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[R25] Rotieren der Default Axis?Z-UP erwünscht beim Export der FBX Datei

LuxSemperVincetTenebras

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Guten Abend!, Ich hoffe mir kann jemand helfen, gibt es irgend eine Möglichkeit wie man beim Export in Cinema 4D, als zb FBX , es hinbekommt das die Achse Z-UP ist?
https://www.techarthub.com/a-practical-guide-to-unreal-engine-4s-coordinate-system/ <--- Link wieso ich es als Z-UP brauche

Ich bräuchte sie wirklich auf Z-UP; da es sonst zu Problemen in der Engine kommen kann, und ich kann bei EXPORT zwar Z-UP auswählen aber das ändert anscheinend garnichts in der FBX , weil Unreal erkennt sie immernoch als Y-UP, was ja Default von C4D ist.
Gibt es da irgend eine möglichkeit, jemand der wirklich Viel Erfahrung mit Cinema 4D hat.

Danke schonmal für die Hilfe !.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Warum lädst Du keine C4D Dateien in Unreal? Datasmith funktioniert eig. ganz gut :)
Und wenn’s immer noch falsch ankommt: in C4D vorher L drücken und die Objekt-Achse drehen, dann neu laden.
Damit würde ich anfangen.

R25 ,steht bei mir
Im Header steht/stand R20..

*ups* sry, ich wollte das eben handish ändern und hab das Thema aus versehen gesperrt ^^ geht nu hoffentlich wieder.

Nu! ;)
 

LuxSemperVincetTenebras

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Warum lädst Du keine C4D Dateien in Unreal? Datasmith funktioniert eig. ganz gut :)
Und wenn’s immer noch falsch ankommt: in C4D vorher L drücken und die Objekt-Achse drehen, dann neu laden.
Damit würde ich anfangen.

Im Header steht/stand R20..

*ups* sry, ich wollte das eben handish ändern und hab das Thema aus versehen gesperrt ^^ geht nu hoffentlich wieder.

Nu! ;)
ja gab auch nur R23 zur Auswahl, und mit R20 meine ich die 20er reihe,
Datasmith, macht keinen unterschied dabei , komischerweise, in Ue4, nicht wie in Ue5.
das mit Axis Rotieren mit L, habe ich auch schon probiert, klappt leider nicht
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Datasmith, macht keinen unterschied dabei , komischerweise, in Ue4, nicht wie in Ue5.
Heißt, es geht jetzt in der 5?

Ab davon würde mich interessieren, warum das wichtig ist in Deinem Fall. Ich habe nie groß Probleme damit gehabt, und wenn was „verdreht“ im UE ankommt, wird es halt nochmal um 90° gedreht um richtig zu stehen. Ein Drama ist das idR. nicht, nur vllt. lästig. Und so oft kam das nicht vor.
 

LuxSemperVincetTenebras

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Warum lädst Du keine C4D Dateien in Unreal? Datasmith funktioniert eig. ganz gut :)
Und wenn’s immer noch falsch ankommt: in C4D vorher L drücken und die Objekt-Achse drehen, dann neu laden.
Damit würde ich anfangen.

Im Header steht/stand R20..

*ups* sry, ich wollte das eben handish ändern und hab das Thema aus versehen gesperrt ^^ geht nu hoffentlich wieder.

Nu! ;)
ja gab auch nur R23 zur a
Heißt, es geht jetzt in der 5?

Ab davon würde mich interessieren, warum das wichtig ist in Deinem Fall. Ich habe nie groß Probleme damit gehabt, und wenn was „verdreht“ im UE ankommt, wird es halt nochmal um 90° gedreht um richtig zu stehen. Ein Drama ist das idR. nicht, nur vllt. lästig. Und so oft kam das nicht vor.
Hey!, nein war doof formuliert Sorry , geht in keinem UE Build, , naja es gibt vorteile, von Sockets,, attaching, und Root Themen, sonst müsste man die alle immer manuell nachdrehen die sockets, und das ist lästige Arbeit, so kann man zb Easy sagen Facelight, -> Socket 1 und es passt perfekt, sonst ist es immer falsch rum auch wenn die Basis Figur richtig aussieht zb, buggen die Bone Rotations dann bei Sockets zb!.

bei Static Meshes geht es ganz Gut, mit den Achsen, aber bei FBX; C4D als Zwischenteil haben klappt nicht soo gut.
hab aber jetzt bei mein Root Programm es richtig exportieren können, und lasse C4D, einfach als Zwischenteil fürn erst Export aus, klappt nun ganz gut! .

Danke für eure Hilfe!
 

kraid

reMember

Ist schon ne Weile her aber ich hatte das Problem auch.
Hab dann herausgefunden das es irgendwie an der Umwandlung zwischen linkshändischem und rechtshändischem Koordinatensystem des Unreal importers liegt.

Nach ein paar Tests hatte ich dann einen Workarround gefunden:
- ein Nullobjekt anlegen und auf Pitch -90° rotieren
- das gesammte Setup inklusive root dort reinpacken und als fbx exportieren
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Datasmith, macht keinen unterschied dabei , komischerweise, in Ue4, nicht wie in Ue5.
Ja das ist wirklich komisch. Grad in der UE4 mit R20 getestet: "Tisch" gebaut, Z-Achse nach oben gedreht, gespeichert, per Datasmith importiert, Z-Achse ist oben. Ich glaube man muss die Achse nichtmal drehen, das macht das Plugin. Edit: yep, egal.
Probiere ich später mal mit was Komplexerem..

Ist schon ne Weile her aber ich hatte das Problem auch.
Da gabs das Datasmith Plugin noch nicht, vermute ich mal. Ist ja noch nicht so lange drin.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ah, das Ding ist vor allem für static meshes. Die funktionieren gut, auch mit Material soweit getestet. Char Anima.. ok die muss man eh splitten, aber der reine Char.. sagen wir mal, er kommt an und steht aufrecht ^^
 
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