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Problem mit UV-Mapping

C

Cephistrion

Guest

Hallo zusammen,

bin grad in der Blender-Lernphase und stecke bei einer, eigentlich recht simplen Sache, fest.

Szene: Ein Würfel. Es soll eine Textur drauf. Also unwrap, Layout exportiert, in PS alles an die richtige Stelle gesetzt, wieder in Blender rein, Mapping angepasst. Perfekt.

Problem: Sobald ich einen Bevel- oder Subsurf-Modifier drauf setzte, um die Kanten zu entgraten, verschiebt sich das Mapping. Entweder ists total verzogen oder es wird alles verkleinert auf die Flächen gemappt.

Frage: Wie bekomme ich das Mapping mit entgrateten Kanten genauso hin, wie ohne Modifier?

Habe die Modifier auch mal angewendet und natürlich entstehen dann viele kleine Flächen. Die kann ich auswählen, Mapping draufsetzen, aber es will sich nicht einpassen...

Sitze seit Tagen daran, forsche und forumse mich durch die Gegend.

Danke für Eure Hilfe.

Grüße
Ceph
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Problem mit UV-Mapping

Im allgemeinen ist es sinnvoller, mit dem UV-Mapping zu warten, bis das Modell komplett fertig ist und erst dann mit dem UV-Unwrapping zu beginnen, wenn das Mesh nicht mehr verändert wird. Ich bin mir jetzt nicht 100%-ig sicher, ob das in der aktuellen Version noch vorhanden ist, aber es gab unter 2.5x in den Properties des Subdivision-Surface-Modifiers eine Checkbox für "Subdivide UVs" oder so ähnlich. Wenn du da den Haken setzt, dann sollte zumindest das Subsurfing richtig funktionieren. Ob und wie man das beim Bevel-Modifier einstellen kann, ist mir leider nicht bekannt. Generell ist beim Arbeiten mit SubSurf und Bevel gleichzeitig aber unbedingt die Reihenfolge der beiden im Modifier-Stack zu beachten (d.h. es gibt deutlich unterschiedliche Ergebnisse wenn zuerst gebevelt und dann gesubsurft wird, als wenn zuerst gesubsurft und anschließend gebevelt wird - als Faustregel sollte man den Subdivision Surface Modifier als letztes anwenden.)
 
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