, hängt davon ab, ob das Weiß Struktur enthält, die irgendwie ausgerichtet sein soll.
Alles, was jetzt drüber kommt (nach rechts), wird das Weiß überdecken. Um es an passender Stelle durchsichtig zu machen, brauchst Du wie schon richtig gesagt eine Alphamap.
Die kann man entweder separat und ganz alleine in ein Material packen (also alle anderen Kanäle aus) und dann als nächstes (= wieder weiter rechts) das Material, die mit diesem Alphakanal korrespondieren soll (Zaumzeug), OHNE Alpha, dafür aber mit aktiviertem "Textur aditiv hinzumischen".
Oder man packt diese Alphamap in das Material mit dem Zaumzeug und gleich das Material rechts neben da Weiß.

Die erste Methode mit der Alphamap separat hat z.B. den Vorteil, dass diese Alphamap ihre völlig eigene Projektionsmethode haben kann und die Mapgröße nicht mit dem restlichen Material übereinstimmen muss. Der Nachteil besteht darin, dass man in der OGL Vorschau des Editors nur das oberste (= rechte) Material sieht.

Bei der 2. Methode sieht man auch in der Vorschau unter OGL beide Materialien, dafür müssen die Maps in der Projektion zueinander passen. Außerdem ist es ein bisschen einfacher, die Übersicht zu behalten. Wie schnell hat man das Material mit der Alphamap verschoben oder gelöscht ;)

Auf Deinen Screenshots ist das BP-Karo immer zu sehen, auf allen 3en. Entweder stimmt was mit der Datei nicht (die sieht unten auch nicht sehr glücklich aus mit ihren Streifen) oder es liegt an was anderem. Dazu wäre aber wie gesagt die komplette Datei hilfreich, ohne ist das Raterei.
 

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Die kann man entweder separat und ganz alleine in ein Material packen (also alle anderen Kanäle aus) und dann als nächstes (= wieder weiter rechts) das Material, die mit diesem Alphakanal korrespondieren soll (Zaumzeug), OHNE Alpha, dafür aber mit aktiviertem "Textur aditiv hinzumischen".
Damit bin ich schon mal weiter gekommen, jetzt ist die Farbe da:

Aber dann müsste ich wohl die Alpha-Map nochmal splitten in einen Teil mit der Farbe und dann das ganze nochmal für das Relief. Dann lägen insgesamt fünf Materialien drauf :confused:

Eigentlich würde ich es ja lieber mit der anderen Methode machen. Die Projektionen müssen ja immer zusammen passen oder? Ansonsten müsste ich ja die Texturen für jede abweichende Projektion neu malen, was ziemlich umständlich wäre. Außerdem finde ich es besser, wenn ich im Objekt-Manager noch die Übersicht behalten kann auch bei größeren Objekten, und dann nicht ein ganzes Dutzend Textur-Tags samt Materialien brauche.

Die Alpha-Map habe ich jetzt erstmal maximal vereinfacht; sie besteht nur noch aus einer SW-Ebene. Damit kam ich dann zum gleichen Ergebnis wie auf dem ersten Weg, nachdem ich daran gedacht habe, "additiv hinzumischen" hier zu deaktivieren. Bleibt nur noch das Problem mit dem Relief. Das Relief selbst wird berechnet, die Farbe an der selben Stelle aber wieder mit dem Transparenz-Muster überschrieben. Es liegt auf jeden Fall am Material selbst und nicht am Tag, da das Muster auch in der Material-Vorschau zu sehen ist.
Ich weiß nicht, ob jetzt in der PSD immer noch irgendwas falsch sein kann - jetzt wo sie nur noch aus Schwarz und Weiß besteht, sind da auch keine Fehler mehr zu sehen. Aber hier kannst du mal reinsehen; vielleicht fällt dir ja was auf:

Vielen Dank auf jeden Fall für deine Hilfe! :daumenhoch
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aber dann müsste ich wohl die Alpha-Map nochmal splitten in einen Teil mit der Farbe und dann das ganze nochmal für das Relief. Dann lägen insgesamt fünf Materialien drauf :confused:
Nee, wieso?
Farbe Weiß (links) ist der Untergrund, darauf ein Material mit Alphamap, Zaumzeugs + Relief. Alles in einem Material. Oder wenn Alphamap separat, dann halt Farbe + Relief im rechten Material.

