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[Maya] - Problem mit UV Mapping

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

wie Ihr sehen könnt bin ich neu hier.
Naja fast, denn bisher habe ich nur mit Photoshop gearbeitet.
Und dank der tollen Arbeit die hier geleistet wird, waren meine Fragen immer beantwortet.

Nun habe ich mir aber ein neues Projekt vorgenommen.
Modding für LS15. Eben neue Spielinhalte "InGame" zu bringen.
Da mir Blender einfach zu umständlich war, habe ich mich nun entschlossen doch
mit Maya zu arbeiten. Klar jeder Anfang ist schwer. Aber das UV Texturing ist für mich eine Hürde die ich anscheinend ohne Hilfe nicht hinbekommen werde.
Habe dazu einige Videos angeschaut. V2Brain und Youtube.
Aber keines Hilft mir bei meinem Problem.

Und zwar:

Auf Bild 1 Makiere ich mein Objekt das mit einem Lambert mit Checkertextur versehen ist.
(Das die Proportionen des Checkers nicht passen ist mir klar, aber warum ist das so
grisselig verschleiert?)

Auf Bild 2 habe ich dann Planar Mapping ausgewählt.

Auf Bild 3 Wähle ich "UV" aus, und habe im Viewport alle UV`s makiert.

Auf Bild 4 habe ich dann im "UV Textur Editor" die makierten UV's verkleiner und auch vergrößert.
Aber im Viewport ändert sich an der Checkertextur keine Proportion.
Es ändert sich einfach gar nichts.
Auch wenn ich einzelne UV's von Faces ändere tut sich da gar nichts.


In einem Tutorial hatte der Autor die Checker Textur auch im UV Textur Editor sichtbar.
Bei mir nicht, warum?
Was mache ich falsch?
Vielleicht kann mir jemand helfen, denn möchte das unbedingt umsetzen können.

Gruß
Und danke an alles Hilfreiche
Einen schönen Tag noch
Andrew Haze
 

norbert-norb

Aktives Mitglied

Hi,

ich versuche mal Dir zu helfen ^^

Keine Ahnung warum es bei dir so grisselig ist. Tritt diese "grisselung" auch beim Rendering auf? Welchen Renderer im Viewport nutzt Du?



Es kann nämlich sein, dass der Renderer Probleme macht, weil etwas nicht richtig eingestellt ist, dazu würde ich Dir raten deine Einstellungen zurückzusetzen. Vielleicht hilft auch ein Grafiktreiber Update weiter? Benutzt Du ein Laptop?

Zu Deiner zweiten Frage bezüglich dem UV-Editor, warum die Änderungen bei den UVs nicht sichtbar sind. Kann es sein das du UVs Sets benutzt? Dein Objekt hat nur ein UV-Mapping, dass sozusagen durch verschiedene Sets unterteilt und bearbeitet werden kann. Änderungen werden aber immer auf der Mainmap sichtbar.

Im UV-Editor gibt es das Menü "UV Sets"



hast du darin Einträge?

Der Eintrag "Map1" bedeutet, dass Du dich in der Mainmap befindest und da auch die Änderungen sichtbar sind. Wenn du nicht darin bis bzw. dein UV-Set in die Mainmap kopieren willst, findest Du unter "Polygons" den Eintrag "Copy UVs to UV Set" -> "map1".



Und zu Deiner letzten Frage, du kannst die texture mit der Option "Display Image On/Off" im UV Editor aktivieren sowie deaktivieren.



Ich hoffe Dir geholfen haben zu können und Schreib zurück, ob ich richtig lag oder nicht ^^
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Hallo norbert-norb,
Meine Uploaded.net Uploads der Bilder sind Directdownload verlinkt.
Keine Wartezeit!


danke dass du mir helfen möchtest ;-)

Also:
Ja, ich benutze ein Laptop.
Maya gibt mir beim Start folgendes im "Output Window" aus:

Initialized VP2.0 renderer {
Version : 5.3.2.800. Feature Level 5.
Adapter : NVIDIA GeForce GT 635M
Vendor ID: 4318. Device ID : 3555
Driver : nvumdshimx.dll:9.18.13.4725.
API : DirectX V.11. Max texture size : 16384 * 16384.
Max tex coords : 32
Shader versions supported (Vertex: 5, Geometry: 5, Pixel 5).
Active stereo support available : 0
GPU Memory Limit : 2560 MB.
CPU Memory Limit: 5302.43 MB.

