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Polygonanzahl reduzieren Blender?

cjs

VariousDesign

Hallo zusammen,
wie der Titel bereits sagt habe ich (evtl.) Probleme mit meinen 3D Modellen. Ich habe bisher immer nur Objekte modelliert die für irgendwelche Composings etc. waren und habe mich aus diesem Grund nie um die Poylgonzahl gekümmert.
Nun wurde mir nahegelegt möglichst wenige Polygone für die Erstellung von 3D-Objekten für ein Spiel zu verwenden. Das leuchtet mir grundsätzlich ein, allerdings frage ich mich: was sind wenige Polygone?

Ich habe z.B. eine Kiste entworfen die 60.000 Polygone hat. Klingt erst einmal viel, allerdings lege ich viel Wert auf Details (vorstehende Bretter, Nägel etc.). Hat jemand einen Rat für mich?
 

Nedsch

Aktives Mitglied

was sind wenige Polygone?

Kann man so wohl pauschal nicht beantworten. Da spielen verschiedene Faktoren eine Rolle. 600 Polygone könnten für eine Kiste schon zu viel sein. Details werden durch Texturierung und vor allem Normal-Maps erzeugt. Man braucht immer beides: das Modell in high poly und in low poly.
Würde bei YouTube mal suchen nach "Baking Normal Maps" oder "From high poly to low poly".

Ist aber ein ziemlich komplexes Feld. Vertex Normals spielen eine Rolle. Und vieles mehr.

 

cjs

VariousDesign

Danke @Nedsch. Ich sehe schon dass das Thema sehr komplex ist.
Ich habe die Kiste jetzt relativ verlustfrei auf ca. 3000 Polygone reduzieren können und arbeite mich nun in Normal/Bump-mapping ein.
Uff.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
3.000 für ne schnöde Kiste? Das wird für einige Gameengines immer noch zu viel sein, es sei denn, das ist der Hauptcharakter. Dann dürfen es auch wieder mehr sein.

Bumpmapping ist verschwendete Zeit bezogen auf Gameengines, mit Normalmapping und sämtlichen Randthemen (z.B. Parallax Mapping) liegst Du da schon näher. Displacement bzw. Tesselation und Vertexshader noch näher. Das ist seit den NextGen Engines mit dabei, damit kannst Du viel per Textur aus der spärlichen Geometrie rausholen ;)
DDS und MipMapping wären vermutlich auch noch ein Thema für Dich. Aber frag am besten die Leute, die die Game-Engine kennen, was da üblich und gebräuchlich ist. Wenn die es auch nicht wissen, würde ich die Finger von der Mitarbeit dort lassen ^^
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Also um Dir eine kleine Vorstellung, von viel oder wenig, zu geben.
Im ersten Tomb Raider Spiel hatte der Hauptcharakter Lara ca. 500 Polygone, in dem Spiel
hätte Deine Kiste wahrscheinlich max. 50 gehabt. Textur "backen" ist schon das gesuchte
Wort, welches hier schon gefallen ist.
Damit arbeitet selbst so ein großes Spiel wie World of Warcraft(sieht man auch, wenn man
ganz nah an die Sachen ran geht.
Displacement ist eine nette Sache, aber erfordert in der Regel auch viele Polygone, um nett
auszusehen. In der Regel arbeitet man daher mit Lowpoly und Normale:


Kurocao
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Displacement ist eine nette Sache, aber erfordert in der Regel auch viele Polygone, um nett auszusehen. In der Regel arbeitet man daher mit Lowpoly und Normale

:D Schön ;)

Tesselation, das grafikartenseitige Displacement, wurde u.a mit DirectX 11 eingeführt. Das war 2009. Die Karten, die Tesselation als erstes beherrschten, waren die AMD Grafikkarten ab der HD-5XXX Serie sowie die NVIDIA-Grafikkarten ab der GeForce GTX 4XX. Und zwar flüssig. Ist schon ein Weilchen her Kurocao, nicht? ;)