Wenn es jetzt bei Dir mit der Methode, Alphamap und Farbe/Relief in 2 verschiedenen Materialien zu packen, klappt, dann kopiere die Alphamap ins Zaumzeug-Material, lösche das Textur-Tag vom Alphamaterial und stell das rechte Material zurück auf ohne "additiv hinzumischen". Es ist nämlich das gleiche, solange sich die Maps decken.

Die Projektionen müssen ja immer zusammen passen oder?
Pro Material. Die von Alphamap und Rest nicht zwingend. Kann sein, man nimmt für das eine Fläche und für das andere Quader, oder UV. Natürlich sollten sie nachher exakt übereinander liegen.


Die Alpha-Map habe ich jetzt erstmal maximal vereinfacht; sie besteht nur noch aus einer SW-Ebene.
Eine Alphamap besteht immer nur aus einer s/w Ebene. Was wars denn vorher bei Dir?
Wir reden hier nicht von einem PS-Alpha-Kanal!
Der macht zwar in PS was Ähnliches, Du bist aber in C4D. In einem 3D Programm braucht man nur ein Graustufenbild mit Schwarz = durchsichtig, Weiß = "massiv" und Grautöne = "abgestuft". Kann also auch ein JPG sein, Artefakte hin oder her (ist es oft auch).

Das Relief selbst wird berechnet, die Farbe an der selben Stelle aber wieder mit dem Transparenz-Muster überschrieben. Es liegt auf jeden Fall am Material selbst und nicht am Tag, da das Muster auch in der Material-Vorschau zu sehen ist.
Das sieht man auch, wenn bestimmte Dinge nicht installiert sind oder nicht richtig laufen und C4D das Karomuster in die Datei reingeschrieben hat :D

Ich weiß nicht, ob jetzt in der PSD immer noch irgendwas falsch sein kann - jetzt wo sie nur noch aus Schwarz und Weiß besteht, sind da auch keine Fehler mehr zu sehen. Aber hier kannst du mal reinsehen; vielleicht fällt dir ja was auf:
Wie gesagt, reine s/w-Map reicht für den Alphakanal. Die Option dann "Alpha-Bild" ABschalten, sonst versucht C4D sich die Alphamap direkt aus dem Alphakanal des Bildes zu ziehen. Was eine Möglichkeit ist, wenn man das komplette Bild mitsamt Alpha und Ebenen (könnten auch die für Spiegelung, Displacement etc. mit dabei sein) vorgibt. Man könnte sogar mehrere Alphas in einem TIFF oder PSD speichern und ... aber lassen wir das ^^
 

FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Wenn es jetzt bei Dir mit der Methode, Alphamap und Farbe/Relief in 2 verschiedenen Materialien zu packen, klappt, dann kopiere die Alphamap ins Zaumzeug-Material, lösche das Textur-Tag vom Alphamaterial und stell das rechte Material zurück auf ohne "additiv hinzumischen". Es ist nämlich das gleiche, solange sich die Maps decken.
Ja so habe ich es zuletzt ja gemacht; da wird dann eben die Relief-Fläche im Farb-Kanal wieder mit Transparenz (grauen Karos) überschrieben, da der Alpha-Kanal hier auch weiß ist. Ich weiß noch nicht, ob das so vorgesehen ist, da es eigentlich ziemlich nervt; aber bei mir funktioniert das Programm so. Die Lösung, die mir spontan dazu einfällt, wäre eine weitere Alpha-Map mit den Relief-Flächen in einem neuen Material und da dann das gleiche Material, das schon ganz unten liegt. Damit wäre ich bei fünf Materialien mit Methode 1 bzw. drei, wenn ich den zweiten Weg nehme. Aber ich hoffe immer noch, dass es noch einen Weg gibt, der nicht so umständlich ist... Zwei Materialien sollten hier doch wohl reichen.

