AW: Parallax Maps?
Ich mache Dir nichts vor und wußte nicht, dass wir streiten. Das Einbauen bezieht sich auf eine 3D Software wie Cinema, falls Du das missverstanden hast. Dass die optischen Unterschiede zwischen SPD und SPM, oder Parallax Occlusion Mapping, wie es wohl häufiger genannt wird, nicht sehr groß sind, ist mir bekannt. Zwischen SPD und PM schon sehr viel deutlicher. Beim POM wird die Textur bzw. das gerenderte Pixel mit einem Offset versehen, beim SPD echte Subgeometrie erzeug, was sehr viel länger dauert, aber auch echtes Shading zulässt. Und dadurch auch besser aussieht.
Aber die Definition mit dem Licht ist .. nun, gelinde gesagt, etwas schwammig. Ich denke das drückst Du in Deinem Referat oder whatever sicher klarer aus.
Wenn Du Gametechniken vorstellen willst, nimm dafür auch eine Game Engine. Du hast Dich ja damit auseinander gesetzt, also wirst Du mittlerweile auch einige kostenlose kennen und bedienen können, die die Techniken enthalten. Falls nicht: OGRE, Irrlicht und Unity3D beherrschen zumindest POM anscheinend genauso wie das UDK, die Cryengine und die Source Engine, die meisten davon auch Tessellation für die Umsetzung von Displacement. Reine Gametechniken in einer 3D Software wie Cinema umsetzen zu wollen, kommt jedenfalls entwicklungsbedingt schon an seine Grenzen, da wie oben schon gesagt die 3D Game Engines auf "schnell" und damit auf wesentlich mehr Annäherungen und Imitation abzielen, während 3D Software wie Cinema mehr "beauty" und Simulation, Nachahmung der physikalischen Begebenheiten erreichen wollen und dabei andere Wege gehen.
Noch besser als die o.g. Game Engines wäre vermutlich Blender, das beides in sich vereint: 3D Software und Gameengine. Auch Blender scheint POM und Tessellation zu beherrschen. Aber das hast Du sicher schon alles auf dem Schirm.