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[R16] - Mixamo und Cinema

SOL demiurg

Dennis

Guten Morgen Community...

durch einen Link im Contest Thread 3D bin ich auf Mixamo 2.0 aufmerksam geworden.
Die Animationen die dort aufgezeigt sind und die Technik mit der man dort seinen Character animieren lassen kann, reichen mir völlig aus.

Jetzt aber meine Frage.
Man hat dort die Möglichkeit seinen Char und die Animation als FBX, DAE oder OBJ herunterzuladen und diese(n) in Cinema (auch in anderen Programmen) einzufügen.
Wie kann ich mehrere einzelne Animationen zusammenfügen, sodass diese eine komplette Animation aufzeigen?

Man kann seinen Char in T-Pose herunterladen und die verschiedenen ausgesuchten Animationen dazu, welche das Skelett beinhalten aber nicht das Mesh...wer kennt sich hier ein wenig aus?

Danke...der SOL
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist wohl eher eine oder besser, eine Frage => weiterer 3D Programme (nämlich Mixamo) als eine speziell für C4D.
Wie Du in C4D Animationen zusammenführst, weißt Du? Mir fallen ad hoc drei Möglichkeiten an, obwohl, Character & /me ... ne.

Man kann seinen Char in T-Pose herunterladen und die verschiedenen ausgesuchten Animationen dazu, welche das Skelett beinhalten aber nicht das Mesh...wer kennt sich hier ein wenig aus?
Wie lautet denn die Frage hierzu - wie man animiertes Skelett auf statisches Skelett mappt? Der Char in T-Pose wird wohl auch mit Skelett kommen, nehme ich an. Sonst macht die ganze, dick angepriesene Autowichterei auf der Maximo-Seite (auch schön, der freudsche Vertipper ^^) keinen Sinn.
 

SOL demiurg

Dennis

Wie Du in C4D Animationen zusammenführst, weißt Du? Mir fallen ad hoc drei Möglichkeiten an, obwohl, Character & /me ... ne.
Naja...nicht so recht...habe ein paar Versuche ausprobiert, aber keines wollte so recht funktionieren. Wäre für Möglichkeiten dankbar. ;)

Wie lautet denn die Frage hierzu - wie man animiertes Skelett auf statisches Skelett mappt? Der Char in T-Pose wird wohl auch mit Skelett kommen, nehme ich an. Sonst macht die ganze, dick angepriesene Autowichterei auf der Maximo-Seite (auch schön, der freudsche Vertipper ^^) keinen Sinn.
Ja, der Char ist mit Skelett.
Die Frage ist, wie ich mehrere einzelne Animationen zusammenfügen und dafür "nur" das Mesh in T-Pose benutzen kann.

Ich habe also mein Mesh in T-Pose und weitere Animationen mit Bones...rein theoretisch brauche ich doch aber "nur" die Animationen...ohne Bones und Mesh...und das würde ich gern zu einer Animation mit Mesh verbinden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Naja...nicht so recht...habe ein paar Versuche ausprobiert, aber keines wollte so recht funktionieren. Wäre für Möglichkeiten dankbar. ;)
Dann wäre für mich erstmal interessant, was Du probiert hast und was nicht klappt.

Ich habe also mein Mesh in T-Pose und weitere Animationen mit Bones...rein theoretisch brauche ich doch aber "nur" die Animationen...ohne Bones und Mesh...und das würde ich gern zu einer Animation mit Mesh verbinden.
Wo soll die Animation denn drauf sein, wenn nicht auf den Bones (eher: Joints)? Irgendwo muss man doch die Rotation und evtl. Bewegung und Skalierung pro Gelenk unterbringen. Dafür nutzt man das Skelett.
 