Eine Alphamap besteht immer nur aus einer s/w Ebene. Was wars denn vorher bei Dir?
Wir reden hier nicht von einem PS-Alpha-Kanal!
Ich hatte bisher gedacht, dass C4D inzwischen auch den Alpha-Kanal aus Photoshop auslesen könnte, dass man diese Funktion eben mit der Option Alpha-Bild aktiviert. So würde ich auch die Erklärung dieser Option in der Hilfe von C4D verstehen. Was macht die Option denn sonst?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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Ich hatte bisher gedacht, dass C4D inzwischen auch den Alpha-Kanal aus Photoshop auslesen könnte, dass man diese Funktion eben mit der Option Alpha-Bild aktiviert. So würde ich auch die Erklärung dieser Option in der Hilfe von C4D verstehen.
Ja, ist richtig. Ich schrieb ja "Was eine Möglichkeit ist, wenn man..." und "reine s/w-Map reicht für den Alphakanal.".

Ich hatte glaub schon seit der R9 öfter mal Schwierigkeiten mit in Bilddateien integrierten Alphamaps, dass ich über die Jahre nur noch reine s/w Maps ohne Alphachannel genutzt habe. Eine lag darin, dass C4D tatsächlich, dauerhaft und ohne zu fragen die Bilddateien überschrieben hat, dabei kamen auch diese PS-typischen Karos als Farbinfo vor, die eigentlich Transparenz darstellen sollten, idR. war danach auch der Alphachannel der Datei hin.

Da in Deiner PS Datei oben aber keine Karos zu sehen sind, sind die wohl von Bodypaint produziert. Allerdings sind die Streifen in der Farbtextur in Deinem ersten Post sehr seltsam. Wenn Du die da nicht reingepackt hast, könnte das ein Hinweis sein.
Wie ich schon sagte, ohne das hier am Bildschirm zu sehen (gemeint ist die vollständige C4D-Datei, nicht die PSD), kann ich Dir da auch keinen konkreten Hinweis geben, warum das bei Dir nur mal mehr mal weniger funktioniert. Ich kann die natürlich mit der PSD hier funktionierend nachbauen, aber dann ist es eben nicht Deine Szene-Datei und Du weißt dann immer noch nicht, warum es nicht klappt. Und ich auch nicht ^^
 
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FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

In der Farbtextur werden in Photoshop immer noch die Streifenfehler angezeigt; das muss irgendein Fehler sein. Hier ist die Datei; vielleicht hast du ja ne Idee dazu:

Das ist noch das ganze Projekt:

Und der Vollständigkeit halber die Relief-Textur:

Ich bin gespannt, was C4D bei dir daraus macht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das PSD sieht jedenfalls besser aus als gestern das. Ebenentransparenz, nehme ich an. Da sieht man dank der Transparenz die Streifen nicht, die da nicht hingehören ^^ Jedenfalls in einem Bildbetrachter.

Da ist irgendwo der Wurm drin. Als PNG gespeichert, bekomme ich auch sofort die Karos anstatt des weißen Untermaterials. Mal ab davon, dass noch ein paar Texturen aus Deiner Lego-Lib fehlen, aber das kann man rausschmeißen. Als PSD werden mir die Streifen angezeigt und ebenfalls nicht das Weiß untendrunter.