Ohja, Tesselation ist gängig. Btw: eine Kiste zu Zeiten von Lara Croft im 1. Game hatte genau 6 Seiten (oder 5, wenn sie auf einem glatten Grund stand). Aber auch das ist lange her. Generell läuft das ganze Thema - übrigens auch, wenn man keine Game-Assets bastelt - immer unter der Frage "Was modellieren, was mit Texturen lösen?". Das ist nicht nur eine Frage der Kosten, oft ist der Weg auch bei "normalen" Szenen über Texturen einfach schneller, was ja gerade im kommerziellen Bereich nicht gerade unwichtig ist.

Unabhängig davon gibt es natürlich billigere (im Sinne von Speicher-, GPU- undCPU-Kosten) Effekte. Schließlich muss auch der Mobile Markt parallel weiter gefüttert werden, und die Grafikchips in Android und iOS Geräten sind noch nicht ganz so weit.
Einer von diesen Effekten, bzw. es sind eigentlich mehrere, sind die o.g. Parallax-Effekte.
Steep Parallax wurde in diesem Artikel schon 2005 vorgestellt und rannte damals flüssig auf gängigen Grafikkarten.


Einen Parfallax-Effekt, den man mit etwas Aufwand z.B. in Unreal gut umsetzen kann, habe ich auch schon für einige Projekte genutzt. Hier ein Beispiel aus dem Unreal Forum dazu, das man direkt nachbauen kann:
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49169-POM-material&p=163403&viewfull=1#post163403

Edit: Hier findet man die Unigine "Heaven", eine der ersten Engines, die Tesselation in so einer Demo umgesetzt hat. Falls ihr die Datei nicht installlieren wollt, hier ist auch eine Aufnahme der Demo - von 2009. Spannender ist es allerdings, selbst die F2 Taste zu drücken und in der Demo zuzusehen, wie Treppenstufen, Drachenstacheln und Dachziegel plötzlich aus der Geometrie heraustreten.

 
Zuletzt bearbeitet:

cjs

VariousDesign

Oooookay. Jetzt hab ich das Gefühl ich muss erst 20 Bücher über Tesselation, Parallax-Effekte, Vertex-Shader, DDS und MipMapping lesen um ansatzweise zu verstehen was das alles genau ist und in der Realität bewirkt. :)
Ich danke euch vielmals für die Erklärungen und das Aufzeigen der Probleme.

Das Spiel wird mit Unity3d realisiert und ich fürchte wenn ich die Initiatoren nach den obigen Punkten frage, kommt eher ein Schulterzucken dabei heraus. Ich muss dazu sagen dass das ein größeres Hobbyprojekt ist und erst einmal keine kommerzielle Laufbahn anstrebt. Aber dementsprechend habe ich bisher auch niemanden im Team der sich zu 100 % mit dieser Materie auskennt.

Das Ganze soll übrigens ein 3D-Jump'n'Run der alten Schule werden (PC). Es wird also relativ feste Laufwege geben und nur die unmittelbaren Objekte sollten detailliert sein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oooookay. Jetzt hab ich das Gefühl ich muss erst 20 Bücher über Tesselation, Parallax-Effekte, Vertex-Shader, DDS und MipMapping lesen um ansatzweise zu verstehen was das alles genau ist und in der Realität bewirkt. :)
^^
So schlimm ist es nicht. Parallax Mapping beruht auf Normal Mapping, nur dass eben Geometrie dabei verschoben wird. Normal Mapping selbst kann ja wie eine Bump-Map Erhebungen nur faken. Undurchsichtig wird es nur dann, wenn man versteht, dass Normal Maps an sich auch ganz andere Dinge können ;)
Das Verschieben an sich findet sowohl bei Parallax als auch bei Tesselation in der Engine statt (Tesselation braucht die gleichen Maps wie Displacement). Wenn Du Teil einer Gruppe bist, sollte da noch irgendwo ein JS, Python oder C# Coder dabei sein, der sich mit KI und Shading Programmierung auskennt und Dir sagen kann, was Du liefern solltest. Wenn es den nicht gibt, wirst Du wohl auf die schicken Sachen verzichten müssen, und wenn das ganze Ding als Hobbyprojekt eh auf Mobiles landet, auch, s.o. Hey, DU wolltest nach Möglichkeit auf so wenig Polygone verzichten wie möglich ^^ Ich zeige Dir nur eine Möglichkeit dazu.

