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n-gons richtig auflösen

P

pajoo666

Guest

Hallo zusammen,

Ich versuche mich gerade am Workflow zwischen C4d und Substance painter, und stoße da auf shading-probleme die bestimmt aus dem modelling resultieren.

Wie müssen meine Polygone aussehen, um ein sauberes mesh zu erzeugen bzw um ein artefakte-losen shading hinzubekommen? An den Bildern seht ihr was ich momentan in C4D gebaut habe (man sieht, ich habe an verschiedenen Ecken unterschiedliche Sachen ausprobiert) und das Ergebnis in Painter (die UV´s sind korrekt soweit ich weiss, einfach nur frontal aus der Seitenansicht projiziert).




Würde mich um Hilfe freuen!

peter
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Hallo und erst mal Willkommen im Forum.

Man kann nicht so gut erkenne, was für ein Objekt das sein soll. Die Ansicht von vorne irritiert mich etwas. Hat das Objekt keine Tiefe? Grundsätzlich sieht das Mesh ziemlich unvorteilhaft aus. Ungünstiger Polyflow.

Die erste Frage wäre: soll das ein Lowpoly- oder ein Highpoly-Modell werden?
Für ein Lowpoly-Modell noch zu viele Polygone, vor allem an den Rundungen.
Bei einem Highpoly-Modell möglichst Dreiecke und Ngons vermeiden. Ganz besonders an kritischen Stellen wie z.B. Kanten. Auch möglichst auf Sterne (Veritces an denen mehr oder weniger als 4 Edges zusammentreffen) an Kanten verzichten, wenn das ganze eine subdivision Surface werden soll.

Sowieso sollte eine Highpoly-Version vorhanden sein, damit das ganze Sinn macht. Nur mit dieser kriegst Du eine gescheite Normal-Map, Ambient Occlusion- und Curvature-Map zustande. Und die brauchst Du für Substance Painter.

Desweitern denke ich nicht, dass die UVs korrekt sind. Sonst wäre die Textur im mittleren Bereich nicht so verzerrt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Tris sind eigentlich kein Problem, solange sie nicht sehr langgezogen sind. N-Gons schon eher. Kann es sein dass Du generell von SubD Modelling sprichst Nedsch? Sterne? Meinst Du vllt. Pole?

Peter hast Du die Projektion nach "frontal" auf UV umrechnen lassen (UVW Tag erzeugen)? Aufgrund der zueinander sehr stark unterschiedlichen Größenverhältnisse der Projektionen rechts und links glaube ich auch, dass etwas nicht mit den UVs stimmt.
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Genau, Pole meine ich.
Wie gesagt, ich weiß nicht, was für eine 3D-Form das werden soll.
Hab aber gerade mal auf die Schnelle was ausprobiert. Das wäre ein günstigerer Polyflow. Ob mit SubD oder ohne.
 
Zuletzt bearbeitet:

Polygon

Nicht ganz frisch!

Mir ist nicht klar warum überhaupt UV mapping und kein Prozedurales Material.
Das ist einfach dunkelgrau plus ein bisschen Noise im Bump-Kanal:
Isolinien nur um die grundlegende Geometrie zu zeigen

Gruß
P.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich ging nach den Screenshots davon aus, dass Peter nur ein flächiges Polygonobjekt hat, das mittels Normalen/Vektordisplacement gerundet wurde. Das würde auch die seltsamen Kanten im Objekt erklären, die sich nicht mit dem Screenshot vom Objekt decken.

Abgesehen davon hat Nedsch ja schon gesagt, dass der Substance Painter möglicherweise nur mit UV unwrappten Objekten arbeitet. Ich habe im Moment keine Zeit das zu testen und glaube es erstmal einfach ;)
 
P

pajoo666

Guest

Hey,

Danke an alle dass ihr euch so kümmert! Ich hatte die Tage wenig Zeit, aber jetzt habe ich ein bisschen ausprobieren können, siehe screenshots.

Nedsch, wenn man mal von einem reinen low-poly object ausgeht (auch beim texturieren), kann man sich die "Mittellinie" (Kante) die sich entlang des objektes durchschneidet, sparen? Etwa wie in meiner neuen Variante? Ich weiß dass wenn man dann SubD macht, mehr polys zu den Rändern hin müssen! An sich sieht es ja momentan nicht schlecht aus (Grüne Markierung=gut), nur der mittlere Radius verursacht noch shading -probleme. Ich will aber den Bereich rechts nicht Verrunden, da sollen harte Kanten bleiben, so wie momentan geometrisch gebaut ist.




@ KBB: Ja, painter braucht ein UV um zu texturieren!

und: "Peter hast Du die Projektion nach "frontal" auf UV umrechnen lassen (UVW Tag erzeugen)? Aufgrund der zueinander sehr stark unterschiedlichen Größenverhältnisse der Projektionen rechts und links glaube ich auch, dass etwas nicht mit den UVs stimmt."

Das unterschiedliche Verhältniss der UV´s an der Stelle ist mir klar, das korrigiere dann noch, mir geht es ja erstmal um die Shading-probleme.

danke für eure Hilfe!

peter
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wie ist denn nun Dein Vorgang vom 1. Screenshot zum 2. - stellst Du vor dem Export noch SubD ein oder werden die sichtbaren Rundungen (grüne Kreise) nur durch das Material, also Normal/Vektordisplacement erzeugt?

Das unterschiedliche Verhältniss der UV´s an der Stelle ist mir klar, das korrigiere dann noch, mir geht es ja erstmal um die Shading-probleme.
Die Shadingprobleme entstehen durchaus gerne durch das UV Mapping ;) Aber wenn die Fäche frontal projiziert wurde, dürften dort garkeine Größenunterschiede in der Textur entstehen. Also hast Du die Form vor dem Painten doch nochmal geändert..?
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Als reines Lowpoly-Modell siehts doch so schon deutlich besser aus.

Was mich noch wundert: warum sieht das nach rundem Rohr aus? Wenn die Seitenfläche doch plan ist. Wie sieht das Rendering denn aus, wenn Du die Textur ausschaltest?
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

Also ich würde mal sagen du versuchst zu viel Geometriedetails mittels Normalmap zu faken.
Das kann mitunter recht gut aussehen, aber eben nicht aus allen Perspektiven.

Hier mal ein Kleines Beispiel wie ich die Topologie für bestimmte Formen anlegen würde:


Bei einer kleinen Bevel-Kante wie oben, reicht das Lowpoly so aus.
Man sollte da auf jeden Fall die Deckfläche als eigene UV-Insel anlegen und das Shading an dieser Kante unterbrechen. (Kanten selektieren, RMB>Phong shading unterbrechen)
So bleibt diese Kante hart auch wenn du die Winkeleinstellung des Phong Tags veränderst.

Wenn der Unterschied zwischen Lowpoly und Highpoly Form jedoch zu groß wird, muss eines von beiden, meist das Lowpoly, angepasst werden.
 
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