Der erste Satz im ersten Beitrag sowie der komplette Beitrag #4 beziehen sich auf den Materialeditor und damit aufs (Leucht)Material.
Nein, das ist nicht wirklich ein Rückschritt. Wie Cube schon schrieb, ist die untergeordnete Funktion des diskreten (= eigenständigen) Flächenlichtsamplings jetzt für die Qualität der Leuchtmaterialien zuständig. Das Sampling wurde ja schon mit dem PR zentral gehandhabt, in der R14 wurde es dann - zusammen mit den RadiosityMaps und zunächst noch in einem eigenen Tab (#6) - auch für den AR in die GI Einstellungen und damit wie in #4 beobachtet auch aus dem Material herausgezogen.
Seit der R15 - also mit der Einführung und Wählbarkeit mehr als nur 2 verschiedenen Renderengines (bis dahin gab es ja nur IC, QMC und beides), der Ergänzung mit den Lightmaps und der Verschiebung dieser Mappingtechniken Maps in besagte Engine-Abteilungen - befindet sich das Sampling unter dem Allgemein-Tab der GI. Seitdem hat sich an den GI und Materialeinstellungen in Bezug aufs Sampling nichts mehr getan (den neuen und sehr starken Reflektivität-Kanal außen vor gelassen, der übrigens auf einmal wieder eigenes Sampling mit sich bringt ^^). Jedenfalls an der Oberfläche, also den reinen Einstellungsmöglichkeiten nicht. Was sich unter der Haube tut, sieht man auf den ersten Blick ja nicht
Insgesamt wurde die komplette GI Engine damit - oberflächlich gesehen und schrittweise - immer mehr an Vray orientiert (z.B. generelles Sampling, zweistufige Renderengines von denen einige ähnlich arbeiten, Reflektion-Kanal mit Distanzabnahme und verbesserten, erstmalig stapelbaren Glanzlicht- und Reflektionsebenen uvam.). Das konzentrierte Sampling sowie die zweistufig einstellbare Renderengine erlaubt sehr viel stärker differenzierbare Einstellungen, mit denen man gezielter auf die unterschiedlichsten Rendersituation reagieren kann.