Achso, MipMapping und DDS: Das sind Texturen, die in einer Datei unterschiedliche Größen von sich gespeichert haben, damit auf unterschiedliche Entfernungen die passende und sparsamste Textur gewählt wird. Das generiert Unity u.U. selbständig, wenn im Texture Inspector eingestellt (Standard). Bei einem Sidescroller (Jump & Run mit fester Kamera) brauchst Du das eher weniger, weil die Entfernung immer gleich ist. Jedenfalls nahezu. Bei Unity soll MipMapping übrigens auf aus gestellt werden, wenn das Game für Mobiles ist. Das macht das Paket am Ende etwas schlanker.
Unity ist allerdings nicht mein Ding bei Games. Ich weiß, da wird viel drauf entwickelt, aber für mich ist das immer noch der Konfigurationsbaukasten No. 1. Für Games setze ich immer auf Unreal. Die gibt es schon sehr lange und entwickeln seit Jahrzehnten. Soll nicht heißen, dass Unity schlecht ist, aber ich kann damit weniger anfangen. Es gibt aber bestimmt noch ein paar Unity Spezies hier.

und ich fürchte wenn ich die Initiatoren nach den obigen Punkten frage, kommt eher ein Schulterzucken dabei heraus.
Das ist übrigens ein Hinweis auf die unglaubliche Erfolgsgeschichte, die diesem Projekt bevorsteht :D [/Sarkasmus off]
 

cjs

VariousDesign

"Hey, DU wolltest nach Möglichkeit auf so wenig Polygone verzichten wie möglich ^^ Ich zeige Dir nur eine Möglichkeit dazu." - Das war keine Beschwerde. Ich hatte nur, naiv wie ich bin, gedacht das Thema wäre nicht so komplex. :D

Das Programmieren überlasse ich den Programmierern, genauso wie die Wahl der Engine. Für mich geht es in erster Linie darum eine schöne Welt zu erschaffen, die ein angenehmes Spielgefühl vermittelt.
Und natürlich möchte ich mich in diesem Feld weiterbilden.

Das Team ist noch in der Findungsphase. Wenn es wirklich so umfangreich wird wie zur Zeit angedacht, müssen wir eh noch mehr Leute ins Boot holen. Fehlende Ambitionen kann ich den Jungs allerdings bisher absolut nicht vorwerfen. :)

Danke nochmals für deine Hilfe KBB.
 