Es ist schon ok - das Rendering zeigt es dann so, wie es sein soll. Aber seltsam ist das ganze schon. Mache ich mir eine einfache Datei mit 2 Materialien, eines mit Alphamap, kann ich in der Vorschau immer beide sehen. Nur mit diesen Bildern hier nicht, als ob irgendwo ein Bit falsch gespeichert würde. Aber das ist wie gesagt nur die Vorschau im Editor, die Renderings sind so wie sie sein sollen. Passiert auch so hin und wieder mal, dass man nicht alles sofort im Editor sieht, finde ich nicht weiter schlimm.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Noch was.. die Darstellung mit den grauen Karos wurde auch im Datei-Icon Deiner Szene mitgespeichert. Bei mir nicht. Wenn ich Deine Dateien aufrufe, kommt auch immer das bunte gestreifte Bild, wo man nicht auf den Untergrund durchschauen kann. Kopiere ich diese in meine Datei um, kann ich wieder alles so sehen wie es sein soll (Edit3: ich weiß, klingt widersprüchlich. Anscheinend ging es zuerst nicht, dann doch ^^). Ich habe dabei alle Darstellungseigenschaften verglichen, die in Cinema auf den Editor wirken. Sie waren identisch, bis auf Gouraud bei Dir. Ich nutze meistens die Quick-Shading Einstellungen. Bringt aber keinen Unterschied.

Am Weitesten komme ich, wenn die Farbtextur und die Alphamap getrennt z.B. als JPG (oder was verlustfreies, Hauptsache da ist kein Alphakanal drin ;)) gespeichert und genutzt werden. Dann gibt es auch keine Probleme mit dem Karo- und Streifengeraffel. Es scheint also zwar im Zusammenhang mit der Textur zu sein, evtl. ist aber irgendwas in der Szene, und es scheinen die gleichen Problematiken zu sein, die ich über die Jahre immer wieder mal hatte. Für mich ein Grund, idR. keine PSD, PNG oder TIF zu nutzen, jedenfalls solange sie Alphakanäle enthalten. Ich dachte immer, das seien meine Rechner hier, aber das zeigt in meinen Augen, dass es anderen auch so gehen kann.

Noch ein Letztes zum Relief: wenn Du das sehen willst, muss es entweder in das cremige Untermaterial. Dann im Reliefkanal eine Ebene erzeugen, der Noise rutscht automatisch mit da rein. Die Reliefmap ebenfalls in diese Ebene oben drüber legen und auf Multiplizieren stellen. In der Ebene kann übrigens auch die Projektion geändert werden (begrenzt mit Effekte/Transformieren, oder komplexer mit dem Projector-Shader).
Bleibt es im oberen Material mit dem Zaumzeug, muss es auch per Alphamap ausgeschnitten sein. Oder Du machst wie hier ein völlig separates Material (dann ohne Reflektion, nur den Relief an) und den wieder per "additiv" über alles drüberbügeln, also das Material ganz rechts hin.
 
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FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Mache ich mir eine einfache Datei mit 2 Materialien, eines mit Alphamap, kann ich in der Vorschau immer beide sehen. Nur mit diesen Bildern hier nicht, als ob irgendwo ein Bit falsch gespeichert würde. Aber das ist wie gesagt nur die Vorschau im Editor, die Renderings sind so wie sie sein sollen. Passiert auch so hin und wieder mal, dass man nicht alles sofort im Editor sieht, finde ich nicht weiter schlimm.
Fände ich auch nicht schlimm; aber bei mir ist es ja auch in den Renderings. Die letzten Bilder aus meinen Posts oben waren ja auch gerendert. Dadurch komme ich zu gar keinem Ergebnis. Ich würde vermuten, dass du andere Rendereinstellungen hast, wenn es bei dir doch funktioniert; aber wenn du meine Szene übernommen hast, kann es das ja auch nicht sein. Kann es dann nur noch an der Hardware liegen?