Treiber von internen Intel HD 4000 ist aktuell.
Ebenso ist Nvidia Software + Treiber immer aktuell.
Generell sind meine Treiber immer aktuell :)

Auf Bild 1
kann man sehen das ich wenn ich rauszoome immer noch Grafikverzerrungen habe.
Allerdings verschwinden diese sobald der Winkel sich ändert, und tauchen an anderer Stelle wieder auf.
Sobald ich reinzoome ist alles wieder normal.
Muss das so sein?
gibt es eine Einstellung die das Regelt?


Auf Bild 2
habe ich einmal verdeutlicht, wie ich bezüglich Hypershade vorgehe.
Mit dieser Vorgehensweise war dann immer alles greißelig-"verzerrt".
Wenn ich allerdings im "Attribute Editor" gleich dem Phong eine Textur zuweise,
kamen diese Grafikfehler nicht. Also den Phong erst wenn er mit der Textur verknüpft
war aud das Objekt gezogen.Naja egal, nu klappt wenigstens dies einmal.



Ich mache nun noch von den nächsten Schritten Bilder, da man es so
ja schließlich besser nachvollziehen kann.
Möchte endlich meine Fehler verstehen.


Also:


Auf Bild 3
makiere ich mir nun die 3 Faces vom Dach (die Drei größten Flächen)
und erstelle ein neues UV_Set, Planar Y
(also oben, manche haben das ja anscheinend anderst eingestellt)
Richtig?

Bild 4
In der Map_01 sieht es so aus als sein ein Würfel zerschnitten.
Wenn ich dort alle UVs markiere und skalliere sehe ich im Viewport die Textur.
Aber meine einzelnen Faces aus dem erstellten UVset nicht.
Brauche ich diesen zerschnittenen Würfel denn so?
Muss das so sein? Habe es im Bild mal makiert.

Bild 5
Ich makiere meine UVs aus dem erstellten UVset der 3 Faces,
und klickte dann auf Copy UV to Map_01. Richtig?


Bild 6
Wenn ich das nun in Map_01 kopiere, und die UVs Skalliere das es passt, sieht es so aus.
Also ich bin im UV Editor ja nicht mehr im rechten oberen Kästchen.
Und wieder die Frage nach diesem zerschnittenen Würfel...

Verstehe ich das nun eigentlich richtig dass diese UV sets nur dem Ausrichten dienen?
Also ein Schneidbrett sind? Ich vom Brett dann in den Topf kopiere (Also Map_01)?

Und seh ich das Richtig, ich muss alles von dem ganzen Objekt, also Dach, Träger, Fenster, Tore etc.
in die Map_01 bringen? Ich möchte am Schluß in .i3d exportieren.

Danke schon einmal für deine Hilfe
Gruß und schönen Sonntag noch

Andrew_Haze
 

norbert-norb

Aktives Mitglied

Zu Deinen Grafikproblemen, schreib mir bitte welches Renderer Du für dein View benutzt?

Interne Grafikkarten wie Intels Lösung produzieren sehr häufig solche Grafikfehler, weil einfach die Karte nicht darauf ausgelegt ist. Das kann verschiedene Gründe haben, zum Beispiel sind die Treiber sind optimiert oder einfach der Grafikspeicher kommt nicht klar. Maya ist ein sehr komplexes Programm.

Ich könnte jetzt sagen:
1. Da Du neben deiner Intel Karte auch noch eine Dedizierte GPU Lösung besitzt, sollte es funktionieren, es gibt auch Systeme die keine Probleme damit haben.
2. Aber die nVidia GPU ist sehr schwach.

Du hast aber auch keine aufwändige scene mit mehreren Millionen Polygonen, sondern etwas ganz einfaches, soweit ich das von Deinen Bildern beurteilen kann. Daher denke ich, dass deine Hardware irgendwie defekt ist oder es sich hier um ein Softwarefehler handelt.