SehrWitzig

Aktives Mitglied

Ok, hier mal ein kleiner Erfahrungsbericht.
Ich habe mich im Januar dafür entschieden für meine Kinder ein Spiel zu machen. Ohne Vorkenntnisse im Bereich Spielentwicklung und mein Wissensstand im Bezug auf 3D tendiert locker so gegen null. Als Deadline hatte ich mir Ostern gesetzt.
Also die besten Voraussetzungen für einen Spinner wie mich. :)
Ich dachte ich beiße mich dadurch, aber meistens habe ich in die Tastatur gebissen.
Ohne die Hilfe der Unreal Gemeinde wäre die Sache auch gnadenlos gescheitert.
Erster Ratschlag: Kleine Brötchen backen.
Jedes Teammitglied sollte zu mindestens einen kleinen Einblick in die Engine haben.
Es hilft nix wen dann einer versucht 5 von deinen 60000 Polygon Monstern zu platzieren und die Grafikkarte raucht ab. (etwas überspitzt)
Das wichtigste ist, das das Spiel performant läuft und nicht ruckelt.
Niemand hat bei einen Spiel Bock sich zwangsweise eine hübsche Kiste anzuschauen, nur weil die Framerate bei 5FPS herumdümpelt.
Bei mir läuft das Spiel nun bei 15 FPS was natürlich nur meiner schlechten Grafikkarte(GTX 550) geschuldet ist. (hüsteln)
Da kamen ungeahnte Probleme auf mich zu. Zuerst habe ich eine Menge fremde Assets verwendet um Zeit zu sparen. Nachher stellte sich heraus das einige Schwierigkeiten machten. Im Prinzip konnte ich dann meine ganze Map wieder abreißen da ich nicht wusste welches Teil die Ursache war.
Also alles wieder auf Start. Im Prinzip habe ich mein Spiel wie ein großes Testgelände aufgebaut.
Angefangen wird auf einem Low Poly Spielplatz (den ich dann doch selber bauen musste), führt durch ein Material Testgelände(Labyrinth) und dann in eine offene Welt.
Ich hänge mal ein paar Bilder dran.
Ich wollte nur sagen das die Sache komplexer ist als es am Anfang ausschaut.
Aber schaffen kann man alles. Notfalls muss man umdisponieren. Bei mir hat ein Zauberer die Welt eingefroren, was aber daran liegt, das ich von Animationen und allem was dazu gehört so viel Ahnung habe wie die Kuh vom melken.
Ich würde an deiner Stelle mit einer 60 Polygon Kiste anfangen und diese ausprobieren. Normale Textur und die Normal Map sollte erst einmal reichen. Sollte alles rund laufen kann man immer noch hochschrauben. Oftmals brauchst du ohnehin mehr als ein Modell der gleichen Sache.
Stell dir mal vor du hast einen Wald bei dem jeder Baum 5000 Polygone hat. Da kommt schon was zusammen. Also wird ab einer bestimmten Entfernung ein anderes Modell eingeblendet.
https://de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail
Selbiges gilt für Texturen wie schon erwähnt wurde.

Anbei ein paar Bilder was in 3Monaten als Anfänger in der Unreal Engine machbar ist.
Auch wen man noch mal ein halbes Jahr darauf verwenden könnte Fehler auszubessern. :)
http://www.abload.de/gallery.php?key=uM0ApZDb
 

cjs

VariousDesign

Wow! Sehr beeindruckend für 3 Monate ohne jegliche Vorkenntnisse.

Ich habe noch die leise Hoffnung, dass es (dem Faktor Geradlinigkeit geschuldet) nicht so Hardware-hungrig wird wie eine offene Spielwelt. Ich arbeite mich nun langsam in die verschiedenen Themen der Texturierung und Shader ein.

Vielen Dank für deinen sehr interessanten Einblick.
 

kraid

reMember

Wie viele Polygone deine Kiste nun tatsächlich benötigt lässt sich ohne ein Bild davon natürlich nicht wirklich einschätzen.

Als generisches Levelobjekt das praktisch überall rumstehen kann sollte es ein paar hundert Polygone aber nicht überschreiten.
Falls es sich um ein wichtigeres Objekt handelt das eher in kleiner Anzahl bzw. einzeln vorkommt und z.B. in kleinen Zwischensequenzen in den Fokus gerückt wird, dann darfs auch mal etwas detailierter sein.

Die Entfernung aus der die Objekte zu sehen sind spielt auch keine unwichtige Rolle.
Wenn der Spieler die Kisten von weit weg noch sehen kann sollte man dafür Polygonreduzierte Versionen anfertigen, sogenannte Level of Detail oder kurz LoD Modelle.

e2y6d5rc7rgvtzn7g.jpg

Von rechts nach links die LoD stufen 0, 1, 2 und 3.
Die hintere Reihe ist das selbe Modell mit sichtbarem Wireframe.