Noch ein Letztes zum Relief: wenn Du das sehen willst, muss es entweder in das cremige Untermaterial. Dann im Reliefkanal eine Ebene erzeugen, der Noise rutscht automatisch mit da rein. Die Reliefmap ebenfalls in diese Ebene oben drüber legen und auf Multiplizieren stellen. In der Ebene kann übrigens auch die Projektion geändert werden (begrenzt mit Effekte/Transformieren, oder komplexer mit dem Projector-Shader).
Bleibt es im oberen Material mit dem Zaumzeug, muss es auch per Alphamap ausgeschnitten sein. Oder Du machst wie hier ein völlig separates Material (dann ohne Reflektion, nur den Relief an) und den wieder per "additiv" über alles drüberbügeln, also das Material ganz rechts hin.
Das Relief mit ins Untermaterial tun möchte ich nicht, weil ich den Untergrund und die Extras ja getrennt halten möchte. Also sonst könnte ich auch die zusätzliche Farbe mit ins erste Material nehmen. Das würde wohl funktionieren; aber ich will ja endlich lernen, wie ich mit mehreren Materialien arbeiten kann, sodass es noch funktioniert :happy:

Den zweiten beschriebenen Weg kann ich noch versuchen; dann müsste ich mich aber damit arrangieren, dass jeder zusätzliche Kanal, der in der Textur nicht deckungsgleich mit den anderen Kanälen ist (wie hier Farbe und Relief) ein eigenes Material samt individueller Alphamap bräuchte.) Das wäre ganz schön umständlich und entspräche nicht dem, was C4D selbst verspricht.

Ich versuche auch nochmal den Inhalt der Farbtextur in eine neue Datei zu kopieren. Vielleicht kriege ich dadurch das falsche Bit raus, dass es am Ende doch noch funktioniert...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das Relief braucht keine eigene Alphamap als eigenes Material. Das kannst Du einfach als eigenes Material einstellen (nur Relief an) und dann additiv auf die anderen Materialien drauf packen. Allerdings auf jedes Material, wo es drauf wirken soll.

aber ich will ja endlich lernen, wie ich mit mehreren Materialien arbeiten kann, sodass es noch funktioniert
Grundsätzlich hast Du das ja schon richtig gemacht. Aber wenn man es auch in ein Material packen kann, braucht man auch nur eines ^^ Das kann sonst schnell sehr komplex und unübersichtlich werden
Mehrere Materialien nimmt man, wenn es nicht anders geht, wenn es sonst wirklich umständlich wird. Wenn man z.B. viele verschiedene UV-Tiles bemalt, oder Texturen und prozeduralen Kram mischen will uvam. Aber da geht halt auch immer mehr z.B. mit dem Reflectance Kanal, wenn auch relativ umständlich, wenn man andere Systeme gewohnt ist.

Deine Originalszene hast Du zwar hochgeladen, aber mit mehr und anderen Texturen. Von daher kann ich nicht zu 100% behaupten, dass die bei mir geht ^^ Allerdings kann man es mit dem Zeug das ich von Dir habe so zusammensetzen, dass es funktioniert, siehe Anhang. Vllt. findest Du ja noch den Wurm :)

*datei*
 
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FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Das Relief braucht keine eigene Alphamap als eigenes Material. Das kannst Du einfach als eigenes Material einstellen (nur Relief an) und dann additiv auf die anderen Materialien drauf packen. Allerdings auf jedes Material, wo es drauf wirken soll.
Okay ich habe es jetzt auch mit drei Materialien gemacht sowie in deiner Datei. Ich war erstmal ziemlich frustriert, dass Farbe und Relief in diesem Fall nicht in einem Material funktionieren; aber so geht es nun auch. Ich kann auch mit den PSDs direkt arbeiten, was ich hinsichtlich maximaler Flexibilität sehr praktisch finde.

Der Vorteil bei dieser Methode ist eben, dass ich so viel wie möglich mit standardisierten Materialien arbeiten kann. Gerade bei sowas wie Legosteinen, die alle aus dem gleichen Zeug bestehen, ist das ja praktisch. Nur die Egänzungen, die - wie beim echten Lego auch - noch zusätzlich noch ergänzt werden müssen, kommen auch hier eben individuell drauf. Ich weiß noch nicht, wie das bei größeren Projekten wird; aber generell finde ich drei Materialien erstmal noch vertretbar.

