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Problem bei der Sicht r 23

jeko1998

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

ich baue eine Szene auf und wollte einen Art scheinwerfer erstellen für den Zeppelin. Dafür wollte ich ganz vorne an der Spitze die Polygone auswählen und die nach innen extrudieren und in einem negativen Wert des Extrudierens gehen. Das komische ist, dass ich nur die Innenansicht angezeigt bekomme und wenn ich versuche den Bereich auszuwählen wird der hintere Teil ausgewählt.

Kann mir jemand helfen?

https://abload.de/image.php?img=problem6gkvh.jpg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Gleiches Problem wie zuvor: das Clipping schneidet Dir hier den vorderen Teil des Objektes weg, Du bekommst nur die hinteren zu sehen und auch nur die zum Auswählen. „Sicht-Clipping nah“ verkleinern sollte das Problem lösen.

Edit: am besten in 10er-Potenz-Schritten. Gemeint ist das verschieben des Kommas, nicht jedesmal 10 weniger. K.A. wie man das mathematisch korrekt ausdrückt ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Vor dem Clipping ist ein Pfeil, den musst Du hier aufklappen und von Hand Werte eintragen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass, wenn jemand einen Hilfeeintrag bekommt, den auch liest und hoffentlich versteht.

In Deinem Fall geht es ja um die Distanz von der Kamera zum nächsten Polygon, nicht mehr vom ganz weit weg bis unendlich. Also musst Du den Wert für das „nahe Clipping“ runterdrehen. Am besten mit einem Faktor 1/10. Schrieb ich oben glaub schon so ähnlich.


Ab und zu sollte man zusätzlich bei solchen Effekten mal die Editorkamera neu justieren, indem man das Objekt anwählt oder ein paar Polygone, und dann die Kamera mittels Taste O oder S wieder an das Objekt heranzieht. Gleichzeitig werden damit manchmal auch die Clipping-Ebenen wieder in Reihe gebracht, wenn die Objekte mal nicht wirklich sehr groß oder sehr klein sind, auch wenn das Clipping vorher so aussah.
 

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

Das hier hat KBB gemeint. je KLEINER, desto näher kann man an das Objekt heran :)



sorry, gar nicht gesehen, daß es schon eine Antwort gibt :)
 
Vielleicht solltest Du die Datei mal hoch laden. Ich bin nicht davon überzeugt, ob es hier wirklich um das Sichtclipping geht. Auf dem Screenshot sehe ich eigentlich gar nichts abgeschnittenes... :(

PS: Ich verstehe die ganze Form nicht. Nach dem Gitter zu urteilen ist das Objekt vollständig sichtbar. Trotzdem sieht man das Gestell innen hineinragen. Ich verstehe das ganze Teil nicht. Oder zeige doch mal mehrere Ansichten von dem Ding.

Ein klassischer Fall für Sichtclipping sähe doch eher so aus:

 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Vielleicht solltest Du die Datei mal hoch laden.
:daumenhoch

Ich bin nicht davon überzeugt, ob es hier wirklich um das Sichtclipping geht. Auf dem Screenshot sehe ich eigentlich gar nichts abgeschnittenes...
Die Zigarre alleine lässt das nicht erkennen, aber schau mal wo der schlitten drunter hängt, in welche Richtung er zeigt und was er obendrüber, nämlich im inneren, in die Zigarre ragen lässt..
 
Die Zigarre alleine lässt das nicht erkennen, aber schau mal wo der schlitten drunter hängt, in welche Richtung er zeigt und was er obendrüber, nämlich im inneren, in die Zigarre ragen lässt..

So ist es ;)

Nach dem Gitter zu urteilen ist das Objekt vollständig sichtbar. Trotzdem sieht man das Gestell innen hineinragen.

Deswegen versteh ich das Ding ja nicht. Für Clipping ist das Ding zu rund, meiner bescheidenen Meinung nach... Deswegen haben ich ja ein Beispielclipping hochgeladen. Ohne die Datei oder zumindest die anderen drei Ansichten des Editors kommen wir da vermutlich nicht weiter...
 