Stufe 0 würde nur aus nächster nähe dargestellt werden also z.B. bis maximal 5 Meter Entfernung von der Kamera und hat 1140 polygone.
Stufe 1 wäre dann etwas für die Entfernung bis 50 Meter und hat 260 Polygone.
Stufe 2 ist dann für die Entfernung bis 100 Meter und hat noch 156 Polygone.
Stufe 3 ist dann folglich für alles jenseits dieser Entfernung und hat noch 12 Polygone.

Danach kann man für weitere reduzierung das Modell nur noch komplett ausblenden.

In einem Mobil-Spiel würde man meist auch nur Stufe 2 als Ausgangsmodell verwenden und dann auf Stufe 3 reduzieren.

Normalmaps würden in dem Beispiel hier, wenn überhaupt, eher für Texturbasierte Details verwendet werden (z.B. die Holzmaserung oder die Nägel).

Anderes älteres Beispiel von mir was ich gerade noch gefunden habe:
pxwhqz7oyjzdav87g.jpg

Mal nur ein Teil eines Modells betrachtet, wobei die oberste Stufe mit 1024 Polygonen selbst für heutige Standarts etwas zu viel sein dürfte.
Wobei es natürlich auch immer auf die tatsächliche Größe im Spiel ankommt.
Für eine riesige Röhre z.B. am Wasserkraftwerk wärs evtl. in Ordnung, für die Biegung des Abflußes eines Waschbeckens ist selbst das mit 256 Polygonen zu viel.
 
Auch wen man noch mal ein halbes Jahr darauf verwenden könnte Fehler auszubessern
Finde auch, dass die Ergebnisse sehr beeindruckend sind. Da mein Wissen wahrscheinlich nicht mal Deinem im Jänner gleichkommt wäre vieles interessant, besonders würde mich interessieren, ob Du bei den 3 oder 4 Bildern ab dem mit dem offenen Gebäude bis zu dem mit dem See fertige Teile, fertige Texturen für Boden, Gebäude und Grünzeug verwendet hast oder welche fertige oder teilfertige Komponenten genommen wurden?
 

SehrWitzig

Aktives Mitglied

@LikeLowLight
„Wissen“ ist stark übertrieben. „Mehr Glück als Verstand“, trifft es besser. :)
Das ist völlig unterschiedlich. Die Bodentexturen habe ich alle selbst erstellt. Bei den Pflanzen ist das gemischt. In den Bildabschnitten sind die meisten Modelle und Texturen von Epic. Dort hatte ich angefangen. Nach dem ich die meisten Assets aufgebraucht hatte, benutzte ich das Programm „Treeit“ zu Erstellung von Bäumen. Das klappte so einigermaßen. Dann habe ich eigene Texturen gemacht und ausgetauscht. Alles in allem, ein ziemliches Durcheinander.
Mein nächstes Ziel sollte das erstellen eines kompletten Charakters sein. Also Sculpten, texturieren, riggen und animieren. Momentan stecke ich in dem Prozess (High Poly to Low Poly) fest. Und die UV`s passen vorne und hinten nicht auf das Model.
Das Käfer-Dings-Bums in Bild 29 zb. hatte ich in Zbrush angemalt. Aber.........nun ist er halt grün.:)
Insgesamt lässt sich sagen das die meisten Teile Assets von Epic sind. Zeitlich wäre das auch nicht anders möglich gewesen. Prinzipiell kann man sagen das die hässlichen Teile von mir über das Knie gebrochen wurden. Z.b Piratenschiff, Ufo, Pyramide, Steine, Iglus, das erste Gebäude und das ein oder andere.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Stufe 2 ist dann für die Entfernung bis 100 Meter und hat noch 156 Polygone.
Stufe 3 ist dann folglich für alles jenseits dieser Entfernung und hat noch 12 Polygone.
Danach kann man für weitere reduzierung das Modell nur noch komplett ausblenden.
IdR. lässt man hier den Boden weg, und wenn es besondere oder nur für eine spezielle Szene oder Einzelmodelle sind, auch mal eine ganze Seite oder Rückwand, wenn die garantiert nie zu sehen sind, um Polys zu sparen.

