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Polygonlichter Schattenqualität ( Samplemodus ?)

Lars123

Aktives Mitglied

HI

In den älteren Versionen von C4D konnte man doch den Samplemodus im Materialeditor unter Illumination umstellen? Wo oder wie kann ich denn jetzt die Qualität der Schatten von Polygonlichtern einstellen? Wäre cool wenn mir da jmd. weiterhelfen könnte.
lG und Gute Nacht

Lars
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Illumination in den Materialsettings bezieht sich auf die GI-Eigenschaften des Materials, wie stark es GI empfängt oder selber Strahlen aussendet (reflektiert).
Das hat m.E. nichts mit der Sample-Dichte in den Lichteinstellungen zu tun.

Was Du meinst sollte im Lichtobjekt zu finden sein im Reiter sichtbares Licht (falls Du das meinst). Die Schattenqualität stellst Du beim Flächenschatten, als auch beim weichen Schatten im Reiter "Schatten" ein (beim Lichtobjekt).
Auch für Polygonlichter - die selber zur Beleuchtung beitragen sollen - brauchst Du ein Lichtobjekt, das Du entspr. konfigurierst.

Etwas anderes ist es wiederum wenn Du die Beleuchtung nur durch GI und leuchtendes Material erstellen möchtest (dazu muß GI zwingend aktiviert sein). Hier kannst Du die Qualität über den Illuminations-Tab im Material sowie insbes. über die GI-Einstellungen bei den Rendersettings bestimmen (GI-Methode und Qualität - und damit auch maßgeblich die Renderzeit beeinflussen).
Bin allerdings bei Rel. 13 und kenne die neusten Versionen diesbegzüglich nicht.

Ich hoffe, das hilft soweit?
 

Lars123

Aktives Mitglied

HI! Danke dir für deine ausführliche Antwort.

Ja letzteres ist das was ich meine. Also wenn man nur über den Leuchten-Kanal und GI eine Lichtquelle benutzen möchte. Und das Licht über den Leuchten Kanal wirft ja auch einen Schatten. Zumindest wenn GI aktiviert ist. Auf den folgenden Bildern kann man das sehen.

R11.5


R15


Bei R11.5 konnte ich noch im Illumination Kanal im Samplemodus zwischen Normal/Oversampling/QMC Sampling/ und Pro Pixel QMC Sampling wählen.
In der R15 geht das nicht mehr. Und jetzt ist meine Frage: wie kann ich dann die Schattenqualität wenn ich eine Lichtquelle nur über den Leuchtenkanal eines Materials und GI erzeuge, einstellen?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Ich kann es Dir nicht mit Sicherheit sagen, weil ich derzeit noch R13 nutze, aber ich denke das regelst Du jetzt über die GI-Einstellungen bei den Rendersettings. Da kannst Du über das kleine Dreieck bei den Standardeinstellungen individuelle Werte wählen und damit auch die Qualität der GI-Beleuchtung incl. Schatten.

Ich denke aber, es wird auf diese Weise schwierig werden, die Schattenqualität eines klassischen Flächenschattens zu erzeugen, da hier eine ganz andere Strategie zugrunde liegt. Ob man es gezielt für ein leuchtendes Material als Lichtquelle einstellen kann ist dann evtl. zu bezweifeln..

Warum willst Du zwingend diesen Weg gehen - oder ist es reine Neugier bzw. Experimentierfreude?
 

Lars123

Aktives Mitglied

HI Leute. Ja genau das ist was ich gesucht habe. Aber man muss auf jeden Fall den Haken im Illumination-Kanal im Material bei GI Flächenlicht setzen. Und dann kann man die Sampledichte wie ihr gesagt habt unter "Diskretes Flächen-Sampling" umstellen.

Ich beschäftige mich grade etwas näher mit dem Thema Belichtung und GI und da kam diese Problematik zum Vorschein. Dann ist es wohl eher Neugier ;)

Ihr habt mir super geholfen :) Daumen hoch!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Warum willst Du zwingend diesen Weg gehen?
Du spielst vermutlich auf die Flächenlichter an, die jedes Polygonobjekt zur Leuchte machen können. Mit einem Leuchtenmaterial gehen Dinge, die mit dem Flächenlicht nicht gehen. Z.B. Helligkeitsverläufe und unscharfe Abgrenzungen von leuchtenden und wenig bis nichtleuchtenden Bereichen, oder nichtlineare Farbverläufe.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Du spielst vermutlich auf die Flächenlichter an, die jedes Polygonobjekt zur Leuchte machen können. Mit einem Leuchtenmaterial gehen Dinge, die mit dem Flächenlicht nicht gehen. Z.B. Helligkeitsverläufe und unscharfe Abgrenzungen von leuchtenden und wenig bis nichtleuchtenden Bereichen, oder nichtlineare Farbverläufe.