SOL demiurg

Dennis

Mit kopieren und neu binden...also die Animationen in eine Datei kopiert, das Mesh mit den Joints versucht zu binden...was auch funktionierte...aber der Rest wollte dann nicht so wie ich das wollte...die zeitliche Abstimmung für jeden Joint müsste ich dann per Hand umstellen...das ist harte Arbeit :D

Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt...die Joints für das T-Pose Mesh bleben bestand und darauf wollte ich mehrere Animationen packen...die man sich dor für seine hochgeladene Figur herunterladen kann...leider immer nur mit Bones und teilweise auch mit Mesh...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Genau, neu Binden wäre eine Möglichkeit. Das geht nur, wenn die Wichtung schon exakt die gleiche ist. Sollte ja eigentlich sein, wenn die Animation genau für das Skelett gemacht ist. Aber warum musst Du zeitliche Abstimmungen neu einstellen? Dann stimmen sie doch im Original schon nicht? Das Skelett mit der Ani sollte ja auch pur ladbar und beurteilbar sein. Oder welches Format haben die bei Maximo? BVH, FBX, C4D?

Noch einfacher sollte bei gleichen Joints die Methode Copy & Paste sein. Falls nicht vorhanden, muss dafür erst beim Ziel-Skelett für jeden Joint eine Spur existieren. Also auf F0 erstmal einen Key für das gesamte Skelett setzen (MMB auf den obersten Root-Joint). Danach kann man die Keys des 2. Skelettes C&P'n.

Eine andere Sache ist das Retarget Tag. Damit kannst Du Posen und Animationen von einem Skelett auf ein anderes mappen. Da die Position in der Zeitleiste eine Rolle dabei spielt, geht das auch mit mehreren Animationen. Hier setzt mein umfassendes Unwissen in Bezug auf Character auch aus: wie man die Animationen dauerhaft auf das gebundene Skelett mappt, weiß ich nicht. Lies Dich aber ins Retarget Tag ein, evtl. stehts dabei, oder nutze Cappuchino dazu, welches für das Übertragen von Character-Animationen ebenfalls genutzt werden kann. Vermutlich dann gleichzeitig mit Retarget. Das Tool heißt so, weil man erstmal ein, zwei davon trinken gehen kann, während C4D arbeitet ;)

Schließlich gibt es den Motion-Modus, mit dem Animationen zu einer Motion zusammengepackt und dann gemischt werden können. Das ist ein bisschen vom MotionBuilder (das Animationstool schlechthin) abgekupfert, aber warum soll man gute Methoden nicht einbinden ^^ Das Einpacken (in einen Umschlag, im MB: envelope) hat den Sinn, dass man nun Animation über die vorhandene legen kann, z.B. zur Korrektur. Ein Arm wird nicht hoch genug gehoben, aber der gesamte Bewegungsablauf Figur & Arm sollen erhalten bleiben? OK blödes Beispiel, aber genau darum geht es bei der Motion-Technik. Oder Du hast eben 2 Animationsabäufe, wie gehen und Rennen, und willst einen Übergang erschaffen (ok, willst Du vermutlich nicht). Oder Du willst eine Animation in eine bestehende hineinmischen. Das sind alles Beispiele für Motion bzw. die Envelope-Technik.

Leider sind meine Erfahrung mit Cinemas Motion nicht sehr prickelnd verlaufen und zugleich schon eine Weile her, deshalb ist dazu nicht mehr alles ganz frisch in meinem Schädel, aber das Prinzip sollte noch das gleiche sein. Ich hoffe, Cinema lässt mittlerweile zu, dass man die gepackten Motions wieder auspackt. Das war bei meiner Erfahrungssammlung damit nicht möglich, und wenn man so ein Teil 1x gespeichert hat, kommt man nur sehr umständlich wieder an die gekeyte Animation heran, wenn überhaupt ;)
Lange Rede, kurzer Sinn: soweit ich mich erinnere, sollte man hier Animationen verschiedener Charactere als Motion ablegen und miteinander zu einer kombinieren können, also das, was Du suchst. Ich würde aber vorher den eben genannten Ratschlag beherzigen und erst nachschauen, ob das Auspacken mittlerweile ein Teil von Motion ist. Wobei.. bei schon vorhandenen Animationen ist das vllt. nicht so wichtig.

Vielleicht hilft auch das VAMP Tool irgendwo im Prozess, das ist für Wichtungen, nicht für Animationen.
 

SOL demiurg

Dennis

Mensch...ich danke dir...viele Infos und mit einigen hatte ich mich auch schon auseinander gesetzt...nur nicht vertieft.

