AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map
Du kannst einen Ausschnitt rendern und den als Textur für die Flächen weiter hinten benutzen. Oder als "Sprite", also eine Fläche mit dem Rendering plus Alphatextur versehen. Oder Du baust richtiges Gras, polygonal, 1m², und verteilst den per MoGraph und als Renderinstanz. Da kommt der Speicher vermutlich besser mit klar. Oder Du belegst Deine Flächen mit unterschiedlicher Dichte. D.h. das Grasmaterial immer weiter kopieren, 2, 3, 4x und für Abschnitte die weiter weg liegen eine geringere Density einstellen. Entsprechende Textur für den Grasuntergrund nicht vergessen.
Edit: ich habe jetzt noch ein paar Tests gefahren und den Speicherverbrauch im Auge behalten, nach Deiner Aussage, Du könnest ohne Vertex Map problemlos 140x80m rendern, unter bestimmten Bedingungen. Meine erste Vermutung lag darin, dass eine Vertex Map oder auch eine normale Density s/w Map mehr Speicher und Rechenkapazität kosten würde, weil ja eine Verteilung einbezogen und berechnet werden muss.
Dem ist aber nicht so. Alle Tests, egal in welcher Größe, haben mit Maps und ohne immer jeweils den gleichen Speicher(spitzen)verbrauch angezeigt. Bei den Standardeinstellungen des Grasmaterials sind das bei 140x140m über 20 GB, bei 140x80m über 10 GB (!). Was wiederum bedeutet, dass Dein Rechner bei den Standardeinstellungen anfängt, auszulagern. D.h. er braucht dann vermutlich nicht 2-3 Minuten, sondern eher 10-20 Min um alleine das Gras zu rendern. Und 2. gibt es tatsächlich garkeinen Grund, warum mit Maps kein Rendering zustande kommt, aber ohne alles renderbar ist. Und zwar egal ob mit s/w Map oder mit Vertex Map. Das einzige, was ich noch nicht probiert habe, ist eine so enorme Polygon- und damit Punktedichte auf dem Objekt, dass damit ein Weg als Vertex Map gezeichnet werden kann. Das macht in meinen Augen keinen Sinn für einen einfachen Weg, den ich in einer Bildbearbeitung oder in Bodypaint viel schneller und komfortabler zeichnen kann als eine gute Vertexmap dafür anzulegen, die immer sehr weiche Kanten aufweist.
Deshalb würde ich zuerst eine s/w Map und damit ohne Vertex Map testen, und mich danach mal an den Support wenden, wenn das genauso problematisch ist. Aber erstmal auf die HDD Lampe am Rechner und in den Taskmanager schauen, wie die Speicherbelastung beim Rendern aussieht und ob ausgelagert wird
Als letzten Tipp noch: schneide den Weg aus den Polygonen fürs Gras aus und rendere das Gras ohne Maps. Wenn die Maps solche Schwierigkeiten bereiten, es ohne aber gut geht, ist das sicher die schnellste und befriedigenste Lösung für Dich. (Richtig Sinn macht der Grasshader auf die Entfernung aber immer noch nicht
).