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

noch ein bißchen Spekulation, wenn es erlaubt ist :) dann würde ich wirklich gern die Datei sehen...

Es könnte auch geschnitten sein, Teil A oder B entfernt oder bei einer der Selektionen sind die Polygone ausgeblendet. Ansicht ohne Ngon-Linien.

Habe ich gerade probiert, sieht genauso aus. Beim Sicht-Clipping fehlt der Umriss der äußeren Polygone. (oder wie man das auch nennen könnte)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Beim Sicht-Clipping fehlt der Umriss der äußeren Polygone. (oder wie man das auch nennen könnte)
Meinst Du die orange Umrisslinie? Die kommt doch eh nur, wenn das Objekt selektiert wird (ok, check ^^ Edit: nee, Quark, ist ja im Polygonmodus). Und wenn man sie überhaupt aktiviert hat, ich schalte die immer als erstes aus ^^ Aber ich glaube, Du meinst was anderes, oder?

So oder so eine gute Liste zum Abhaken :) Ich bin mir jedenfalls ganz sicher, dass man in das Objekt reinschauen kann. Das Tutorial (an der richtigen Stelle aufgeschlagen ^^) würde u.U. auch schon helfen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nachtrag: ich fands jetzt nicht soo verkehrt ^^ Allerdings muss dafür wirklich Einiges zusammekommen, und schon die kleinste Kamerabewegung vernichtet diesen Eindruck.



Apropos Kamera: die hat unter Details die gleiche Einstellung, und die würde dann mit der Kamerabewegung mitgehen. Aber eine Kamera scheint es hier nicht zu geben, jedenfalls ist die "Standardkamera" die Editorkamera, solange man die eigene nicht genau so tituliert. Also vielleicht wirklich nur ein schiefgelaufener Boole oder ausgeblendete Polygone. Wobei, die Form..

Also ohne Datei wird dat wohl nüüss.
 

Sabinerin

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Ich habs gefunden! Da wäre ich nie draufgekommen, das ist mir noch nie über den Weg gelaufen...

In den Optionen ist "backface-culling" aktiviert.

Was, bitte, ist das, wofür braucht man das? :)
 

HarryBee64

Solarmarshall

Ich habs gefunden! Da wäre ich nie draufgekommen, das ist mir noch nie über den Weg gelaufen...

In den Optionen ist "backface-culling" aktiviert.

Was, bitte, ist das, wofür braucht man das? :)

Siehe C4D Hilfe


Damit kann man unter anderem feststellen ob z.B eine Polygonnormale 'falsch' ausgerichtet ist.
In seinem Fall zeigen alle Polygonnormalen zum innern des 'Zeppelin'.
Im Grunde muss er nur alle Polygone des Zepplins markieren und dessen Normalen umdrehen

CU
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Macht hier nicht wirklich Sinn, das Backface Culling.
Ohne in den Hilfelink zu schauen: das war vor eher ~30 als 20 Jahren zusammen mit „hidden lines“ (versteckte Linien? in C4D) die Methode, um anzuzeigende Polygone zu sparen und die Szene übersichtlicher zu gestalten. Da wurde noch fast alles in der Drahtgitter Darstellung, ohne Schattierungen etc gebaut. Eine Szene zu bewegen konnte schon ruckeln, zu erkennen war oft nix mehr. Da hat man sich nen Ast gefreut, wenn Linien verdeckt und der hintere Teil einfach weggelassen werden konnte :D Mit Cinema kam dann u.a die OpenGL View, also massive, weich schattierte Objekte, Ende der 90er. Ich glaub seit dem habe ich das Backface Culling nicht mehr angefasst ^^

so ich habe es versucht hochzuladen. Hoffentlich kann man es öffnen :)
Schön dass das geklappt hat :) Wie Du siehst, hilft es sich leichter, und das noch spät in der Nacht ;)
 
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