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realistischere Texturen?

feuervogt

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

ich möchte für eine Internetseite ein paar Bilder und Videos zum Thema Fechten und Waffen im Mittelalter erstellen. Weil ich keine fremden Bilder verwenden möchte und nicht jede meiner Waffen in Einzelteile zerlegen will oder kann, will ich sie mit Cinema erstellen, wo ich sie ja auch animieren kann.
Mit der Konstruktion der Waffen habe ich keine wirklichen Probleme, obwohl ich mich manchmal doch wundere :rolleyes:


Allerdings ergeben sich aktuell zwei bis neunzehn kleine Ärgernisse, bei denen ich für Hilfe sehr dankbar wäre. Vorweg: ich möchte keine Hilfe in Form von "mach ich Dir fertig", sondern, "drehst Du Knopf A und gut ist."

Mein Hauptproblem sind die Texturen. Obwohl ich versucht habe, mir bei den Texturen Mühe zu geben, wirken sie so, als ob sie für ein Spiel wären. Dafür sehen sie ganz ok aus, entsprechen aber nicht dem, was ich mir vorgestellt habe. Liegt das an den Texturen, die ich unter anderem nach den (guten) Tutorials von Eragon1337 erstellt habe oder an der Umgebung/Beleuchtung/Rendereinstellung? Ich möchte, dass das ganze wesentlich echter aussieht.

Bei dem Montagering und beim Griff möchte ich auf den Innenseiten ebenfalls Texturen anbringen. Beim Ring dieselbe, schließlich ist er massiv und beim Griff eine Holztextur, weil nur außen am Griff Leder aufgezogen ist. Beide Objekte sind bereits zu Polygonen konvertiert.

Das zweite Problem liegt doch ein wenig in der Konstruktion. Auch wenn es nur indirekt mit der Texturierung zu tun hat, möchte ich dafür kein separates Thread aufmachen. Das ist hoffentlich ok für Euch.

Erstellt habe ich alle Einzelteile der Waffe mit Splines, LoftNurbs und Boolearrays. Vor dem Schneiden der booleschen Objekte wurden die Einzelteile konvertiert. Bei der Parierstange war ich faul und habe sie vorher über eine Symmetrieachse gespiegelt. Kommt es daher, dass sie hohl ist? Wie kann ich das verhindern? Muss ich die konstruierte Hälfte so an der Symmetrieachse ausrichten, dass sie genau damit abschließt?
Interessanterweise habe ich den Knauf auf dieselbe Weise erstellt. Und der ist nicht hohl.

Viele Fragen für's erste Mal....:D

Um das besser zu verdeutlichen, habe ich Grafiken beigefügt.








Das sind meine ersten eigenen Gegenstände, wer mir sagt, was ich besser machen kann, rennt bei mir offene Türen ein.

Vielen Dank im Voraus

Jens
 

AW: realistischere Texturen?

Also wenn ich das jetzt richtig sehe, versuchst Du die Objekte im leeren Raum zu texturieren. Das wird nichts. Schaff Dir eine Umgebung. Visualize z.B. hat fertige Umgebungsszenen, die da hilfreich sind. Welche Cinemaversion Du hast, schreibst Du leider nicht.
"drehst Du Knopf A und gut ist." wird beim Texturieren kaum so einfach sein.

PS: Ein hdri kann schonmal sehr helfen...
 
Zuletzt bearbeitet:

feuervogt

Noch nicht viel geschrieben

AW: realistischere Texturen?

Hallo Diefa,

danke für die Antwort. Ich verwende Studio R13, hatte ich vergessen, zu schreiben, sorry.
Dass es nicht mit einer einfachen Knopfdrehung getan ist, denke ich mir. Ich wollte damit auch eher ausdrücken, dass es mir lieber ist, wenn ich verstehe, was da passiert, als wenn ich irgendwas vorgefertigtes serviert bekomme.

Also werde ich mich wohl zuerst mit einer Umgebung und Beleuchtung etc. auseinandersetzen müssen, bevor ich Texturen auf die Objekte aufbringe?

