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[R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

kisusuli

Aktives Mitglied

Guten Morgen!

Ich hab seit ein paar Tagen das problem, dass ich auf einer größeren Fläche mit Gras einen Gehweg einzeichnen möchte.
Im Internet habe ich ein Tutorial gefunden, welches dies mit Punkte-Wichtung und einer Vertex-Map löst.

Dies funktioniert auch recht gut, so lange die Gras-Fläche nicht zu groß wird.
Da ich jedoch im Originalmaßstab "baue" ist meine Fläche zu groß.
Die gleiche Fläche, ohne einem eingezeichnetem Weg wird komplett mit der Wiese gerendert.

Ich glaube zwar kaum, dass es an der Leistung meines Rechners liegt, aber man weiß ja nie, daher ein grober Überblick:
i7
8gb Ram
2gb Grafikspeicher
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Ich würde das jetzt traditionell mit hair und einer entspr. Dichtemap machen - das funktioniert eigentlich recht gut. Dazu mußt Du allerdings für die entsprechende Fläche eine UV-map erstellen und dort einfach Gras und Weg in Schwarz-Weiß einmalen.
Diese Map verwendest Du dann im Hair-Material im Dichte-Kanal - dann wächst das Gras z.B. nur auf der weißen Fläche.

Ich vermute mit Architekturgras (kenne ich noch nicht) funktioiert es prinzipell ähnlich...
 

kisusuli

Aktives Mitglied

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Das Architekturgras basiert auf dem Hair Modul.

Ich hab auch schon eine UV-Map gezeichnet und diese angewendet. Jedoch ging es dabei auch nicht. Ob die UV-Map auf einer kleineren Fläche funktioniert muss ich erst austesten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Wie groß ist denn die Fläche, und welches Tutorial hast Du angeschaut?

Edit: setze die Anzahl der zu rendernden Haare im Hair Renderer hoch und passe die Density im Gras Material an. Zuerst überlege aber, ob Du wirklich die ganze Fläche mit "Gras" bewachsen lassen willst, oder ob es eine Textur weiter hinten nicht auch tut. Bei einer 400x400m großen Fläche mit entsprechend vielen Halmen streiken auch 16 oder 32 Gb ziemlich schnell.
 
Zuletzt bearbeitet:

kisusuli

Aktives Mitglied

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

140 x 80 m ist die Fläche. Beim Architekturgras hat man nicht so viele Möglichkeiten wie mit dem Hair Modul, es basiert auf diesem, dient aber rein der Erstellung von Wiesen.

Dies ist das Tutorial:
http://www.youtube.com/watch?v=8jKkPqPPxZU

Aber wie gesagt, wenn ich die Fläche ohne einer Map render, dann sind alle Grashalme zu sehen.
 

kisusuli

Aktives Mitglied

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Ich hab die Fläche nun gedrittelt und es klappt, allerdings fände ich es besser, wenn man dies nicht tun müsste ;)

Falls jemand eine Lösung hat, bei der man die Fläche nicht unterteilen muss, würde ich mich freuen diese zu lesen. :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Du kannst einen Ausschnitt rendern und den als Textur für die Flächen weiter hinten benutzen. Oder als "Sprite", also eine Fläche mit dem Rendering plus Alphatextur versehen. Oder Du baust richtiges Gras, polygonal, 1m², und verteilst den per MoGraph und als Renderinstanz. Da kommt der Speicher vermutlich besser mit klar. Oder Du belegst Deine Flächen mit unterschiedlicher Dichte. D.h. das Grasmaterial immer weiter kopieren, 2, 3, 4x und für Abschnitte die weiter weg liegen eine geringere Density einstellen. Entsprechende Textur für den Grasuntergrund nicht vergessen.


Edit: ich habe jetzt noch ein paar Tests gefahren und den Speicherverbrauch im Auge behalten, nach Deiner Aussage, Du könnest ohne Vertex Map problemlos 140x80m rendern, unter bestimmten Bedingungen. Meine erste Vermutung lag darin, dass eine Vertex Map oder auch eine normale Density s/w Map mehr Speicher und Rechenkapazität kosten würde, weil ja eine Verteilung einbezogen und berechnet werden muss.
Dem ist aber nicht so. Alle Tests, egal in welcher Größe, haben mit Maps und ohne immer jeweils den gleichen Speicher(spitzen)verbrauch angezeigt. Bei den Standardeinstellungen des Grasmaterials sind das bei 140x140m über 20 GB, bei 140x80m über 10 GB (!). Was wiederum bedeutet, dass Dein Rechner bei den Standardeinstellungen anfängt, auszulagern. D.h. er braucht dann vermutlich nicht 2-3 Minuten, sondern eher 10-20 Min um alleine das Gras zu rendern. Und 2. gibt es tatsächlich garkeinen Grund, warum mit Maps kein Rendering zustande kommt, aber ohne alles renderbar ist. Und zwar egal ob mit s/w Map oder mit Vertex Map. Das einzige, was ich noch nicht probiert habe, ist eine so enorme Polygon- und damit Punktedichte auf dem Objekt, dass damit ein Weg als Vertex Map gezeichnet werden kann. Das macht in meinen Augen keinen Sinn für einen einfachen Weg, den ich in einer Bildbearbeitung oder in Bodypaint viel schneller und komfortabler zeichnen kann als eine gute Vertexmap dafür anzulegen, die immer sehr weiche Kanten aufweist.
Deshalb würde ich zuerst eine s/w Map und damit ohne Vertex Map testen, und mich danach mal an den Support wenden, wenn das genauso problematisch ist. Aber erstmal auf die HDD Lampe am Rechner und in den Taskmanager schauen, wie die Speicherbelastung beim Rendern aussieht und ob ausgelagert wird ;)


Als letzten Tipp noch: schneide den Weg aus den Polygonen fürs Gras aus und rendere das Gras ohne Maps. Wenn die Maps solche Schwierigkeiten bereiten, es ohne aber gut geht, ist das sicher die schnellste und befriedigenste Lösung für Dich. (Richtig Sinn macht der Grasshader auf die Entfernung aber immer noch nicht ;)).
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Habe mir gerade das Tutorial angesehen und nur von "limitations" des Architekturgras gehört.
Was sind denn eigentlich die Vorteile gegenüber hair?

Mit hair bin ich doch sehr viel flexibler bei den Materialeinstellungen und kann sehr unterschiedliche looks und Arten von Gras erstellen.

Ich vermute das Architekturgras rendert evtl. schneller oder braucht weniger Speicher -
kann aber eigentlich auch nicht gravierend gegenüber hair sein, da es ja auf diesem basiert...?

Oder geht es nur um eine schnelle Voreinstellung für Gras?
Das kann man doch auch über hair-Presets haben.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Da finde ich nur das der Grasshader nur in der Studio- und visualize version zu haben ist...

Vorteile ggü. hair...?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Hair ist in der Viz garnicht drin. Wie willst Du dann Gras mit dem Hair Tool erstellen? ;)
 

kraid

reMember

AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Ist zwar auch immer von den jeweiligen Einstellungen abhängig, aber ich finde Hair rechnet meist sogar um einiges schneller als der Gras-Shader.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [R15] Architekturgras - Dichtetextur - Vertex-Map

Ok, der Vorteil liegt also einfach nur darin, dass es schneller aufzusetzen ist als ein Hairobjekt samt Material. Dafür ist es halt unflexibler.
 
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