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Renderzeit optimieren.

pylos

Phiiis

Alte leier.. zu lange Renderzeiten..

In Kürze:
Für ein Bild 6000*4500 pix 300 dpi mit gestapelten und gekachelten Materialien inkl. SPD sowie GI auf die Szene, braucht mein 2x4core mit 16 GB Ram rund 16 Stunden rechenzeit.

Das muss wieder schneller gehn...
Ich glaube die Rendereinstellungen habe ich recht ideal auf ein minimum reduziert, abgesehen von der Auflösung :p aber die Muss nunmal leider so gross..















Die Szene ist teils sicher schlecht optimiert.

Ich denke mit den Texturgrössen kann ich noch arbeiten..
sowie genauere einstellungen im SPD (weniger unterteilung anstelle von standart 4.)

Macht es den Render langsamer wenn objekte in der Szene auf nicht sichtbar beim Rendern eingestellt sind? oder würde es was bringen, wenn ich das file dupliziere und die nicht benötigten Objekte lösche?
 

hanco

ex

AW: Renderzeit optimieren.

Du beschäftigst Dich doch lange genug mit cinema, um zu wissen, dass die rendereinstellungen nicht alles sind.
Wieviele Polygone hat die Szene? (Davon werden wohl noch etliche zusätzlich unterteilt), Wie groß sind die Texturen wirklich - wenn man mal eine komplexe Szene zusammennimmt, dann sind diese Renderzeiten nichts aussergewöhnliches.
Grundsätzlich gilt: Was nicht zu sehen ist, wird nicht modelliert.
Was man mit Texturen lösen kann wird nicht modelliert.
 

pylos

Phiiis

AW: Renderzeit optimieren.

Da ist nix moddeliert, ausser der eine Körper und eine kleiderschicht. Am Bund des Shirts schien es als ob die strahlen eindringen und lange hin und her reflektieren. deswegen hab ich reflexionstiefe ect. recht runtergeschraubt. hat auch genutzt.

ich hab Speicher ca 6058 kb
Punkte: 882 (50697)
Polygone: 800 (46070)
Objekte 236 (261)

So zu den Texturen. da hab ich Kacheln das sind 16 Materialien (SPD) so ca 80 x 80 bis 300 x 300 pixel gestapelt. Teils haben die mehrere Bildtexturen in den Kanälen, teils auch komplett mit c4d Tiles gelösst. Frage: ist es schneller mit c4D oberflächen?? oder mit photokachel?

und ich hab 16 alphamaterialien die sind 1000 x 1000 evtl kann ich die noch kleiner machen als 1000 x 1000, denn die dienen den Kachelmaterialien gewissermassen wie Selektionen aber eben mit Alphakanal. Also das sind Alphas mit hartem bruch. optimal wäre wenn ich da direkt mit einem vektorfile arbeiten kann. Weis nicht ob das geht.

Da ne frage ist es schlauer ein grosses PSD mit unterschiedlichen Alphaebenen auf verschiedene Materialien zu belegen (Ebenen Selektion) oder eher 16 jpg schreiben und 16 Bilder im speicher zu haben?

Matte Spiegelungen hab ich selten aber werde es mir merken :)


Jetzt ist mir besonders aufgefallen, das die Files auch extrem lange haben um zu öffnen. Da ist wohl klar wegen den Bildern oder?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderzeit optimieren.

Entscheidend sind die realen Polygone, sowohl was die Info (also die größere Zahl) als auch was das Rendering betrifft. Ausgeblendete Objekte werden nicht beachtet, wenn Du sie aber samt ihren Materialen löschen kannst, um so besser.

Bei der Bildgröße wirst Du mit GI nicht sehr viel schneller werden - umgerechnet sind das etwa 1h für 1500 x1200 px. Mit SPD ist das nicht unbedingt so lang. Hast Du Hair mit in der Szene?
16 Alphamaps übereinander (ich bezweifle, dass das ein sinnvolles Material ergibt) zusammen mit SPD, das ist heftigst. Schneller sind natürlich Bitmaps, prozedurale Texturen müssen ja vorm Rendering berechnet werden. Die vorher ausbacken, das ist imo das einzige was Dir was bringen könnte. Am besten gleich ganze Stapel ausbacken, so dass höchstens eine Ebene Alphamaps übrig bleibt.