In diesem Thread hier -> sind die Waffen auch ohne sichtbare Umgebung und sehen wesentlich besser aus, als meine.

Muss ich Visualize dazukaufen oder versteckt sich das irgendwo?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: realistischere Texturen?

Ohne ordentliches UV-Layout, bleiben auch die tollsten Texturen ein "stumpfes Schwert". Dafür wiederum ist saubere Geometrie mehr als hilfreich. Boole Objekte sind dafür eher kontraproduktiv.
Ich frage mich ohnehin, warum du Löcher in die Einzelteile boolest, von denen man nachher nichts mehr sieht.

Grüße, CUBE
 

feuervogt

Noch nicht viel geschrieben

AW: realistischere Texturen?

Ich frage mich ohnehin, warum du Löcher in die Einzelteile boolest, von denen man nachher nichts mehr sieht.

Grüße, CUBE

Die Löcher sind nur nachträglich in den Einzelteilen.Bei dem zusammengesetzten Schwert sind keine booleschen Teile, das wäre ja auch überflüssig. Ich hatte die Einzelteile ursprünglich auch ohne Löcher. Dann sieht man aber beispielsweise nicht, dass die Führung im Griff nicht rund sein darf.

Es geht dabei darum, dass ein Schwert in seinen Einzelteilen gezeigt wird, damit man beispielsweise auf typische Konstruktionsfehler billiger Waffen hinweisen kann. Es handelt sich bei den Schwertern nicht um Dekorationsobjekte. Die echten Versionen werden tatsächlich eingesetzt.

Beispiel (auf die Schnelle) :
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: realistischere Texturen?

Ich verstehe. Nichtsdestotrotz sollte man auf die Boole Objekte verzichten. Wenn du konkrete Vorschläge möchtest, was besser zu machen wäre, solltest du die Datei hosten.

Grüße, CUBE
 

Aelfry

Web Developer

AW: realistischere Texturen?

Muss ich Visualize dazukaufen oder versteckt sich das irgendwo?
Die Studio Version beinhaltet (neben weiteren Features) alle anderen Versionen, d.h. du hast bereits alles von der Visualize Version.
So leicht wird es leider nicht, gute Ergebnisse zu bekommen ;)
Da ist wohl einfach mehr Einarbeitung angesagt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: realistischere Texturen?

Ich verwende Studio R13, hatte ich vergessen, zu schreiben, sorry.
Dann schreib das in Dein Forumsprofil, damit das
<= hier (bei Dir ^^) auftaucht.

Mein Hauptproblem sind die Texturen. Obwohl ich versucht habe, mir bei den Texturen Mühe zu geben, wirken sie so, als ob sie für ein Spiel wären. Dafür sehen sie ganz ok aus, entsprechen aber nicht dem, was ich mir vorgestellt habe. Liegt das an den Texturen, die ich unter anderem nach den (guten) Tutorials von Eragon1337 erstellt habe oder an der Umgebung/Beleuchtung/Rendereinstellung? Ich möchte, dass das ganze wesentlich echter aussieht.
Dazu müsste man sich Deine Materialien genauer anschauen können. Siehe Hinweis Cubeman, die Datei hochzuladen. Ich kenne z.B. eragons Metalle nicht auswending, bin mir aber sicher, dass das komplette Materialien sind und keine Texturen.

Bei dem Montagering und beim Griff möchte ich auf den Innenseiten ebenfalls Texturen anbringen. Beim Ring dieselbe, schließlich ist er massiv und beim Griff eine Holztextur, weil nur außen am Griff Leder aufgezogen ist. Beide Objekte sind bereits zu Polygonen konvertiert.
Was hindert Dich? Außer der vermutlich fehlenden UV Map..

Bei der Parierstange war ich faul und habe sie vorher über eine Symmetrieachse gespiegelt. Kommt es daher, dass sie hohl ist? Wie kann ich das verhindern? Muss ich die konstruierte Hälfte so an der Symmetrieachse ausrichten, dass sie genau damit abschließt?
Interessanterweise habe ich den Knauf auf dieselbe Weise erstellt. Und der ist nicht hohl.
Alle 3D Objekte in unseren 3D Programmen sind hohl. Entferne irgendwo ein Polygon und staune ;)
Du willst die Löcher schließen? Dann bau einen passenden Satz Polygone dahin. Z.B. mit dem Polygon schließen Tool, der Brücke oder..