War ne schwere Geburt; aber nun bin ich wieder ein Stückchen weiter. Danke für deine Tipps!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich war erstmal ziemlich frustriert, dass Farbe und Relief in diesem Fall nicht in einem Material funktionieren
What?
Wie schon gesagt: Du kannst dieses Relief in das Farbmaterial (ganz links, Lego Stein weiß, "Kopf ohne") packen, über eine Ebene. Dann siehst Du auch alles in der OGL Vorschau, die nicht perfekt ist, entgegen mancher Meinungen, wie hier im Forum gerade vor 2, 3 Tagen erst wieder gelesen (was habe ich über diese Empörung gelacht ^^ *).
Apropos Relief: stell mal den Noise im Relief auf "UV (2D)", dann ist auch die Noise Vorschau realistisch und leichter in der Größe einstellbar.

Allerdings haben die Lego-Kunststoffe ja eigentlich gar keinen Noise. Wenn Du Mattigkeit nachbilden willst, mach das über den Reflektivität-Kanal.

Nur die Ergänzungen
Ich habe - zugegebener Maßen nach ca. 30 Jahren, mal wieder ^^ - vor ein paar Wochen einen kleinen StarWars Racer aus Film VIII zusammengesetzt. Und gestöhnt, wie VIELE "besondere Teile" es heute gibt, wie wir sie mal genannt hatten. Und wie viele Folien irgendwo drauf geklebt wurden. Abgesehen davon, dass ich als Kind keine fertigen Objekte oder Baupläne hatte, sondern einen Satz Steine und ein "mach mal". ^^

Die Folien würde ich immer als eigenes Material aufbauen.
Edit: und dann als "decal", als Aufkleber auf das Hauptmaterial. Hier kommt also wieder eine Alphamap in Betracht, die eine nicht-rechteckiege Form ausschneiden kann. Decals kann man idR flächig projizieren, weil sie auch im realen Leben höchstens mal ein bisschen rund sind.

Alle anderen Materialien sind eigentlich ein Grundkunststoff - durchsichtig oder nicht - und haben diese oder jene Farbe. Die Farb-Palette ist auch sehr übersichtlich. Sowas wie das Relief am Pferdekopf ist mir dabei noch nicht aufgefallen. Aber ich kenne auch das Pferd nicht ^^

*Edit: klingt nicht nett?
Ich habe seit den 80ern 3D-(Programm)-Entwicklungen mit angesehen und mitgemacht. Erst vor 20 Jahren kam eine 3D Software, die im Editor Objekte "massiv" mit Material und sogar Spiegelungen on the fly und verzerrt anzeigen bzw. rendern konnte (das war übrigens C4D). Bis dahin hatte man nur Drahtgitterdarstellungen auch im Editor, und Spiegelungen wurden als kubische Maps berechnet. Bei Animationen Bild für Bild. Nach sowas kann man nur leicht grinsen über solche Empörung, die im übrigen nicht Software-abhängig ist, sondern von OGL und der Grafikkarte (die Darstellung, nicht die Empörung ^^).
 
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FreierWind

Nicht mehr ganz neu hier

Die Folien würde ich immer als eigenes Material aufbauen.
Edit: und dann als "decal", als Aufkleber auf das Hauptmaterial. Hier kommt also wieder eine Alphamap in Betracht, die eine nicht-rechteckiege Form ausschneiden kann. Decals kann man idR flächig projizieren, weil sie auch im realen Leben höchstens mal ein bisschen rund sind.
Ja so habe ich mir das auch vorgestellt. Es gibt einmal das Grundmaterial und dann als "Decal" die speziellen Ergänzungen. Die bestehen hier aus dem Zaumzeug und Auge (nicht als Folie sondern direkt draufgedruckt, aber das würde ich beim Texturing genauso behandeln), und zum anderen würde ich auch das Relief bei Haaren und so weiter dazuzählen. Beides ist ja in seiner relativen Position zueinander genau definiert, daher hätte ich es auch gemeinsam - also auch in einem Material - draufgemappt. Und das geht hier wohl nicht, da der Alpha-Channel des Farb-Decals nicht mit dem Relief übereinstimmt. Ich bin aber froh, dass es nun überhaupt funktioniert.

