Ich dachte da vorallem an Modo, weil es eben a.) Goz hat, für zBrush, und b.) weil ich denke das es für das Preis/Leistungsverhältnis, einfach zumind. das Gröbste beeinhaltet, was man für eine eigene Animation braucht. Soviel ich auch meine Verstanden zu haben, hat der Hersteller von Modo genau das sich dabei gedacht, beim erfinden von Modo;
Er wollte ein Animationsprogramm das sich jeder Leisten kann und das zumind. alles wichtige beeinhaltet um selbst Animation zu kreeiren.
Keine Ahnung wo Du das her hast
Modo ist die ersten ~ 5 Versionen vor allem als starker Modeller und Renderer entwickelt worden. Characteranimation im Standardsinne - also so, wie man es von der Funktionalität her aus anderen Animationsprogrammen kennt - begann überhaupt erst ab etwa der 601 dazuzukommen (einige sehr denkwürdige workarounds ausgenommen). Ich habe selbst von Anfang an bis zur 501 mit Modo gearbeitet, parallel zu Cinema, aber bis zur 701 wäre ich nie auf die Idee gekommen, Modo je für Characternimation einsetzen zu wollen. Auch wenn das natürlich viele Modonauten tun ^^
Das ist mit den neuen Tools besser geworden. Aber wenn ich einen Kollegen höre, der früher sehr viel in LW (Lightwave) animiert hat und in Modo Btester ist, ist das zwar schön was heute an Characteranimation geht, aber eben noch nicht 100% und anscheinend in vielen Bereichen komplizierter, als man es im Modellingbereich von Modo gewohnt ist.
Und da wir grad beim Thema sind: wenn Dir modo zusagt, ist
Lightwave auf jeden Fall mehr als einen Blick wert.
Um 1/3 günstiger und um Einiges stärker, vor allem aber ausgereifter in der Characteranimation. Falls Dich sowas inspiriert:
http://en.wikipedia.org/wiki/LightWave_3D#Movies_that_used_Lightwave
Mit LW wurden und werden ganze TV-Serien und Games animiert und vieles mehr, und GoZ gibt es auch für LW.
Wenn Dir die Oberfläche von Modo zusagt, wird Dir LW ebenfalls gefallen. Die Modo-Entwickler sind nicht nur ehemalige LW Entwickler, sondern wollten von Anfang an dafür sorgen, dass LW User mit zur neuen Software wechseln und sich da wohl fühlen
Das kann man durchaus auch umdrehen.
Auch die Vorstellung, eine eigene Story mit seinen eigenen, erstellten Charakteren zum Leben zu erwecken, ist doch einfach nur Hammer.
Dazu muss ich aber selbst sagen, das ich mit Werbungsanimation nicht viel Anfangen kann.
Für mich müssten es in Zukunft mind. Shortfilms sein.
Ich steh nämlich total auf Fantasie, Helden, Action, Science Fiction und dergleichen. Horror ist nicht so mein Fall.
Gerade dann solltest Du überlegen, ob es nicht eher eine Software sein soll, die etablierter in der Animation ist. Auch wenn Maya nicht in Frage kommt, würde mir das immer noch als erstes dabei einfallen, begleitet von Max, Cinema, LW und - wieder Blender ^^
Denn selbst wenn GoZ für Blender nicht existiert und GoB noch nicht ausentwickelt ist, solltest Du wissen, dass GoZ ein Automatismus ist, den man auch per Hand durchführen kann: Character in ZBrush samt Textures speichern und in Blender öffnen
Viel mehr macht GoZ nämlich auch nicht. Wichtiger dabei ist doch die Frage, wofür GoZ eigentlich ist: nämlich den schnellen Wechsel zwischen zwei Programmen. Für Leute, die in der 3D App modelliert haben und die Modelle in ZBrush nachgestalten, ausmodellieren, feinbearbeiten, vielleicht unwrappen, bemalen wollen usw. Aber bis dahin wird ja noch garnicht animiert! Das machst Du idR. erst danach, von daher ist es in meinen Augen für Deinen Fall garnicht so relevant, ob ein GoZ mit Blender funktioniert oder nicht.
Und die Charakteranimationen aus Blender musst Du Dir erstmal anschauen
Was den Wechsel betrifft, so kann ich horcon nicht so ganz zustimmen. Der Einstieg in fast alle anderen 3D Programme fand ich immer relativ leicht. Denn wenn man eine Software kann, findet man meistens auch in anderen 3D Programmen schnell was man sucht. Schließlich weiß man dann, was es ist, wonach man sucht.
Sehr viel schwieriger ist es dann, den gleichen Level wie im eigenen Lieblingsprogramm zu erreichen. Dazu braucht es dann schlicht die gleichen Jahre an Erfahrung, um alle Tücken, Tricks und Hürden neu zu finden. Und die liegen dann meist an ganz anderen Stellen.