Und hier tauchen jetzt auf wieder die allgemeinen IT Support Fragen ^^

Wie lange läuft dein Windows schon? Hast du viel Müll auf deinem PC, in laufe der Windows Zeit installiert ^^ Alle Treiber Aktualisiert (hast ja geschrieben, dass alles aktuell ist), ggf. alle Programme erneut installieren, einen Benchmark wie Cinebench installieren um zu schauen ob eine anormalie auftritt, Format C ^^, oder auch vielleicht deine DirectX Bibliothek neu aufsetzen https://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=35

Zu Bild 3:
Folgendes, jedes Objekt in Maya hat sein eigenes UV-Mapping, sprich man kann nicht mehrere Objekte auswählen und dann diese zusammen bearbeiten. Du musst für jedes Objekt seperat deine UVs bearbeiten. Kann bei sehr vielen kleinen Einzellteilen sehr mühsam sein. Zumindest habe ich diese Methode gelernt, da ich aber selbst mich noch im Studium befinde, möge mich jemand dann aufklären ob es eine andere Möglichkeit gibt.

Vielleicht hast Du daher einen Würfel bei Dir im Edtior, weil Du versuchst alles in eine Textur zu packen, was leider nicht geht.

UV-Sets sind Ansammlungen von UVs zu besseren Handhabung, eine art Schnellauswahl. Maya Ordnet alles so ein:

- Map1 (general, mainmap, alles)
---> Set1 (nur die Flügel)
---> Set2 (nur ein kleiner teil von einer Fläche)

Ein Objekt, hat ein Material (Shader) und auch ein UV-Mapping.

Wie es mit exportieren aussieht, da weiß ich nicht genug, da ich selbst in meinem Studium noch keine Datei exportieren musste, aber normal werden für jedes Objekt aus seine UVs mit exportiert.

Viele Grüße
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Hi,

also arbeite mit VP2.0 Renderer.
An den Treibern kann das eigentlich nicht liegen.
Ja, die GPU ist nicht gerade die stärkste. Sehe das ja auch an den Spielen.
Aber bevor mein neuer Tower verfügbar ist, muss ich mich mit dem Notebook zufrieden geben. so wie es jetzt läuft komme ich damit klar. Hätte ja sein können das es eine Einstellung gibt mit der man die Qualität beim rauszoomen verändern kann.
Ich meine nicht das "Clipping". Das habe ich bereits hochgeschraubt.
Windows räume ich regelmäßig auf. Müll, Defrag etc.PP.
Wird wie du schon sagst an der schwachen GPU liegen.
Kann man im Netz eigentlich oft so lesen.
Aber wie gesagt das passt erst mal so. Das "flackern" habe ich nun weg.

Zu Bild 3
Die Faces die ich ausgewählt habe gehören zu einem einzelnen Objekt.
Also wollte halt vom Dach die großen Faces mit Y Planar mappen,
die Seitenteile die schmal sind Planar von Z.
Macht man das nicht so?
Und du sagst ja Jedes Objekt eine UV Map.
Wenn sich nun aber ein Objekt wiederholt, z.B. eine Schraube mit Mutter.
Kann ich eine UV Map dann nicht auf eine weitere Schraube kopieren oder so?

Danke und Grüße
Andrew_Haze

P.S. Was studierst du, wenn man Fragen darf ;-)
 

norbert-norb

Aktives Mitglied

Wenn Du wiederholte Objekte verwendest, ist es Ratsam, diese Objekte als Instanzen zu Duplizieren.

Damit hast Du nicht nur die Freiheit, sobald Du das Hauptobjekt änderst, auch sich die anderen ändern, sondern Du musst dann auch nur einmal UV-Mappen.

Ob man aber UVs von einem auf ein anderes Objekt kopieren kann, vielleicht sogar über die gleiche Kopierfunktion, wie man die UV-Sets auf das Main kopiert, habe ich noch nie gemacht.

Mir würde es auch auf anhieb unlogisch vorkommen, wenn es ginge. Denn Maya weiß ja nicht von vornerein, ob sich beide Objekte gleichen und die UVs werden ja anhant der vertices erstellt. Wenn es also so eine Funktion es gäbe, könnte man ja dann UV-Sets auf Objekte kopieren, die weniger vertices haben als die UV-Sets.

Sitze auch nicht gerade vor Maya und müsste mich selbst informieren.

Und wenn ich wiederholte Objekte hatte, nahm ich immer die Instanzen.

Was ich studiere ^^ Ich möchte in 2,5 Jahren als 3d artist fuß fassen können.
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Hi,

das klingt echt Nice mit deinem Studium. Viel Erfolg auf jeden Fall ;-)
Instanzen duplizieren also. du meinst im Outliner Objekt makieren und STRG+D?
So habe ich das nun erst einmal mit meinen Wänden von der Halle gemacht.
 

norbert-norb

Aktives Mitglied

Hi, danke! ^^

STRG + D ist das normale "Duplicate", ich meine das "Duplicate special" ein reiter runter.