Ich wollte damit auch eher ausdrücken, dass es mir lieber ist, wenn ich verstehe, was da passiert, als wenn ich irgendwas vorgefertigtes serviert bekomme.
Was u.U. einen viel größeren Wust an Erklärungen nach sich zieht.
Wie fit bist Du in Cinemas Materialsystem? Kennst Du alle Kanäle und deren Sinn? Den inneren Zusammenhang von Umgebungsmaps, Spiegelungen und Glanzlicht, den Unterschied von Transparenz und Alphamaps, den von Relief, Normalmaps und Displacementmaps, den Sinn vom Himmelsobjekt als Spiegelungshilfe, den vom Fresnelshader? Wenn nicht, würde das eine lange Erklärungsorgie ohne "drücke Knopf A und ziehe an B". Was ohne genaue Kenntnis Deiner Datei eh schwierig wird, siehe oben.

Also werde ich mich wohl zuerst mit einer Umgebung und Beleuchtung etc. auseinandersetzen müssen, bevor ich Texturen auf die Objekte aufbringe?
Gute Idee. Und Material gleich mit ;)

In diesem Thread hier sind die Waffen auch ohne sichtbare Umgebung und sehen wesentlich besser aus, als meine.
Die Umgebung muss nicht sichtbar sein. Schau Dir auch den Einsatz von Texturen allgemein und HDRI Maps auf einem Himmelsobjekt oder im Environment Kanal im Besonderen an.
 

feuervogt

Noch nicht viel geschrieben

AW: realistischere Texturen?

Zuerst einmal: Danke an alle Beteiligten!


@KBB: Dass die Objekte hohl sind, war mir bewusst. Ich ging aber davon aus, dass das LoftNurbs die entstandenen Lücken wieder schließt. Schließlich hat es das beim Knauf ja scheinbar auch getan.

Aus dem bisherigen Grundtenor lese ich heraus, dass ich mir besser erst ein wenig Literatur zu Gemüte führen sollte, bevor ich blöde Fragen stelle, fast so, wie ich es dachte.
Manches erschließt sich einem dann doch nicht durch probieren. Also Buch, ich komme!

Ich muss jetzt ein wenig Geld verdienen und melde mich später wieder.

Nochmal danke für die bisherigen Antworten.

Jens
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: realistischere Texturen?

Dass die Objekte hohl sind, war mir bewusst. Ich ging aber davon aus, dass das LoftNurbs die entstandenen Lücken wieder schließt. Schließlich hat es das beim Knauf ja scheinbar auch getan.
Wenn man die Splines eines Loft NURBS nicht total verbiegt (und davon gehe ich aus), erstellt das Loft ein geschlossenes Objekt, Deckflächen vorausgesetzt. Deine Löcher sind ziemlich sicher keine fehlenden Deckflächen, sondern sehr wahrscheinlich durch das nachträgliche Boolen entstanden.
Einen noch: wenn Du das Symmetrie Objekt benutzt, müssen die Punkte des zu spiegelnden Objektes wie vermutet genau auf der Symmetrieebene liegen, um ein geschlossenes Objekt zu bilden. Jedenfalls fast. Schau Dir dazu auch die Parameter davon an und Du wirst feststellen, dass es eine Verschmelztoleranz gibt, die dafür sorgt, dass Punkte, die im Toleranzbereich liegen - Abstand Symmetrieebene zu Punkt - zu einem verschmolzen werden.

Edit:
Aus dem bisherigen Grundtenor lese ich heraus, dass ich mir besser erst ein wenig Literatur zu Gemüte führen sollte, bevor ich blöde Fragen stelle, fast so, wie ich es dachte.
Die Fragen an sich sind nicht blöd. Blöd wird es, wenn wir noch Handlesen zur Lösung mit dazunehmen müssen, oder eben seitenweise Handbücher kopieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: realistischere Texturen?