Insgesamt lässt sich sagen das die meisten Teile Assets von Epic sind.
Was man auch ganz gut sehen kann, wobei ich Deine nicht als hässlich bezeichnet hätte. Wir haben alle mal klein angefangen.
Trotzdem ist es eine Wahnsinns-Leistung, auch mit fertigen Assets Level für Level aufzubauen, in denen man zumindest herumrennen kann. Was mich da noch interessiert: wieweit kann man interagieren, worin besteht das eigentliche Spiel, das "Gameplay", so es ein explizites gibt? Charakteranimation erwähntest Du ja schon, dass die hier nicht stattfindet. Aber das heißt ja nicht, dass der Rest sich nicht bewegt (Wind und Wasser, der Klassiker: Türen und Plattformen ^^) und Teil von Interaktionen sein kann.
 

SehrWitzig

Aktives Mitglied

@KBB
Ach ja das Gameplay. :)
Das hatte ich mir dann zwei Tage vorher aus den Fingern gesaugt.
Wen sie den Low Poly Spielplatz durch eine Nebelwand verlassen und auf dem Material Testgelände landen, steht dort ein Roboter der ihnen eine Nachricht vom Zauberer mitteilt.
(Alles nur via Audio) Der Zauberer sagt ihnen das sie zurück auf den Spielplatz sollen.
Der Roboter sieht das aber anders und fordert sie auf, die Macht des Zauberers zu schwächen.
Das können sie, in dem sie Kugeln mit Herzmuster suchen und abschießen.
Des weiteren müssen sie ein Hühnchen suchen. Das befindet sich auf einer Insel, gekoppelt mit einer grausigen Hühnchen Musik. :)
Einen alten Kumpel ( gewichteter Begleiter Kubus aus dem Spiel Portal) gilt es zu finden.
Da ich einige Probleme mit der Kollision hatte, habe ich Geheimräume in Felsen versteckt. Ein Stegosaurus sowie ein Brachosaurus geben Hinweise (Rätsel) wo sich diese befinden.
Ich dachte ich hätte eine gruselige Szene mittels Postvolume ( Licht)/Geräuschen und brennenden Kürbissen geschaffen. Der Kommentar der Kinder: „Albern, sieht ja aus wie Halloween“ :)
Bewegung habe ich durch Materialeigenschaften auf den Segeln des Piratenschiffes erzeugt.
Partikel wie zb. Schnee. Blätter durch Partikel. Pflanzen lassen sich in der Engine über das Material leicht bewegen, wobei ich das Ergebnis hin und wieder fragwürdig finde. Würde sich mein Rasen so bewegen hätte ich arge Bedenken ihn zu betreten. :)
Es gibt ein riesiges Trampolin im Dschungel. Das war es auch schon im Prinzip mit der Bewegung und der Interaktion. Hätte ich die Möglichkeiten wäre das Spiel selbstverständlich größer als Skyrim und mit einer KI die nicht Strohdumm ist.
Und wen es nach den Kindern ginge...............
Portalkanone, Alien-Zombies, Plüschhasen mit denen man Schach spielen kann usw, usw.
Also nur noch ein paar Kleinigkeiten die ich da zu lernen habe.
Das einzige wofür ich mir auf die Schulte klopfen kann, ist die Tatsache, den Inhalt dieses Projektes 3 Monate geheim zu halten. Wie oft sich da jemand von hinten angeschlichen hat. :)
Am Ende, fürchte ich, werde ich an den Blueprints scheitern, sollte ich in dieser Richtung weitermachen. Die Sache gipfelt ja nachher wirklich in High-End-Mathematik. Oder das Programmieren. Das ist nun wirklich nicht meine Welt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
@KBB
Ach ja das Gameplay. :)
... umfasst jedenfalls schon mehr, als ich mir bis hierher vorgestellt habe :)