Hast Du Spiegelungen im Bild? Wenn ja: löse die mit Umgebungsmaps, auch das ist je nach Einstellungen bis zu 10x und mehr schneller.
Ist die 4x4 maximale AA Einstellung überall nötig? Sonst trenn die Kleidungsobjekte, wenn das geht.
 

pylos

Phiiis

AW: Renderzeit optimieren.

Wenn die Ausgeblendeten Objekte nicht beachtet werden, wiso dann umso besser wenn gelöscht?

Hair hab ich nicht in der Szene, wird aber evtl bald mal dazukommen..
Also das mit dem Ausbacken ist klar, hab aber nicht so gute Resultate damit erzielt.. hab da mehr Fehler als wenn ich die so einzel berechnen lasse.

Spieglungen mach ich mit Umgebungsmap.

Also wegen dem Auftrennen, ich hab ne hose und ein shirt. also getrennt als einzelne Polygonobjekte. der Körper hat ein fresnel effekt pur, daher denke ich ist auch 4x4 da nicht schlecht, aber das werd ich mal ausprobieren.

Danke für die Tipps!!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderzeit optimieren.

Wenn die Ausgeblendeten Objekte nicht beachtet werden, wiso dann umso besser wenn gelöscht?
Was nicht da ist, kann den Speicher nicht belasten. Nichtmal durch sein Vorhandensein, auch wenns während des Renderns nicht beachtet wird. Es macht also Platz im immer begrenzten RAM für Anderes. Mit ein bischen Nachdenken ...

Also das mit dem Ausbacken ist klar, hab aber nicht so gute Resultate damit erzielt.. hab da mehr Fehler als wenn ich die so einzel berechnen lasse.
Hast Du saubere UVs erstellt..?!

Also wegen dem Auftrennen, ich hab ne hose und ein shirt. also getrennt als einzelne Polygonobjekte.
U.U. an den Nähten auftrennen, wenn unterschiedliche Muster und Dessins projiziert werden. Unterschiedliche Muster und Reliefs können auch unterschiedliche AAs vertragen. Die kannst Du pro Objekt zuweisen (Rendertag).
 

pylos

Phiiis

AW: Renderzeit optimieren.

Hast Du saubere UVs erstellt..?!

Also ich hab UVws mit Rechteckrand, da dies am ehesten meinem abzubildenden textur entspricht.


Hab das thema mal besprochen, und es gab meinungen, dies sei nicht die ideale Lösung. Workflowtechnisch ist es aber super für mich. und dank Catmull-clark grenze funktioniert das mapping ideal.
Also zumindest wenn ich die materialien gestapelt habe funktioniert das uvw mapping einwandfrei.

wenn ich nun backe gibts an gewissen stellen verzug.

mesh


ungebacken


gebacken


Textur gebacken:

Wenn nun im alle horrizontal verlaufenden linien und alle vertikal verlaufenden linien eben gerade verlaufen würden, so würde die textur passen, eben wie bei einer kachel..

Zu meiner Szene: Das objekt wir per HYpernurbs unterteilt : Catmull-Clark Grenze! und per clothnurbs materialstärke ohne unterteilung.

Apro po das File cleanen hat mir auf 1 h rendering ca 7 minuten gespaart :) auf 16 h sind das doch ca 100 minuten, wenn ich das so rechnen kann, aber habs noch nicht ausprobiert im high end..

und ja das mit einzelnen objekten, mit AA Tags ist viel zu aufwändig.. so habe ich die ersten rendering gemacht, aber ich find die lösung mit alphakanälen viel smarter, die kann ich fast komplett automatisieren.

Nur das Rendring läsuft noch nicht so smart... oder gerade eben wie ein smart mit automatik. :p

Das Backen wäre einfach super, eben wegen der rechenzeit. wenn ich das hinkriege brauche ich meine texturen nicht zu säubern und zu optimieren, und ich könnte vermehrt mit prozedualen shadern arbeiten.

Problem gelösst, ich Backe die Flächenmap auf einer planen Fläche und lad das entstandene Material auf mein objekt :D
 
Zuletzt bearbeitet:
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