Ich werde erstmal ein paar der Infos versuchen umzusetzen und später meine Fortschritte bekannt geben...könnt ne Weile dauern...oder nicht! :D ;)
Maximo gibt mehrere Formate heraus...fbx, dae und bvh...wobei fbx am besten funktioniert und bei dae keine Animationen in Cinema übertragen werden...bvh hatte ich noch nicht versucht...glaube das ist für Blender.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
... und bei dae keine Animationen in Cinema übertragen werden...
Was heißt das? Collada (*.dae) ist lange Zeit als bessere Weiterentwickelung von FBX gehandelt worden. Ob das stimmt, steht auf einem anderen Blatt, aber das Format ist wie FBX dazu in der Lage, Meshes, Skelette und Animationen zu transportieren. Dass das nicht immer so toll klappt, steht wie gesagt auf einem anderen Blatt, sollte sich aber eigentlich schlimmstenfalls darin äußern, dass die Animation verkorkst ist, und nicht "nicht vorhanden". Deshalb die Frage - was heißt, nicht übertragen?
Ist kein Skelett enthalten, oder ist eines drin, aber keine Keys drauf, oder.. ?

bvh hatte ich noch nicht versucht...glaube das ist für Blender.
Nein, das ist das "allgemeinste" Format, um Skelettanimationen zu transportieren. Im Gegensatz zu allen anderen enthält BHV auch *nur* das Joints + Bewegung (muss ja kein Skelett sein). Es kann kein Mesh, muss es ja auch nicht. Kannst Du in C4D auch direkt laden und hast immer ein Skelett mit idR. Animation vor Dir.
 

SOL demiurg

Dennis

Was heißt das? Collada (*.dae) ist lange Zeit als bessere Weiterentwickelung von FBX gehandelt worden. Deshalb die Frage - was heißt, nicht übertragen?
Ist kein Skelett enthalten, oder ist eines drin, aber keine Keys drauf, oder.. ?
Wenn ich das *.dae herunterlade (wie bei den anderen Formaten auch) speichert er zwei Dateien.
Einmal die T-Pose mit Joints und Mesh und einmal (eigentlich) die Animation bei der aber nur die Joints geladen werden und nicht die Animation.
Ähnlich bei dem fbx Format...nur hier, unter der Animationsdatei, werden Joints "und" die Animation geladen...eben nur ohne Mesh.

Ich mache gleich mal ein paar Screenshots und lade die hoch...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
... und einmal (eigentlich) die Animation bei der aber nur die Joints geladen werden und nicht die Animation.
Also keine Keys auf dem DAE? Oder C4D kann die nicht korrekt einlesen, das wäre auch eine Möglichkeit. Habe ich bis dao noch nichts von gehört, aber warum nicht ^^ Wenn Du noch ein 2. 3D Programm besitzt, das Collada lesen kann, könntest Du das damit prüfen.
Da Du aber BVH und FBX bekommst, würde ich mich nicht weiter damit aufhalten und mit den beiden arbeiten. Man könnte es an Mixamo weiterleiten, dass Collada für C4D nicht korrekt arbeitet. Vielleicht wissen die, warum das so ist. Wäre ja interessant. FBX ist auch nicht immer das Gelbe vom Ei für Cinema, leider.
 

SOL demiurg

Dennis

Also mit fbx hatte ich bis heute noch keine Probleme...aber du hast recht, wenn ich es mit fbx lade, speichere ich es ja sowieso im Cinema Format ab...von daher.
Aber interessieren würde es mich schon wenn es im dae Format "besser" ist.

Im folgenden die Screenshots mit dem dae Format, was aber genauso mit dem fbx Format ausschaut:

Diese zwei Dateien bekomm ich, wenn ich es von Mixamo lade:
[url=http://abload.de/image.php?img=entpackterdownloada5zqh.jpg] [/URL]
Dies ist der geladene Char:
[url=http://abload.de/image.php?img=figurgeladenamzvg.jpg] [/URL]
Und das wäre die (eigentliche) Animation - wie gesagt, im fbx Format lädt er die Keys mit
[url=http://abload.de/image.php?img=jumpanimationgeladen01luv.jpg] [/URL]
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Yo.. nee, falsch verstanden: das war ursprünglich mal so geplant. Dass Collada das bessere Format ist, steht zu bezweifeln. Jedenfalls für Cinema, aber das ist im Grunde eh nicht das Character Animation Paket. Sicher, es geht heute viel damit, aber leider auch viel schief, weshalb es damit wenig Spaß macht, Character zu animieren.
Bleib also ruhig bei FBX wenn das funktioniert!

