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[R15]Projektionsprobleme (+Workarround)

einfachder

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Hey kraid hab mir das Vertex Normal Tool genauer angeschaut... Reicht die Lite Version in den meisten Fällen aus? Hast du dir die Vollversion zugelegt?
lg
 

kraid

reMember

Bisher hat mir die Lite ausgereicht, benutze die ja in den meisten Fällen nur zum "fixieren" der Normalen um einen reibungslosen Austausch mit anderen Anwendungen zu gewährleisten.

Falls ich aber mal eines der weiteren Features unbedingt benötigen sollte, dann werd ich's auch kaufen.
 

einfachder

Nicht mehr ganz neu hier

ok, also das verändern von einzelnen vertex normalen geht super, danke für den tipp, der ist für mich viel wert.

Nochmal kurz zur Polypaint Geschichte: Cinema4D kann das doch auch oder nicht? Mit dem verbesserten sculpting zusammen mit Bodypaint geht das doch?

Das nächste wo ich mich nämlich stark einarbeiten werde ist sculpten & rumpinseln in C4D und danach schau ich mir dDo genauer an

Da ich digitale Medien studiere bin ich noch nicht fest entschlossen ob ich in die Werbeschiene oder in die Gamingschiene wandere. Beides interessiert mich.
 
M

mp5gosu

Guest

Nochmal kurz zur Polypaint Geschichte: Cinema4D kann das doch auch oder nicht? Mit dem verbesserten sculpting zusammen mit Bodypaint geht das doch?
Nein, es ist aber davon auszugehen, dass C4D in einem zeitnahen Release Polypaint bekommt. ;)
Man könnte es per Vertexmap faken, allerdings ist das jenseits von Gut und Böse - kannst also gleich wieder vergessen.

Das nächste wo ich mich nämlich stark einarbeiten werde ist sculpten & rumpinseln in C4D und danach schau ich mir dDo genauer an
dDo ist ne nette Spielerei, wird aber schnell langweilig, weil man nach geraumer Zeit ein Auge dafür entwickelt, was alles mit dDo gemacht wurde, man sieht also auf den ersten Blick, wer was mit dDo gemacht hat. Zudem ist das in etwa genau so instabil & langsam wie nDo und sein Geld nicht wert. Trotzdem bringts anfangs Spaß, produktionstauglich ist es aber nicht wirklich.

Da ich digitale Medien studiere bin ich noch nicht fest entschlossen ob ich in die Werbeschiene oder in die Gamingschiene wandere. Beides interessiert mich.
Ich habe mit der Werbebranche angefangen und bin so langsam fast ausschließlich in Sachen Echtzeit unterwegs. Ohne Zweifel geht's aber auch anders rum. Wenn man sich aber mal den Markt anschaut, hast Du vermutlich bessere Chancen in der Spieleindustrie (nicht zuletzt, da in letzter Zeit die Nachfragen stetig steigen)
 

einfachder

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Ja zur Zeit tendiert es zu Concept Artist und/oder Texture Artist (+Modelling halt). Komme ursprünglich aus der 2D Layout, Print und Fotografie (Business-)Branche - bringe somit einige solide Kenntnisse aus der normalen Grafiker- und Fotowelt mit.

Trotzdem habe ich mich schon seit langem für C4D entschieden. Als Concept Artist ist das eh Spitze. Für die Gaming Welt dann wohl eher schwach aber mit Plugins und Third Party widerum für kleinere Geschichten in Ordnung

Das mit dem dDo Stil habe ich von Anfang an bemerkt, würd das tool auch einfach nur gern anschneiden bzw. im Petto haben für manche Angelegenheiten. Die Demo Videos fand ich ganz nett.
- 3D Coat kann doch sowas wie Polypaint oder? Gibts ja rechtgünstig das Programm.
Und was ist der Unterschied zwischen pTex und Polypaint?

Ich hatte halt bisher das Gefühl, dass man in Bodypaint ähnliches kann wie in ZBrush - da ich ja dort mit Pinseln in den verschiedenen Ebenen (Normal Maps etc) rummalen kann, ZBrush macht doch sowas ähnliches nur spuckt es die Maps erst am Ende aus. Oder wo liegt mein Denkfehler?

lg,
P.S.: Ihr beiden seid super!
 
Zuletzt bearbeitet:
M

mp5gosu

Guest

Trotzdem habe ich mich schon seit langem für C4D entschieden. Als Concept Artist ist das eh Spitze. Für die Gaming Welt dann wohl eher schwach aber mit Plugins und Third Party widerum für kleinere Geschichten in Ordnung
Es mag gehen, ist aber unbequem. Ich nutze dafür eben Lösungen, die bedeutend schneller und effizienter zu handhaben sind. Auch mit C4D habe ich die gleichen Ergebnisse bekommen, aber es hat ungleich länger gedauert.

- 3D Coat kann doch sowas wie Polypaint oder? Gibts ja rechtgünstig das Programm.
Und was ist der Unterschied zwischen pTex und Polypaint?
Polypaint ist nicht gleich pTex. pTex ist ein eigenes Format, texelbasiert und erzeugt intern die benötigten Unterteilung (Texel Auflösung) auf quasi gekachelte UVs (vergleichbar mit Face-Mapping), um Texturen scharf zu zeichnen. Polypaint ist direkt abhängig von der Topologie. Jedoch ist pTex sehr speicherhungrig.
3DCoat nutzt pTex.