Eine realistische Wirkung von Material und Objekten liegt nicht allein an den Texturen.

Ganz wesentlich ist die Beleuchtung, die Umgebung (z.B. HDRI-Umgebungsmap), richtig eingestellte Materialien (korrektes Spiegelungsverhalten, Relief, normal, Glanzlicht - so man es als fake denn überhaupt verwendet) - neben der eigentlichen Farbtextur!

Es lohnt sich auch mit dem Shadersystem und den Spezialshadern von c4d vertraut zu machen - gerade für Metalle gibt es hier schöne Sachen. Im Spiegelungskanal immer Fresnel (zumindest multiplikativ) mit verwenden (Materialien spiegeln meist aus unterschiedlichen Blickwineln unterschiedlich start - denke an Wasser, Metalle).

Und damit etwas gespiegelt werden kann ist eine gute Umgebung, ggf. gefakt über ein gutes HDRI ,nötig! Ansonsten helfen auch große Flächenlichter bei der Ausleuchtung!

Und für optimale Texturen die bis in i-Tüpfelchen ausgearbeitet sind ist ein gutes UV-unwrapping unerlässlich! Aber man kommt oft auch ohne aus, wenn man stattdessen mit Shadern arbeitet, die aber eben nicht so exakt steuerbar sind sondern mehr dem Zufallsprinzip gehorchen (bis auf steuerbare Ausnahmen - z.b. Rost und Dirt über AO).

Aber grundsätzlich sind deine Ergebnisse jetzt nicht so schlecht - Du bist schon auf dem richtigen Weg.

Über Modelling und Boolean habe ich jetzt nichts gesagt, wurde ja oben schon reichlich angesprochen.
 
Zuletzt bearbeitet:

feuervogt

Noch nicht viel geschrieben

AW: realistischere Texturen?

Das hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter,

was das ausschneiden betrifft, werde ich mir davon auf jeden Fall etwas annehmen. Letztlich ist nämlich auch der Knauf hohl. Die scheinbare Schnittfläche sah durch den Kamerawinkel geschlossen aus, war sie aber nicht.:(

Außerdem finde ich das Experimentieren mit den Texturen/Materialien spannend.
Das ganze macht mir auf jeden Fall viel Spaß und ich bleibe dran. Immerhin habe ich ja noch etwas vor mir....

RG
Jens
 

LamaGeli

Neuweltkamel

AW: realistischere Texturen?

Für das Modelling möglichst ohne Boolean kann ich Dir diese Tutorialserie empfehlen:
Sub-D Modeling

In diesem Thread hier -> sind die Waffen auch ohne sichtbare Umgebung und sehen wesentlich besser aus, als meine.

Die Umgebung mag nicht sichtbar sein, aber die Modelle haben Schatten, also ist eine "Umgebung" vorhanden.

Gruß
Geli
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: realistischere Texturen?

Die Umgebung mag nicht sichtbar sein, aber die Modelle haben Schatten, also ist eine "Umgebung" vorhanden.
Du meinst sicher den Schatten auf dem Untergrund, der von einer Eigenschattierung zu unterscheiden ist.
Für die Materialien, vor allem die spiegelnden, ist eine reale aus Geometrie, eine als Fake aus einem HDRI oder die von rilo genannten Lichter wichtiger, damit etwas da ist, was sich spiegeln kann. Wenn man Flächenlichter benutzt, sicherstellen, dass sie in der Spiegelung sichtbar sind. Oder mit Leuchtmaterialien als Licht arbeiten (nur mit GI), die sind auch so sichtbar, wenn man es nicht verhindert.
Oder man nimmt eine Map im Umgebungskanal und simuliert damit eine sich spiegelnde Umgebung. Oder mischt das ganze ;)
 

Basswurst

Nicht mehr ganz neu hier

AW: realistischere Texturen?

Auf die Schnelle würde ich sagen eine gute Umgebung zu schaffen, heißt Reflektionen per HDRI (Himmel) und richtige Beleuchtung (möglicht samt Relief).
Dazu noch Ambient Occlussion aktivieren was das ganze noch schick abrundet^^
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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