Partikel wie zb. Schnee. Blätter durch Partikel. Pflanzen lassen sich in der Engine über das Material leicht bewegen, wobei ich das Ergebnis hin und wieder fragwürdig finde. Würde sich mein Rasen so bewegen hätte ich arge Bedenken ihn zu betreten. :)
Es gibt ein riesiges Trampolin im Dschungel. Das war es auch schon im Prinzip mit der Bewegung und der Interaktion.
Das ist doch schon was. Und zeigt, dass das ganze nicht einfach ist. Wobei ich Unreal mittlerweile relativ einfach zu bedienen finde. Partikel, Pflanzen, Wasser und Segel hatte ich mir so gedacht, die Sachen sind ja meist schon vorbereitet dafür. Beim Rasen kann man bestimmt noch was optimieren ;)

Ja die Shader.. und das sind u.U. noch mit die "einfachsten" Dinge in Unreal. Da nutzen einem 3D Kenntnisse auch nicht unbedingt viel, wenn man das 1. Mal Pflanzen per Vertex UV Deformation o.ä. in Unreal bewegen darf. Ich gehe davon aus, dass Du auch hier erstmal auf Vorhandenes zurückgegriffen hast. Auch wenn Shader "einfach" sein können - ein Fehler, und es geht überhaupt nichts mehr. Kollision ist auch ein neues Thema, was man in einer 3D Software idR. nicht kennen lernt, oder Terrains, Vertex Color (endlich nu auch in C4D zu haben ^^) uvam.

Um Programmierung kommt man herum, solange keine KI oder vergleichbares Verhalten, das sich ändert und anpasst, auftauchen soll. Aber das ist letztlich ein Grund, warum ein Game idR. von einem Team von Leuten gemacht wird. Grafikern, Shader Coder, KI Coder (oft der Gleiche) usw. Wenn Du Dich da richtig reinfuchst, geht das natürlich auch alleine. Aber das Feld ist schon riesig.
Also, weiterhin Respekt, mach ruhig weiter so :)
 

SehrWitzig

Aktives Mitglied

- ein Fehler, und es geht überhaupt nichts mehr
Wie ich mehr als einmal feststellen durfte. :)

Eigentlich wollte ich nur ein Spiel machen, aber das Thema reizt mich doch. Ursprünglich hatte ich angedacht ein Kinderspiel zu konstruieren in dem sie eigenständig Musik produzieren können.
Aber ich hatte schnell die Befürchtung das unter der „einfachen“ grafischen Oberfläche eine Menge kompliziertes unter der Haube schlummert.
Da meine Kleinen 4/6 Jahre alt sind habe ich festgestellt wie wenig Angebote es für Kinder in dem Alter gibt. Alle stürzen sich auf große Käuferschicht. Dabei zahlen Mamis doch jeden Preis, wen es pädagogisch wertvoll ist. :)
Jetzt hat mein Kurzer mich gerade unterbrochen da sich sein Rechner aufgehängt hat und er mit dem Affengriff auch nicht weiter kam. (Erschrecken wie schnell die sich damit auskennen)
Na ja, besten dank für den Zuspruch. Mal sehen wo die Reise hingeht. Auf jeden Fall erst einmal zu den Basics von Blender und Zbrush.
 

cjs

VariousDesign

@kraid Danke für die schöne Veranschaulichung. Ich habe meine Kiste jetzt in Detailansicht bei circa 1500 Polygonen, was hauptsächlich den Nägeln geschuldet ist. Ich denke wenn ich diese entferne und mittels Textur darstelle, komme ich auf unter 800 Polys. Wie viele LoD-Stufen sollte man denn bei einem 3D-Jump&Run einplanen?
 
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