Kopier Dir jetzt das reine Skelett zum Aladin rüber, pack ein Retarget Tag auf das Skelett, das mit dem Aladin verbunden ist, zieh als Quelle das reinkopierte Skelett mit der Ani und als Ziel das Skelett, auf dem das Tag liegt, in die beiden Slots. Die Skelette haben bestimmt die gleiche Anzahl Joints, dkie auch gleich heißen, von daher braucht es nicht mehr. Vllt. noch das doppelte Skelett ausblenden.
Wenn Du jetzt durch die Zeitleiste scrubbst, bewegt sich Dein Aladin schonmal. Mittels weiterer Mittel müssen dann die Keys auf das Skelett gepackt werden, oder Du tauschst einfach die Skelette aus wenn Du weißt, wie. Zeitliche Veränderungen dürfen dabei nicht stattfinden!
 

SOL demiurg

Dennis

Mensch super...manche Dinge sind einfach zu einfach um darauf zu kommen wenn man diese nicht weiß :D :D

Ok...hat alles funktioniert...und wenn ich jetzt weitere Animationen draufpacken möchte?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bisher hast Du nur einen Link gesetzt von dem reinen Animationsskelett zum gebundenen Skelett. Jetzt musst Du über eine der o.g. Möglichkeiten die Animation auf das ans Mesh gebundene Skelett mappen. Da hören meine exakten Kenntnisse wie gesagt auf. Bei einer einzelnen Animation kann man auf jeden Fall die Skelette austauschen, meine ich. Ob und wie das mit Retargeting geht, liest Du da nach.

Eigentlich solltest Du jetzt auch sämtliche Keys vom animierten Skelett auf das gebundene übertagen, sobald dort die gleichen Spuren vorhanden sind, vorausgesetzt, es sind exakt gleich viele und die gleichen Joints bei beiden Skeletten. Wenn das geht, das kann ein paar Minuten dauern, je nach Anzahl der Joints und Keys, kannst Du dann das Skelett mit der Animation löschen, die Zeitleiste auf einen neuen Frame setzen, ein weiteres Skelett mit Animation laden und ebenso komplett auf das gebundene Skelett kopieren.

Aber wenn das für den Contest ist, wieso dann ganze Animationen und nicht nur Posen? Die machen doch eh nur Stills da..
 

SOL demiurg

Dennis

Ich war schneller mit dem Schreiben als mit dem Denken....

Habe ganz einfach die zweite Animation mit dem Skelett in das Retarget Tag gezogen und über Keyframes gesteuert. Also bis 65 das erste Skelett und danach bis zum Schluss das zweite. Funktioniert ganz gut...denke aber das es bei längeren Animationen etwas unübersichtlich werden könnte.

Naja...hatte noch nie mit Animationen gearbeitet und da kam mir Mixamo ganz gelegen...ist zwar Copy and Paste und man lernt über die eigentliche Arbeit der Animation recht wenig, aber für mich Hobby 3Dler ist das dann ganz angenehm.
Im Contest soll ein Turntable mit Figur erstellt werden die mit Kamerafahrt einmal um den Char dreht...warum dann da nicht gleich den Char selber "drehen" lassen? ;)
Denke das wird recht lustig :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nice :)
Gib Deinen Animationen noch ein bisschen zeitlich zu, vor und nach der eigentlichen Animation 3-4 Sekunden Leerlauf, damit sie nicht sofort da und dann gleich wieder weg ist beim betrachten.
 

SOL demiurg

Dennis

Ok...versuche ich umzusetzen...bin erstmal froh das es so gut gklappt hat...das Feintuning werde ich in der nächsten Woche versuchen.
Bin erstmal an dem Char dran diesen zu verbessern bevor ich ihn in die Ani-Schmiede schmeiße :D
 
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