Danke, das war mir so noch gar nicht klar. Wobei ich mir jetzt nicht ganz sicher bin, was Du genau meinst. Jedes Licht (mit Beleuchtung aktiviert) erzeugt doch in seiner Umgebung Helligkeitsverläufe von hell bis dunkel mit weichen Verläufen (mit oder ohne GI). Generell erzeugt GI natürlich noch andere Helligkeitsverläufe und ist überhaupt erst die Vorraussetzung damit leuchtendes Material auch Anderes beleuchten kann (was ohne GI nicht funktioniert - meinst Du das?). Mit nichtlineare Farbverläufe meinst Du das beim GI durch das Bouncing die Farben ineinander verlaufen, d.h. eine blaue Wand strahlt auf eine weiße Nachbarwand blaues Licht mit ab (was ohne GI auch nicht funktioniert).
 

horcon72

Aktives Mitglied

Gemeint ist hier ein Helligkeitsverlauf am leuchtenden Objekt selbst - unten dunkel, oben hell zum Beispiel... so wie z.B. Farbverläufe - nur eben hier in der Helligkeit.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, beides, Helligkeit und Farbe. Einfachstes Beispiel sind Displays: TV, Handy, Tablets.. alles was von sich aus gleichzeitig unterschiedlich hell und bunt leuchtet.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Hmm - nach meinem bisherigen Verständnis würde ich das durch eine entsprechende Textur oder einen Shader im Leuchten-Kanal des Materials realisieren. Der GI-Effekt kommt doch erst dann zum Tragen, wenn dieses leuchtende Material auch die Umgebung mitbeleuchtet.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

YEAH! :D
Und jetzt lies Deinen Beitrag 5 nochmal ;)

Da haben wir wohl irgendwie aneinander vorbei geredet und gedacht :)
Im Beitrag 5 ging es doch um die Sampling-Einstellungen und die Schattenqualität, wobei man letztere für "nur" leuchtendes Material wohl nicht explizit einstellen kann.

Im Gegensatz dazu hat man mit Polygonlichtern als echte Lichtquellen noch ganz andere Möglichkeiten - was Schatteneinstellungen etc. angeht. Und darum ging es dem TO doch - er fragt ja explizit nach Polygonlichtern.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nein, es ging ums Leuchtmaterial. Lies Beitrag 4 und lass Dich von dem Wort "Polygonlicht" nicht irritieren. Viele benutzen das Wort, um beliebige Objekte zu beschreiben, die letztlich mit einem Leuchtmaterial arbeiten. Deshalb mein Versuch der Richtigstellung "Du spielst vermutlich auf Flächenlichter an.." in #8, weil mir so war dass es in die Richtung ging.
Aber jetzt ist wenigstens klar wo das Missverständnis herkam. Das war ja in #2 schon angelegt ;)

Btw: Die Schattenqualität von Leuchtmaterialien kann man bis zur R13 einschließlich über die in #4 gezeigten Einstellungen vornehmen. Vor allem die QMC Samplings (im Material!!) sind für die Feinheit der Schatten von Leuchtmaterialien zuständig. Eine sehr gute Erklärung dazu, die bis zur R13 einschließlich seine Gültigkeit hatte (AR 3), gabs von Michael Vance hier auf der 1. Seite, Mitte bis Ende http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html

Es ist sehr schade dass es diese, vom TE angefragte Möglichkeit, im Material so nicht mehr gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

Oh, ja, das Tutorial von Michael Vance kenne ich - ist wirklich sehr gut und detailliert beschrieben.
Da bin ich ja froh, dass ich noch mir R13 arbeite :) - obwohl ich diese features nur selten genutzt habe...
D.h. tatsächlich mit der R13 hat man in diesem Punkt mehr Möglichkeiten als mit der R16?
Hat Maxon da einen Rückschritt gemacht oder sind die Funktionen nur woanders versteckt bzw. gehen in einem anderen GI-Konzept auf?
Habe mich mit den Funktionen der akt. Version noch nicht beshäftigt...

Das Mißverständnis kam wohl durch den Begriff "Polygonlichter", den der TO im ersten Beitrag benutzt hat. Wenn damit nur "Leuchtmaterial" gemeint war, ist das natürlich etwas komplett anderes.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der erste Satz im ersten Beitrag sowie der komplette Beitrag #4 beziehen sich auf den Materialeditor und damit aufs (Leucht)Material.

Nein, das ist nicht wirklich ein Rückschritt. Wie Cube schon schrieb, ist die untergeordnete Funktion des diskreten (= eigenständigen) Flächenlichtsamplings jetzt für die Qualität der Leuchtmaterialien zuständig. Das Sampling wurde ja schon mit dem PR zentral gehandhabt, in der R14 wurde es dann - zusammen mit den RadiosityMaps und zunächst noch in einem eigenen Tab (#6) - auch für den AR in die GI Einstellungen und damit wie in #4 beobachtet auch aus dem Material herausgezogen.
Seit der R15 - also mit der Einführung und Wählbarkeit mehr als nur 2 verschiedenen Renderengines (bis dahin gab es ja nur IC, QMC und beides), der Ergänzung mit den Lightmaps und der Verschiebung dieser Mappingtechniken Maps in besagte Engine-Abteilungen - befindet sich das Sampling unter dem Allgemein-Tab der GI. Seitdem hat sich an den GI und Materialeinstellungen in Bezug aufs Sampling nichts mehr getan (den neuen und sehr starken Reflektivität-Kanal außen vor gelassen, der übrigens auf einmal wieder eigenes Sampling mit sich bringt ^^). Jedenfalls an der Oberfläche, also den reinen Einstellungsmöglichkeiten nicht. Was sich unter der Haube tut, sieht man auf den ersten Blick ja nicht ;)

Insgesamt wurde die komplette GI Engine damit - oberflächlich gesehen und schrittweise - immer mehr an Vray orientiert (z.B. generelles Sampling, zweistufige Renderengines von denen einige ähnlich arbeiten, Reflektion-Kanal mit Distanzabnahme und verbesserten, erstmalig stapelbaren Glanzlicht- und Reflektionsebenen uvam.). Das konzentrierte Sampling sowie die zweistufig einstellbare Renderengine erlaubt sehr viel stärker differenzierbare Einstellungen, mit denen man gezielter auf die unterschiedlichsten Rendersituation reagieren kann.
 
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