Ich hatte halt bisher das Gefühl, dass man in Bodypaint ähnliches kann wie in ZBrush - da ich ja dort mit Pinseln in den verschiedenen Ebenen (Normal Maps etc) rummalen kann, ZBrush macht doch sowas ähnliches nur spuckt es die Maps erst am Ende aus. Oder wo liegt mein Denkfehler?

Nein. In BP hast Du immer eine Textur, brauchst eine UV-Map und bist auflösungsabhängig. In ZBrush passiert das per PolyPaint, brauchst also auch keine UV-Map und kannst nach Belieben entweder ne Textur erstellen oder mit PolyPaint exportieren.
Es sei noch bemerkt, dass Bodypaint stark veraltet ist und somit viele Dinge fehlen (vgl. The Foundrys Mari).
 

einfachder

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Du hast echt viele Antworten parat :D :D
Tja dann muss ich mich wohl in diesem Jahr wohl doch noch in Zbrush einarbeiten - kann ja nur ne Hilfe sein.

Weiss einer was über die Funktion "Highpoly Normals Override File" in xNormal? Aus dem Manual werd ich nicht schlüssig....
 
M

mp5gosu

Guest

So genau weiß ich das auch nicht, ich würde aber darauf wetten, dass das File dazu dient, die berechneten Tangenten mit den Oberflächeninformationen aus dem File zu überschreiben. Ne praktische Anwendung hätte ich dazu jetzt nicht parat - außer vielleicht, dass man ein Basemesh mit anderen teilen in verschiedene Maps backen kann, ohne alles komplett neu backen zu müssen. Aber nunja, da Du dazu nichts findest, wirds auch nicht wichtig sein. :D

edit:
Noch ein Wort zu ZBrush: Ich hab selten eine Software gesehen, die direkt auf Kreativität ausgerichtet ist. Daher mag der Workflow zuerst schwer zu lernen sein, wenn man aber erstmal das Konzept vertanden hat, wirds einen vor Einfachheit umhauen. ZBrush funktioniert nämlich bei weitem nicht so mechanisch wie andere Produkte, was eben auch dem anfangs gewöhnungsbedürftigen Bedienkonzept geschuldet ist. Lohnt sich aber. :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

einfachder

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Hey mp5gosu und kraid... hoffe ihr seid noch am Start :D
Ich habe in den letzten Wochen dank euch viel mit normalmaps/HP-LP usw. geschafft.

Nun habe ich noch paar detailliertere Fragen bezgl. Phong und Normals.
(an diesem Punkt ist das UV mappen schon abgeschlossen in UVLayout2)

1. Ich importiere die OBJ in C4D - ich erhalte ja nun den UV Tag von UVL2, den kopiere ich meist auf das ursprüngliche Objekt in C4D. Da ich ja mit Riptide exporte, exportiert er mir (also noch vor dem UV mappen) Normals mit. Diese habe ich ja nun auf der neu importierten OBJ als tag dabei, soll ich diesen tag löschen oder behalten? Welche Auswirkungen hat er

2. Jetzt ist der Punkt wo ich die Phongbreaks mache. Aber wenn ich die breaks auf dem LP mache, dann sitzen die nicht ganz da wo ich will wenn ich Subdivide.
mp5gosu, du meintest ja irgendwo in dem Thread: Phongbreaks auf dem Lowpoly machen
-> Wäre es an dieser Stelle verkehrt, die Breaks nur am Highpoly zu machen?
-> bzw. soll ich die Breaks nur am LP machen oder nur am HP oder an beiden lassen?

lg,
Vito
 

kraid

reMember

Der Normal-Tag ist nur dann sinnvoll zu behalten, wenn keine weiteren Änderungen am Shading oder gar der Geometrie des Mesh gemacht werden müssen.
Dinge wie der Phong-Tag, Phong breaks etc. haben bei zugewiesenem Normal-Tag keinerlei Auswirkung mehr.

Da du ja noch die Phongbreaks setzen willst und bestimmt noch triangulieren musst, lösch den Tag mal lieber.

Phongbreaks auf dem LP sind zusammen mit korrekt gesplitteten UV-Inseln essentiell für korrektes backen der Normalmap.
Phongbreaks auf dem HP sind nur in seltenen Fällen überhaupt nötig.

Aber wenn ich die breaks auf dem LP mache, dann sitzen die nicht ganz da wo ich will wenn ich Subdivide.
Auf welche Art machst du denn das Subdividing?
Sculpting, Subdividing-Objekt (früher Hypernurbs), oder gar per Unterteilungs-Befehl im Polygon-Modus.

Bei den ersten beiden sollte es überhaupt keine Phongbreaks vom LP übernehmen.
 
M

mp5gosu

Guest

Die Phongbreaks gehören immer ins Low-Poly, damit das Shading stimmt. Dementsprechend musst Du die UV's splitten. (Wollte dafür mal ein Plugin schreiben, aber der wichtigste Befehl wird vom SDK nich bereitgestellt und ich bin zu blöd, selber eine zu schreiben).
Die übereinstimmenden Schnitte sind wichtig, weil sonst Rays von den Tangenten doppelt oder falsch berechnet werden. Allerdings darfst Du die UVs auch an anderen Stellen splitten, wenn Dir das sinnvoll erscheint. Aber generell müssen an Phong-Breaks die entsprechende Schnitte in der UV gemacht werden.

Faustregel: Phong > UV

Ansonsten gilt das, was kraid schrieb.
 
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