In den Einstellungen (Rechteck neben dem namen "Duplicate special") kannst du verschiedenes Einstellen, wie zum Beispiel eine Instanz und unten dann halt, dass der Hypergraph verknüpft werden soll.

Bedenke aber, sobald Du das Hauptobjekt änderst (translate, scale und rotate ausgenommen bzw. optionale Optionen) dann ändert sich auch deine Instanz. Möchtest Du aber danach die Instanz nur in eine einfache Kopie umwandeln, kannst du einfach die Instanz auswählen und eine normale kopie daraus erstellen.
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Hey,

also das mit dem Duplizieren hab ich verstanden und auch so angewendet.
Allerdings muss man bei Maya 2015 anscheinend den Hypergraph nicht auswählen.
Macht Maya das nun von Haus aus.
Finde die Funktion um die Instanzkopie in eine normale Kopie umzuwandeln nicht.
Kannst du mir bitte einen Tipp geben? ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Ich dupliziere eine Schweißnaht (SN) als Instanz.
Ändere ich nun die Place2D, wird es an beiden SN auch geändert.
Wen ich nun die History lösche, bleibt alles beim Alten.
Also es verändert sich weiterhin an beiden SN.
Wenn ich nun die Instanz normal dupliziere, die Instanz lösche,
bleibt es auch so, dass sich es an beiden SN verändert.
Auch wenn ich nach dem Löschen der Instanz die History lösche,
bleibt das so.

Kann es sein das es bei Maya 2015 nicht mehr wie von dir beschrieben funktioniert?
Mit welcher Version arbeitest du?
Übersehe ich vielleicht was?
 

norbert-norb

Aktives Mitglied

Sobald Du einfach deine Instanz Duplizierst, sollte es nicht mehr so sein, dass weiterhin Änderungen übergeben werden.

Hast Du dein Objekt ganz einfach mit STRG-D Dupliziert?
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Ja, egal was ich mache. Ein "copy" Duplikat führt immer zu dieser Situation.
Auch wenn ich die History lösche bringt das nichts.
Auch wenn ich im "Spezial Duplikat Menü" auf Copy stelle kommt das selbe Ergebnis.
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Schon komisch,

Wenn ich die Instanz "normal" Dupliziere,
die Instanz dann lösche klappt es das ich andere Dinge ändern kann.
Also an beiden Objekten unterschiedlich.
Z.b. wenn ich den Combinebefehl ausführe muss ich eine Instanz
erst in eine normale Kopie wandeln.
Nur bezüglich Hyperschade will das bei mir nicht klappen dass ich
beide Objekte dann getrennt bearbeiten kann.

Nunja, im Grunde kann ich erst mal so arbeiten.
Wenn du trotzdem noch einen Tipp hast, höre ich mir den trotzdem gerne an.
Oder gibt es Leute hier die das Problem kennen? Auch haben?

Achja das Problem mit der Grafik habe ich nun gelöst bekommen.
Liegt nur bedingt an der schwachen GPU.
Habe herausgefunden das der Giantseditor 100 Fach skalliert exportiert.
Somit war meine Bauvorlage der Bodenplatte allein schon 100 Mal zu groß :)
Jetzt ist das flackern weg und auch die Dateigröße nur noch 1/8 so groß.
 

UMEK88

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo Andrew,
Wenn ich mich da einwenig einbauen darf^^
Also zu deiner Frage sollten sich im 3d Raum 2 Baugleiche Polygone befinden!
Macht man in der Regel eine Transform Attributes operation!

1. Selektier dein Mesh mit den gemappten UV´s, dann das target (wo du deine Uv´s hin haben möchtest)
-Mesh>Transform Attributes (option box)>Reset settings>sample space "component"

Du hast in maya auch die Möglichkeit von deiner Kamera aus zu mappen, sprich unter planar mapping nicht x,y oder z auswählen sondern die Kamera.
 

Andrew_Haze

Noch nicht viel geschrieben

Danke für den Link,

habe es wie auf den Bildern eingestellt.
Leider ohne Erfolg.
Irgendwie will das einfach nicht.
Naja, werde einfach die Objekte duplizieren.
Wollt's halt nur wissen wie und ob das geht.
Wenn wieder Fragen auftreten, werde ich mich hier wieder melden.
Danke für eure Hilfe bisher ;-)
 
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