Sowas wie das Relief am Pferdekopf ist mir dabei noch nicht aufgefallen. Aber ich kenne auch das Pferd nicht ^^
Das Material ist nicht so glatt, wie die "normalen" Steine. An das tatsächliche Aussehen komme ich mit dem Noise-Shader aber auch noch nicht ran. Eigentlich hatte ich sowieso versucht, damit die schon vorhandenen Gebrauchsspuren nachzubilden... hat irgendwie noch gar nicht geklappt ^^ Ich habe aber generell noch nicht viel Erfahrung mit den ganzen Shadern, wie ich die alle wirken und wie ich sie am besten kombinieren kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
zum anderen würde ich auch das Relief bei Haaren und so weiter dazuzählen.
Ich habe mir gerade ein Photo von so einem Gaul angeschaut und musste erstaunt feststellen, dass da ein echtes Relief zu finden ist ^^

Das Relief würde ich u.U. schon mit Displacement umsetzen! Als Faustregel hatte ich mir mal dafür überlegt, dass ein solches Relief entweder von irgendeiner Seite als Vertiefung/Erhöhung zu sehen ist, oder dass diese relativ stark ausfallen und das C4D-Relief oder das Normalmapping, welches idR. noch etwas stärker sein kann, das nicht mehr realistisch nachbilden kann. Letzteres ist hier m.E. der Fall, die Rillen sind schon sehr tief.

Und das geht hier wohl nicht, da der Alpha-Channel des Farb-Decals nicht mit dem Relief übereinstimmt. Ich bin aber froh, dass es nun überhaupt funktioniert.
Aber das wäre ja machbar. Letztlich gebe ich Dir aber auch beim Relief Recht in der Sache, dass es hier besser ist, weniger Materialien aufzustellen und diese lieber zu kombinieren, vor allem, wenn es ein größeres Projekt wird.

Das Material ist nicht so glatt, wie die "normalen" Steine. An das tatsächliche Aussehen komme ich mit dem Noise-Shader aber auch noch nicht ran.
Was die eigentliche Oberfläche betrifft, kann ich das aufgrund des Photos oben nicht nachvollziehen. Gebraucht ja, aber keine Oberfläche die dieser Noise nachbildet.

Eigentlich hatte ich sowieso versucht, damit die schon vorhandenen Gebrauchsspuren nachzubilden... hat irgendwie noch gar nicht geklappt ^^ I
Okay. Dazu gibt es hunderte von s/w Maps in den Tiefen des Internets. Mit feinen Kratzern, Rillen, Riefen, Fingerabdrücken, kleinen Mulden und Löchern usw., die man auch alle in Ebenen übereinanderstapeln kann :) Am besten auf Englisch danach suchen, da ist die Ausbeute höher. Die Mattigkeit des Materials selbst finde ich aber schon den Steinen sehr ähnlich, vor allem, wenn man sich mehrere von den Pferden anschaut. Das hier scheint sehr alt zu sein, und auf dem Photo meine ich auch Dreck zu erkennen ^^ Den kannst Du evtl. mit einem sehr feinen Noise erreichen, der viel weiß und wenig schwarz enthält. Evtl. (auch) auf die Farbe mit aufbringen, und/oder im Diffusion-Kanal. Der letztlich nur die Arbeit erleichtert, sonst müsste man den Inhalt per Hand in den Farb-, Spiegelungs-, Relief- oder Leuchten-Kanal einbringen.
 
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