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[R13] - Procedural Rock Generator mit Xpresso Interface

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Procedural Rock Generator mit Xpresso Interface

Sieht toll aus - einfache aber gute Lösung!

Vielen Dank dafür!

Schön wäre noch, wenn man evtl. den Noisetyp ändern könnte.
Weiß nicht ob das möglich ist - die Xpresso-Schaltung sieht ja relativ einfach aus,
aber ich habe auf die schnelle keine Möglichkeit gefunden den Noisetyp zu ändern.
Am besten wären unterschiedliche Noises für beide Displacer, so dass es mehr
Variationsmöglichkeiten gibt.
 

masterhutzi

greenhorn

AW: Procedural Rock Generator mit Xpresso Interface

Hab eben mal kurz damit rumgespielt und finds eigentlich ganz witizg... Werd's mir bei Gelegenheit mal genauer anschaun und sicher auch mal ne kleine Animation damit machen - allerdings eher mit abstrakten Formen als mit Steinen...

Hab jetzt auf die Schnelle nicht wirklich was hinbekommen, das recht nach Stein aussieht... Aber mit der richtigen Textur dazu ist das sicher gut möglich!

Auch die Art, wie du's in Xpresso gemacht hast werd ich mir mal reinziehen ;)

Danke für's teilen!
 
1

16fingers

Guest

AW: Procedural Rock Generator mit Xpresso Interface

::: Procedural Rock Generator for C4D V 1.01b :::

http://16fingers.deviantart.com/#/d5oooid


Bis jetzt bestehen die folgenden Optionen:

- Auflösung des Grundobjektes und der HyperNurbs Auflösung
- Gösse des Grundobjektes
- 2 Ebenen für die Displacement Höhe
- Zugriff auf alle im C4D enthaltenen Noise Shaders für die Deformation
- Kontrolle über die Noise Gössen und die Startwerte

... Der beste Noise für die Grundform ist "Displaced Voronoi" bei einer Grösse von 1000 bis 1800

... Benutze nur eine kleine Displacement Height für die Rock Details

... Beim Modellieren benutze eine Meshauflösung zwischen 50 und 100, beim Rendern und Exportieren dann zwischen 300 und 400

... Die HyperNurbs Auflösung ist nur zum Weichzeichnen (kann zwischen 1 und 2 belassen werden) und gibt nicht mehr Details bei hohen Werten.
Für viele kleine Details ist eine Auflösung des Grundobjektes notwendig.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Procedural Rock Generator mit Xpresso Interface

Sehr schön! Vielen Dank!

Gefällt mir gut mit der Möglichkeit den Noisetpy wählen zu können.
Da kommen einige spannende Sachen raus, wenn man die Noises mal durchgeht :)

In dieser Meshunterteilung kommen da aber für einen simplen Stein schnell mal 300.000 Polygone zusammen! Alternativ kann man für die feine Unterteilung aber auch mit ner Displacementmap bzw. Noise im Materialkanal arbeiten. Ggf. reicht hier schon der Reliefkanal.
 
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